Архив рубрики: Старшая группа

Летит по небу шар

Летит, летит по небу шар,
По небу шар летит.
Но знаю я, что этот шар
Никак не долетит.

Сначала слово «летит» заменяется движением, напоминающим взмах крыльев.
Во 2-м исполнении слово «небо» заменяется движением большого пальца вверх.
Затем при слове «шар» обеими руками перед собой очерчивается большой круг.
В следующем исполнении слово «знаем» заменяется постукиванием пальца по лбу; при слове «мы» — обе руки прижать к груди, при слове «никак» — отрицательно покачать головой.
Самым интересным является последнее исполнение песенки, где главной задачей участников является не сбиться и правильно показать движением нужное слово.

Хором здесь повторяются лишь «по», «но», «до». Можно предложить ускорить темп игры.

Материал предоставил Владислав Афонин

Еду на танке!

Еду на танке,
Вижу корову
В шапке ушанке
С рогом здоровым!
Здорово, корова,
Как поживаешь?
Do you speak English?
Ты что обзываешь?
Плыву в подводной лодке-
Снова корова
В маске и ластах
С рогом здоровым!
Здорово, корова
Куда проплываешь
Shprechen sie Deutsch?
Ты что обзываешь?
Лечу на вертолете
Снова корова
На парашюте
С видом суровым
Здорово корова
Куда пролетаешь
Ассалам алекум
Ты что обзываешь?

Все слова комментируем соответствующими движениями (показываем рога у коровы, еду- крутим руль и т.д.)

Материал предоставил Владислав Афонин

Знакомство

— Кто помнит, как зовут вожатых?

-С нами вы уже познакомились, а теперь мы хотим познакомиться с вами. Поэтому на счет «три» каждый громко выкрикнет свое имя (вожатые пытаются угадать, сколько Маш, Дим, … в отряде; Вот тебя зовут Федя, нет?, А как? Маша? Все запомнили, что это Маша, а не Федя, …)

-Сейчас мы пустим по рядам рулон туалетной бумаги. Пусть каждый отмотает себе столько, сколько захочет. Отмотали? Молодцы! Теперь складываем бумагу гармошкой. Ну а теперь, разгибая нашу гармошку, мы будем рассказывать о себе по предложению на каждый загиб. Интересно, чей рассказ получится длиннее? Начиная свой рассказ не забудьте представиться.

Материал предоставил Владислав Афонин

Пирог (стих-загадка)

И наконец по случаю такого радостного момента, что наше путешествие успешно завершается. Предлагаю испечь праздничный пирог!

Я захотел устроить бал.
И я гостей к себе …
Купил муку, купил творог
Испек рассыпчатый …
Пирог, ножи и вилки тут
Но что-то гости не …
Я ждал, пока хватало сил
Потом кусочек …
Потом подвинул стул и сел
И весь пирог в минуту …
Когда же гости подошли,
То даже крошек не …

Материал предоставил Владислав Афонин

Шуточные вопросы

1. Чем больше ковыряешь, тем больше становится — что это такое? (Дырка)
2. Кто под проливным дождем не замочит волосы? (Лысый)
3. Почему львы едят сырое мясо? (Потому что они не умеют готовить)
4. Что производят в Бразилии и нигде больше? (Бразильцев)
5. Кем ты станешь в двадцать лет? (Двадцатилетним человеком)
6. Что имеет восемь ног и может петь? (Квартет певцов)
7. Как удвоить количество ваших денег? (Посмотреть на них в зеркало)
8. Может ли петух назвать себя птицей? (Нет, он не умеет говорить)
9. Каким гребнем голову не расчешешь? (Петушиным)
10. Что самое первое мы делаем утром? (Просыпаемся)
11. Что жжется в холодильнике? (Горчица)
12. В каком случае 6 детей и 2 собаки, забравшиеся под обычный зонтик, не намокнут? (Если не будет дождя)
13. Какой человек может одной рукой остановить мчащийся автомобиль? (Инспектор ГИБДД)
14. Почему ковбои ездят на лошадях? (Потому что лошадь слишком тяжелая, чтобы ее нести)
15. Что вампир говорит своей вампирше? (Обожаю вашу группу крови)
16. Что может путешествовать по свету, оставаясь в одном и том же углу? (Почтовая марка)
17. Когда лошадь покупают, какая она бывает? (Мокрая)
18. Что нужно сделать, встретив во сне тигра? (Проснуться)
19. Почему курица несет яйца? (Если бы она их бросала, они бы разбивались)
20. Где всегда можно найти червей? (В карточной колоде)
21. Какой рукой лучше размешивать чай? (Никакой — это лучше делать ложкой)
22. В какой школе вас сначала выкидывают, а потом уж дают диплом о ее окончании? (В парашютной школе)
23. Какая разница между блохой и собакой? (Собаки могут иметь блох, а блохи не могут иметь собак)
24. Перед кем люди всегда снимают шляпы? (Перед парикмахером)
25. Что есть у слонов и нет ни у каких других животных? (Слонят)
26. Когда человек может мчаться со скоростью гоночного автомобиля? (Когда он находится в этом автомобиле)
27. Как проще добиться того, чтобы ваши капиталы выросли? (Положить их под увеличительное стекло)
28. Почему Робин Гуд грабил богатых? (Потому что у бедных не было денег)
29. Что нужно сделать, чтобы четыре парня остались в одном сапоге? (Снять с каждого по сапогу)
30. Кто сидит спиной к царю? (Кучер)
31. Как разделить 5 картофелин точно на двоих? (Размять их в пюре)
32. Что произошло с сардиной, когда она явилась по объявлению о приеме на работу? (Ее направили на консервный завод)
33. Что общего у рыб и болтунов? (Без конца разевают рот)
34. Что создает вдвое больше шума, чем визжащая свинья? (Две свиньи)
35. Что получится, если скрестить червяка и шубу? (Гусеница)
36. Кто не задает вопросов, но требует ответа? (Телефонный звонок)
37. Когда мышь и слон могут весить одинаково? (Когда весы сломаны)

Материал предоставил Владислав Афонин

Коллективное письмо

(Название лагеря и текст письма взяты за образец и могут меняться как угодно)

Сейчас мы с вами все вместе будем писать письмо про нашу дорогу в лагерь «Звёздочка». Точнее, оно уже написано, да вот только все прилагательные и наречия из него куда-то пропали, и письмо стало скучным и не интересным. Какими прилагательными можно его заполнить? Вы будете выкрикивать нужные, по- вашему, слова, мы будем заполнять пропуски, а затем посмотрим, что же у нас получится.

« Наша……….дорога в …………лагерь «Звёздочка»
……….майским утром мы …………приехали в …………….институт МАТИ, где должны были собраться все самые…………….люди – мы- будущие………..вожатые ! После…………..линейки нас всех рассадили по ………….автобусам. Вместе с нами ехали наши …………..инструктора — …………Вася и ……………Катя. Всю дорогу они…………..играли с нами в …………игры, пели………….песни, загадывали……………загадки, кричали…………..кричалки, поэтому скучно никому не было! На улице стояла ……………погода, а наш …………..автобус все ехал и ехал по …………….дороге. Но вот впереди показались ………….ворота нашего……………лагеря. Ура! Приехали! Надеемся, что ………….дни, проведенные здесь станут для нас самыми ………….. , ………….. и незабываемыми!!! »

Материал предоставил Владислав Афонин

Морячок

Салон автобуса разбивается на две команды.

«Объявляется конкурс на лучший экипаж корабля. Для этого нам нужно знать много песен. Какая команда споёт их больше всего, та и будет победителем! Но главное, чтобы в песне были слова о море, моряках, морских кораблях».
Эта игра очень вариативна и её условия зависят от вашего воображения. Это могут быть песни о Москве, могут быть песни, в которых встречаются цифры: «миллион, миллион, миллион алых роз»; «…девчонка из квартиры 45»; «…раз словечко, два словечко….»
Более сложным вариантом этой игры будет игра «Вопрос-ответ», где команда по очереди берёт вопрос из одной песни, а ответ – из другой.

Например:
«Что стоишь, качаясь?..»
«…Качает, качает волна морская».
Можно, чтобы одна команда в песенной форме задавала вопрос, а вторая опять же из текста песен выбирает ответ.

Материал предоставил Владислав Афонин

Петьки-Васьки

Вожатый играет роль ведущего, а ребята делятся на две команды: одна – «Петьки», другая – «Васьки».

Далее все вместе:

На солнечной поляночке
Стоит зелёный дом.
А на крылечке домика
Сидит весёлый гном.

Далее вожатый кричит: «Как тебя зовут, гном?» и показывает рукой на одну из команд, которая как можно громче отвечает скороговоркой.

«Петьки»:

Пе-е-тька! У меня рубашка в кле-е-тку!
Я пришёл к вам, де-е-тки,
Чтобы съесть конфе-е-тку!

«Васьки»:

Ва-а-ська! У меня штаны в горо-о-шку!
Я сюда пришёл из ска-а-зки,
Потому что я хоро-о-ший!

Всё это проводится несколько раз, вожатый показывает то на одну, то на другую команду, а в конце игры – на обе команды сразу, и одна из них должна перекричать другую.

Материал предоставил Владислав Афонин

Эстафеты

Эстафета в автобусе – такое действительно бывает.

Можно на скорость по рядам передавать спичечный коробок. А можно пустить по каждому ряду картонку с карандашом, и каждый участник должен написать на картонке, пущенной по его ряду, слово из четырёх-пяти букв. При подсчёте учитывается количество букв и время.

Картонку и карандаш можно использовать для игры в знакомство.
Для этого ребята должны на картонках писать свои имена. Вожатый после окончания игры объявляет статистические данные: сколько у нас Свет, Игорей, Лен, Саш и т.д.

Материал предоставил Владислав Афонин

Тшшшшшшшшш

Цель: концентрация.
Время: 5-10 мин.
Количество участников: от 6 до 20.
Возраст: от 10 лет.
Место проведения: любое.

Каждый выбирает себе предмет и начинает мысленно описывать его. Вожатый случайно вызывает кого-нибудь, и он начинает озвучивать вслух свой рассказ, с того места, на котором мысленно находился, когда его вызвали. Одного и того же человека можно спросить два раза, чтобы народ не прекращал думать.

Материал предоставил Владислав Афонин

Карабас

Все сидят. Ведущий показывает определенное количество пальцев на вытянутой руке. Не договариваясь, должно встать со стульев столько же человек, сколько пальцев было показано.

Ребята, стремящиеся к лидерству, будут вставать чаще.

Материал предоставил Владислав Афонин

Индикатор

Цель: сплочение группы, выявление лидера.
Время: 5-10 мин.
Количество участников: от 8 до 20.
Возраст: от 13 лет.
Место проведения: просторное помещение.

Ведущий: «У вас есть 4 типа движений: руки вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись по стенам. Ваша задача, чтобы максимальное число людей сделали одно и то же».
Потом отнимаем голос. Потом — жесты. Потом — мимику и многозначительные взгляды.

Внимательное наблюдение за группой позволяет узнать, кто выпадает, кто лидер, кто подчиняется.

Материал предоставил Владислав Афонин

День рождения

Цель: выявление лидеров, определение структуры межличностных отношений в отряде.

Содержание:
Вожатый предлагает каждому из ребят подумать, и пригласить на свой импровизированный День рождения не больше 3-х гостей из отряда. Три четыре человека, набравшие наибольшее число голосов, становятся основными «именинниками». Они приглашают в гости всех участников игры. Ведущий предлагает каждому выбрать того именинника, к которому он желает пойти на День рождения. При этом уточняется, что если кто-то не пожелает пойти в гости ни к кому из именинников, он имеет на это право.
Создаются разные по количеству микро группы. Им предлагаются для выполнения любые творческие задания.

Например: Провести с другими группами игру, которую ребята могли бы провести на дне рождения у своих друзей.

Материал предоставил Владислав Афонин

Верёвочка

Цель: сплочение группы, выявление лидера.
Время: 5-10 мин.
Количество участников: от 6 до 20.
Возраст: от 10 лет.
Место проведения: любое.
Материалы: веревка длиной около 6 метров. Свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо (длина веревки зависит от количества участвующих).

Участники встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга.

Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник”.

Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.
Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.
Игру можно продолжить, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник, ромб.

Материал предоставил Владислав Афонин

Космическая скорость

Цель игры – передать мяч из рук в руки за .. секунд (3, 5,15). Обязательное условие: чтобы мяч побывал у каждого только один раз и мяч нельзя передавать, т.е. надо подбрасывать/кидать кому-либо.

Материал предоставила Наталья Алимова

Ходящий квадрат

Все играющие встают квадратом (так, чтобы было занято все пространство внутри квадрата) как можно теснее, можно даже заранее очертить квадрат, в который они должны поместиться. Затем ведущий отдает команды, а квадрат их выполняет, стараясь не увеличить занимаемую им площадь, например:
— Квадрат пошел влево — квадрат идет влево.
— Квадрат садится — квадрат с криками и воплями пытается сесть.
— Квадрат прыгает — квадрат с не менее интенсивным шумом прыгает.
И так далее…

Материал предоставила Наталья Алимова

Муха на…

Игроки становятся в круг или хаотично по комнате. У одного в руках находится свернутая газета – он ведущий. Ведущий поднимает газету так, как будто хочет ей ударить муху, летающую по комнате, а потом выбирает кого-то из ребят и идет в его направлении. Тот, кого он выбрал, должен быстро вспомнить имя любого человека в кругу и сказать «Муха на …», тогда ведущий поворачивается к этому человеку и начинает идти в его направлении, пока он тоже не вспомнит чье-нибудь имя. Если ведущий успел стукнуть свою «жертву» газеткой, то он отдает газету жертве, а сам присоединяется к ребятам. Теперь ведущим становится тот, кого стукнули, и игра повторяется.

Материал предоставила Наталья Алимова

Туалетная бумага

Ничего не объясняя, ведущий предлагает каждому участнику отмотать от рулона ленту любого размера. Далее вожатый поясняет, что каждый по очереди встает перед всеми, заматывая свою ленту в трубочку, одновременно рассказывает о себе до тех пор, пока его туалетная бумага не будет полностью замотана в рулончик.

Материал предоставила Наталья Алимова

Пальцы

На счет «три» все участники выбрасывают на руках какое-нибудь количество пальцев. Повторяется до тех пор, пока все не выкинуть одно и тоже число. Также можно играть в «камень-ножницы-бумага», чтобы все в итоге выбрасывали что-то одинаковое.

Материал предоставила Наталья Алимова

Фломастер

Ребята встают в круг, и держат фломастеры или карандаши пальцами, сверху — левая рука одного, справа — правая другого. Задача ребят — присесть и встать, не уронив ни одного фломастера, также можно варьировать задания, усложняя их.

Материал предоставила Наталья Алимова

Воздушные замки

Старший возраст

Участники делятся на мини-группы по 3-6 человек. В центре комнаты кладется пачка бумаги и озвучивается следующая инструкция: «Каждой команде необходимо за следующие 15 минут построить из этой бумаги башню. Ничего кроме бумаги использовать нельзя. Башня должна быть выше одного метра в высоту. Побеждает команда, которая построит самую высокую башню.

Материал предоставила Наталья Алимова

Тайга

Старший возраст

Вожатый говорит слова, а дети по строчке за ним повторяют:

1. я иду большой тайга,
комара кусай спина,
вдруг из леса вышел амба,
отбирай мой колбаса.

припев: дерево слева, дерево справа,
ах, какой большой тайга, не могу найти тропа.

2. на меня идет волка,
я снимай свой сапога,
ах. как пахнет мой носка,
разбегайся вся толпа.
припев.

3. кто стучится в дверь моя,
видишь дома нет никто,
это я твоя жена,
керосин тебе принес.
припев.

Материал предоставила Наталья Алимова

Ведущий начинает, участники заканчивают

Если это рыбка — у нее улыбка,
Если это рыбочка — у нее … (улыбочка),
Если это рыба — у нее … (улыба),
Если это рыбина — у нее … (улыбина),
Если это рыбища — у нее … (улыбища).
Это лукошко, в нем сидит кошка,
Это лукошечко, в нем сидит … (кошечка),
Это лукошенько, в нем сидит … (кошенька),
Это лукошище, в нем сидит … (кошища).

Таким образом можно придумывать любые вариации с разными животными и предметами.

Материал предоставила Наталья Алимова

Вот так

Ведущий, задавая вопросы, предлагает ответить на них каким-либо действием (все действия можно показывать одновременно):

— Как живешь? — Вот так! (Показывает большой палец руки.)
— Как плывешь? — Вот так! (Все показывают движения пловца.)
— А глядишь? — Вот так!
— А бежишь? — Вот так!
— Ждешь обед? — Вот так!
— Машешь вслед? — Вот так!
— Утром спишь? — Вот так!
— Как шалишь? — Вот так! (заканчивается массовыми плясками, прыжками с криками «ура!»)

Материал предоставила Наталья Алимова

Диджей

Ведущий говорит слова и показывает движения:

Диджей пришел, диджей разогревается
У диджея всё получается.
Публика качается, публика качается,
Танцпол от музона разрывается
Ритм убыстряется

При произнесении этих слов показывают движения, характерные для диджея и тех, кто на танцполе.

Материал предоставила Наталья Алимова

Калинка

Зал делится на три части, первая по команде ведущего должна делать 1 хлопок, вторая 2, третья 3, а дальше ведущий поочередно показывает, какая часть зала должна хлопать. Необходимый счет:
1 – 2, 1 – 2, 1 – 2, 3. и т. д.

Далее можно включить музыку и повторить ритм.

Материал предоставила Наталья Алимова

Дождик

Ведущий предлагает послушать шум дождя. Ведущий говорит и показывает, а все повторяют движения за ним.

Перед дождем обычно все затихает, давайте услышим эту тишину. Зал затихает.
Ведущий: И вдруг с неба стали падать первые капельки (пальцем правой руки ударяем по ладошке левой руки), и вот уже начался мелкий дождик (ударяем двумя пальцами по ладони). Он постепенно усиливается (ударяем тремя пальцами), он усиливается (четырьмя пальцами) и превращается в ливень (ударяем пятью пальцами). Он льет и льет (как можно сильнее бить в ладоши), и тут дождь начинает стихать (4 пальца) и становится все тише (3 пальца) и тише (2 пальца), но некоторые капельки упорно падают, слышите (1 палец), и дождь прекращает литься. Выглянуло солнышко, улыбается всем радуга и у всех хорошее настроение. В зале стало тихо.

Материал предоставила Наталья Алимова

На Кавказе есть гора

Ведущий говорит слова и показывает движения

На Кавказе есть гора – руки треугольником
Под горою мостик – показываем мостик, руки прямо перед собой
На мосту стоит коза – показываем рожки
У нее есть хвостик – показываем одной рукой хвостик сзади
Развалилась та гора – руки треугольником и как будто развалились
И сломался мостик – то же самое
И упала та коза – наклоняемся, как будто упали
Оторвался хвостик – показываем хвостик и как будто он отвалился
Я построю ту гору – движения как в начале
И построю мостик
И верну я ту козу
И пришью ей хвостик
И теперь стоит гора – руки вперед, большими пальцами вверх
И стоит там мостик – движения как в начале
И вернулась та коза
У нее есть хвостик

Дальше движения повторяются вместе со стишком, но каждый раз все быстрее и быстрее.

Материал предоставила Наталья Алимова

Рыбка

Ведущий левой рукой изображает уровень моря, а правой Золотую рыбку. Когда рыбка выпрыгивает из моря зрители хлопают, когда она в море – нет. Рыбка начинает плавать и выпрыгивать быстрее и быстрее. Зрителям нужно быть внимательными, чтобы не ошибиться.

Материал добавил: Наталья Алимова

Регулятор громкости

Ведущий изображает рукой регулятор громкости. Максимально поднятая вверх рука означает максимальный шум. Опущенная вниз — означает тишину. Вожатый поднимает руку вверх, опускает вниз, а играющие издают звуки соответствующей громкости.

Материал добавил: Наталья Алимова

Летающее яйцо

Старший возраст

Участники делятся на мини-группы по 3-6 человек. Каждой группе выдается набор для сооружения «спасательной конструкции»: 2 пластиковых стаканчика, несколько пластмассовых трубочек, несколько листов бумаги, скотч, 1 пластиковая тарелка или мусорный пакет, а также по 1 сырому яйцу.

За 15 минут каждой команде необходимо сконструировать такую конструкцию, чтобы в ней можно было скинуть яйцо с большой высоты, и оно не разбилось.
В конце игры проверяется результат работы каждой команды: яйца по очереди сбрасывают с большой высоты, затем открывают «спасательную конструкцию», проверяя, разбилось яйцо или нет.

Материал добавил: Наталья Алимова

Карета

Вожатый предлагает ребятам построить карету, состоящую из телеги, тройки лошадей, стен телеги, крыши, колес, кучера, пассажиров и жеребенка на привязи. Время на подготовку задания 3 – 5 минут.

Интерпретация (только для вожатого! детям это не зачитывают!!!): кучер – на данный момент главный лидер – организатор в отряде, стены и крыша – те, на кого можно положиться, хорошие исполнители. Колеса, телега, лошади – те, на ком все стремятся «ехать», и кто способен везти, то есть лидеры меньшего ранга. Жеребенок считается на данный момент «антилидером» или «отверженным» от группы.

Материал добавил: Наталья Алимова

Семейная фотография

Предлагается, чтобы ребята представили, что все они – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается «дедушка» он тоже может участвовать в расстановки членов «семьи». Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять.

Материал добавил: Наталья Алимова

Я не тормоз

Возраст: старшие отряды (15-17лет)

Все становятся в круг и начинают повторять одинаковые движения в одном темпе: ударяют 2 раза по коленкам ладонями, а потом 2 раза хлопают. При этом ведущий начинает в этот ритм говорить слова: при ударах о коленке он называет свое имя, при хлопках ничего не говорит, а при следующих ударах о коленки — свое и имя человека в кругу, которому передает ход. Тот человек должен подхватить ритм и сказать при ударах о коленки уже свое имя, а при следующих – свое и следующего человека и т.д. Если кто-то ошибается (сбивается с ритма, пропускает ход и т.д.), все в кругу говорят его имя и слово тормоз, например: «Саша, Саша… Саша тормоз!», а дальше игра начинается сначала.

Материал добавил: Наталья Алимова

img-case-study-crewsn-healthmobile

Педагогические ситуации в работе с детьми 12-16 лет

Общая картина педагогических ситуаций, наиболее часто возникающих в старшем и подростковом возрасте.

Прогнозируемая ситуация: конфликтность, как вы­зов обществу, упрямство. Мнение сверстников выше мнения взрослых
Возрастные особенности: самоутверждение
Варианты решения: стремление понять подростков, разобраться в мотивах их поведения. Сотрудничество с ними

Прогнозируемая ситуация: замкнутость, агрессивность. Отсутствие навыков общения, легкая ранимость. Чередование плохого и хорошего настроения, уход в «себя»
Возрастные особенности: развитие интереса к противоположному полу, появление новых ощущений, чувств, переживаний
Варианты решения: тактично, целомудренно раскрыть подросткам красоту настоящей любви

Прогнозируемая ситуация: неподчинение взрослым, действия «наперекор», критиканство. Действия опережают мысли
Возрастные особенности: стремление к независимости, агрессивность, вызывающее поведение
Варианты решения: пытаться понять подростков, понять причины того или иного их поступка, тактично направлять их действия в нужное русло

Прогнозируемая ситуация: замкнутость, одиночество, сильная ранимость, вспыльчивость, раздражительность. Интерес к себе
Возрастные особенности: специфические особенности внешнего вида (прыщики, полнота, жирные волосы и т.д.
Варианты решения: в индивидуальной беседе разъяснять подростку, как избавиться от этих особенностей или сгладить их, как сделать,  «этого» было меньше. В коллективной беседе — находить у такого подростка лучшие качества и подчеркивать их.

Прогнозируемая ситуация: проявление чрезмерной самостоятельности
Возрастные особенности: стремление освободиться от родительской опеки
Варианты решения: учитывать это и предоставлять подросткам как можно больше подконтрольной самостоятельности

Прогнозируемая ситуация: не сбывающиеся мечты подростков
Возрастные особенности: мечтательность
Варианты решения: поразмышлять вместе с подростками о будущем

Прошепчи имя

Возраст: от 9 лет
Этап смены орг. период
Педагогический эффект знакомство, запоминание имен.
Реквизит: нет.

Описание игры: Все участники свободно передвигаются по площадке в течение 2-5 минут, стараясь подойти к большему числу участников и прошептать на ухо свое имя. Затем задание меняется. Теперь нужно подойти к большему числу участников и прошептать каждому на ухо его имя.

Рекомендации: Игра может быть использована при знакомстве большого количества людей. Вожатый объясняет второе задание только после выполнения первого.

Кто умеет

Возраст: от 10 лет
Этап смены орг. период
Педагогический эффект знакомство, разделение детей по интересам.
Реквизит: ватман, ручки, карандаши (много), бумага (много).

Ведущий вывешивает заранее заготовленный плакат, представляющий из себя поле, 3 на 3 квадрата. В каждом квадрате вопрос: кто умеет играть на гитаре, кто танцует, кто рисует, кто занимается спортом и др. Всего 9 вопросов. Все игроки берут ручки и листки бумаги. Чертят аналогичное поле, нумеруют квадраты. Задача игроков: опросить играющих и найти среди них тех, кто действительно умеет играть на гитаре, рисует и т.д. Записать в соответствующую клеточку на своем листке имя и фамилию этого игрока. Нельзя записывать имя одного и того же человека более чем в одном квадрате. Побеждает тот, кто первым заполнит все поле. Ведущий после игры может подвести итог и узнать об умениях ребят в отряде. Я умею, могу научить, хочу научиться. Игроки сидят в круге. Каждый на листочке пишет ответы на три вопроса: что я умею, чему могу научить, чему хочу научиться. Далее все игроки разбиваются на пары, обмениваются листочками и готовят презентацию друг другу на 1.2 минуты в любой форме (речь, стихи, песня, этюд и др.).

Разновидность имен

Возраст: от 8 лет.
Этап смены: орг. период.
Педагогический эффект: знакомство.
Реквизит: отсутствует.

В эту игру нужно играть с большим количеством человек, к примеру 30-40. Ведущий называет несколько имен, и все кто носит названое имя, выходят к ведущему и формируются в группы соответствующие их имени. В результате получается несколько групп (Например: Саши, Ани, Лены, Иры). Но так как ведущий не знает всех имен, тех людей, которые находятся в зале, он предлагает сформировавшимся группам самим (по очереди) называть имена, таким образом, новоиспеченных групп становится все больше, процесс формирования этих групп сопровождается аплодисментами. Когда все участники задействованы в этой игре, ведущий предлагает каждой группе хором назвать свое имя. Участники игры, которые имеют уникальное имя, то есть остались без группы, получают призы за уникальность своего имени.

 

Досчитай до тридцати

Возраст: от 10 лет
Этап смены: орг. период
Педагогический эффект: сплочение, понимание друг друга, знакомство.
Реквизит: отсутствует.

Играющие сидят в кругу вместе с ведущим. Ведущий предлагает досчитать до 30 всем отрядом, обязательно уточняя, что редко кто с этим заданием справляется. Условия следующие: счет игроки ведут, по очереди, называя по одному числу, но тем игрокам, на кого выпадут числа, заканчивающиеся на «3» или делящиеся на «3» без остатка, вместо числа называют свое имя. Игрок, допустивший ошибку, выбывает а игра начинается с начала.

Гусеница

Возраст: от 9 лет
Этап смены: орг. период, основной период.
Педагогический эффект: доверительные отношения друг к другу, сплочение, поднятие эмоционального уровня.
Реквизит: отсутствует.

1 вариант гусеницы:

Группа становится в линию. Каждый из группы подает свою руку заднему. Для этого играющие расставляют ноги на ширину плеч и подают руку назад между своих ног. При этом каждый также берет руку стоящего впереди. Группа начинает двигаться назад. При этом задний начинает ложиться на пол. Группа двигается назад до тех пор, пока все не лягут на пол. Затем группе предлагается вернуться в исходное положение в обратном порядке.

2 вариант гусеницы:

Команда становится друг за другом в колонну, держа соседа впереди за талию. После этих приготовлений, ведущий объясняет, что команда – это гусеница, и теперь не может разрываться. Гусеница должна, например, показать как она спит; как ест; как умывается; как делает зарядку; все, что придет в голову. Выглядит просто отпадно.

Кто был моим гидом

Возраст: от 10 лет
Этап смены: орг. период, начало основного периода
Педагогический эффект: повышается доверие ребят, плотнее знакомятся друг с другом.
Реквизит: отсутствует

Группа делится пополам. Одна половина ослеплена. Другая половина выбирает партнера, который ослеплен, но может говорить с ними в любое время.

Они берут их ослепленного человека на доверительной прогулке, разрешая им держать их руку. Только ослепленный человек может говорить — гид должен остаться немым.

В конце прогулки гид возвращается к их группе. И у “ослепленного” человека тогда удаляется повязка, и роли полностью изменены.

Гиды тогда выбирают ослепленного партнера. Прежде, чем снимание ослепляет, они отделяются.

В конце игры каждый человек пробует идентифицировать их гида и сказать, как они это узнали!

Легенда о сером городе

Когда-то на берегу большого озера стоял город. Это был очень странный город. Все дома здесь были серыми. Серые лица, серенький дождик. Люди ходили по улицам без цели, просто так. Они ходили молча, не поднимая глаз. Они работали просто так и только из-за того, чтобы занять время. В городе не было часов, потому что время этим людям не было нужно. В городе не было зеркал. Это был очень странный город.

Но однажды утром в город пришел молодой человек. Он был молод и энергичен. «Всем-всем — доброе утро!» Сказал он, но никто ему не ответил. В этом городе не существовал закон Доброго отношения к людям.

Тогда молодой человек пошел в центр города — на большую площадь. Там стояли часы. Они не работали, весь их механизм был в паутине, но он был исправен. Молодой человек завел часы, и они стали бить. Они били долго и сильно. Все люди города сбежались на площадь. Они переглядывались и показывали на часы пальцами.

Молодой человек спросил: «Который час?». Но никто в шуме его не услышал. Он поднял правую руку, но ему опять никто не ответил. Он сказал. «Друзья, я поднял правую руку! Выслушайте меня. Как же вы так живете? Посмотрите на себя, на кого вы стали похожи!»

И кто-то спросил: «А как же мы увидим себя.»

Тогда молодой человек повел всех к озеру. Озеро стало чистым и прозрачным, как зеркало. Люди увидели себя в озере. У них появилось желание сесть в круг. Молодой человек зажег свечу. Люди сидели, говорили, говорили до утра. Затем они перекрасили свой город в белый цвет. Люди стали нужны друг другу. Они создали теперь свои законы.

Легенда о разбитом вожатском сердце

На одной из смен был в лагере замечательный отряд. Казалось бы, ничего особенного, ведь в нем собрались самые обычные ребята, но они настолько сдружились за непродолжительную лагерную смену, что стали одной семьей, и не представляли, ни одной минуты в разлуке.

В этом отряде был Вожатый. Именно он был центром этой ребячьей семьи, именно благодаря ему в отряде царили Добро, Дружба, Понимание и Взаимопомощь. Вожатый очень любил свое дело, работа с ребятами была смыслом его жизни, счастьем его души. Каждый вечер весь этот отряд вместе с Вожатым собирался в очень красивом месте на берегу реки, которое ребята сами нашли для себя и украсили, чтобы это было действительно Их место, где всем было бы уютно и хорошо. Каждый вечер они проводили здесь «вечерний огонек», разговаривали, пели песни у костра…

К сожалению, все хорошее когда-нибудь заканчивается. Подошла к концу и их смена. Пришло время возвращаться домой. В последний раз отряд собрался на своем любимом месте. И в этот момент прощания все ребята, не сговариваясь, дали обещание собираться здесь, на этом месте, каждый год в день окончания их смены…

Ребята уехали в город. Вожатый остался в лагере. Всех их закрутили свои повседневные заботы. Но никто не забывал о данном обещании, и через год все Они собрались на своем отрядном месте. Ребята провели вместе целый день, рассказывали о том, как они прожили прошедший год…

Еще через год ребята пришли не все. Кто-то не смог из-за каких-то дел, кто-то… На следующий год ребят пришло еще меньше. Потом — еще меньше… И вот наступил день, когда на берег реки пришел один Вожатый. Он ждал весь день, но никто из ребят не появился. И тогда Вожатый понял, что вся его вера в Настоящую Дружбу оказалась просто вымыслом, сказкой, которая не выдержала испытания разлукой… Сердце Вожатого не могло вынести убийства его веры, его идеалов. Вожатый упал на влажный прибрежный песок и умер. Из его груди выкатилось его горячее сердце, от пережитого разочарования оно раскололось, а от соприкосновения с ледяными волнами озера окаменело. И с тех пор на берегу реки лежит камень, который называют Разбитым Сердцем…

Легенда о зубной пасте

Это было давно, когда наши бабушки и дедушки были маленькими. Они тоже как и вы ездили в лагеря. Эта история случилась в одном лагере на берегу реки. Одному мальчику очень понравилась девочка из своего отряда, но он не знал как привлечь ее внимание. Этой девочке он тоже очень понравился, но она стеснялась к нему подойти. И тогда она решила прийти ночью в его комнату, и нарисовать на его щеке сердечко зубной пастой. И в эту же ночь мальчик тоже решил нарисовать сердечко на щеке своей избранницы. А когда они утром проснулись, и увидели друг у друга сердца из зубной пасты, все поняли. Так вот с тех пор считается, что если кто-то рисует зубной пастой на щеке другого, то этот человек ему очень нравится.

Шесть записочек

Возраст: от 10 лет
Этап смены: орг. период
Педагогический эффект: знакомство детей, запоминание имен друг друга, налаживание общения между детьми
Реквизит: бумага (много бумаги), ручки, фломастеры (любые пишущие предметы и как можно больше).

Подготовка: Каждый участник делит лист бумаги на 6 частей и пишет свое имя 6-ю разными вариантами, как можно более интересными. Закончив, он разрезает лист на 6 частей и аккуратно сворачивает каждую записку.

Описание игры: Вожатый собирает записки, перемешивает их хорошенько и предлагает каждому по кругу вытащить 6 любых записок. По сигналу все открывают записки. Каждый пытается получить обратно все 6 своих записок с помощью переговоров с теми, кто их держит. Нельзя отдавать записку, не получив взамен другую. Побеждает тот, кто нашел свою шестерку первым.

Рекомендации: Подходит для знакомства большого количества детей.

Кораблекрушение

Данный огонек проводится только в заключительный период. В начальный и основной не проводится, поскольку коллектив в стадии сплочения и эффективного результата ожидать не стоит.

Реквизит: Квадратики из бумаги белого цвета (100 шт), пустая коробка.

В коробку складываются приготовленные квадратики.

Детям зачитывается легенда. Необходима полная тишина, концентрация внимания на вожатом и погружение в смысловую осознанность текста (будет хорошо, если будет играть тихая музыка, грустная на минусе):

Представьте, что где-то в параллельной вселенной мы с вами не ограничиваемся лишь четырьмя стенами корпуса, и мы можем позволить себе маленькое путешествие…

Представьте себе, что мы с вами отправились в кругосветный круиз.

Все вместе.

Всем отрядом.

Маша, Паша, Юля (Перечисляются лидеры, за которыми идут дети) — они все с нами.

Мы садимся на пароход и отправляемся в путешествие.

Перед нами океан. Всемогущий, чистый, сильный, неудержимый..его сила безгранична!
Мы плывем уже несколько суток. Смотрим на ночное небо, слушаем крики чаек, наблюдаем закаты и рассветы…. Мы счастливы.
Но однажды. Случилось беда.
Наш. Корабль. Стал. Тонуть.
Каждый из нас может спасти только двух людей. Двух людей, которые ему очень дороги.
Но тогда погибнет сам.
Или спасти себя и спасти человека… только одного.
Есть еще и другой вариант. Хотите услышать?
Умереть всем.
Подумайте, пожалуйста, кому бы вы предпочли шанс остаться живым. Кому жить. А кому умереть.
Как сделать правильный выбор?

Необходимо дать время детям подумать. Поразмыслить. При правильной постановке легенды, дети очень тяжело принимают решение.

Я, ты, он, она

Ведущий проговаривает слова и показывает движения. Зал повторяет и слова, и движения.

В этом зале — все друзья!
Я, ты, он, она вместе — дружная семья!
Посмотрите на себя, на соседа справа, на соседа слева.
В этом зале все друзья!
Я, ты, он, она вместе — дружная семья!
Ущипни соседа справа, ущипни соседа слева.
В этом зале — все друзья!
Я, ты, он, она вместе — дружная семья!
Обними соседа справа, обними соседа слева.
В этом зале — все друзья!
Я, ты, он, она вместе — дружная семья!
Поцелуй соседа справа, поцелуй соседа слева.
В этом зале — все друзья!
Я, ты, он, она вместе — дружная семья!
Улыбнись соседу справа, улыбнись соседу слева!
В этом зале — все друзья!
Я, ты, он, она вместе — дружная семья!
Посмотрите на себя — вместе мы сто тысяч «Я»!

Чайничек с крышечкой

В этой игре по мере повторения из игры исчезают слова «чайничек», «крышечка», «шишечка» и «дырочка».

Чайничек с крышечкой,
Крышечка с шишечкой,
Шишечка с дырочкой,
Из дырочки пар идет.
Пар идет из дырочки,
Дырочка в шишечке,
Шишечка на крышечке,
Крышечка на чайничке.

Примечание. Движения придумывают сами дети.

Колпак мой треугольный

Проводится таким же способом, как и предыдущая игра, но с другими словами и движениями.

Колпак мой треугольный,
Треугольный мой колпак,
А если не треугольный,
То это не мой колпак!

Постепенно слова «колпак», «мой», «треугольный» заменяются движениями:
— «колпак» — правая ладонь подносится к макушке;
— «мой» — левая рука подносится к груди;
— «треугольный» — руки изображают треугольник.

Летит, летит по небу шар

Текст повторяется вместе с залом. Предварительно необходимо выучить слова:

Летит, летит по небу шар.
По небу шар летит.
И знаю я, что этот шар
Туда не долетит!

Постепенно слова заменяются движениями рук: сначала заменяется слово «шар», потом слова «небо», «летит», «мы». Таким образом, слов почти не остается, а показываются только одни движения. В конце игры, когда почти все слова заменены на жесты, остаются только слова «по», «и знаем», «что этот», «до». Соответственно заменяемым словам подбираются движения рук:
— «шар» — круг руками в воздухе;
— «небо» — палец вверх;
— «летит» — руки в стороны;
— «я» — ладонью показывают на себя, прижав ее к груди.

Слово в песне

Ребята в автобусе делятся на несколько «секторов» и им дают задание:

Сейчас я вам даю слово, которое должно присутствовать в песне. Итак, слово — (к примеру) — МОРЕ. Даётся минута на «обдумывание»…минута закончилась.

команда №1 — ребята поют…»Мооооооре, мооооре… мир бездонный…» — ПРИНЯТО.

команда №2 — » А там за морями, где бушуют бураны, жила там девчонка с именем странным, и часто бывало: она на просторе в мечтах уплывала в синее море… Алые паруса, алые паруса…» — ПРИНЯТО!

команда №3 — Нам нужны моря и океаны, стены и преграды не нужны…(современная песня — знает кто нибудь кроме команды — подходит…) и т.д.

Выигрывает команда, знающая больше всего песен.

Что мы взяли с собой?

Можно выяснить, не забыли ли мы взять с собой в лагерь что-то важное. Для этого вы задаете подобные вопросы: «Полотенце взяли?», «Хорошее настроение взяли?», «Глаза взяли?», «Жареного бегемота взяли?», а ребята будут хором на них отвечать. Если окажется, что кто-то прихватил с собой в лагерь желтую подводную лодку или запасные коленки, поинтересуйтесь, каким образом удалось упаковать их в чемодан, где это продается, можно ли посмотреть, померить и есть ли разрешение на провоз этого ценного предмета в автобусе. Только не превращайте свой комментарий из шуточного в язвительно – саркастический.

Угадалки

Предложить детям угадать ваше имя, а потом и имя вашего отца, из которого они выведут ваше отчество. А потом они могут попытаться угадать вашу любимую песню (назовите популярную и всем знакомую песню, чтобы у вас был шанс услышать ее исполнение по вашей просьбе), ваше любимое блюдо и т.д.

Трехлитровая банка

Выбирается любая буква. Все игроки по очереди начинают перечислять слова (существительные, в единственном числе, именительном падеже, без уменьшительно ласкательных суффиксов) на выбранную букву, но при этом такие, чтобы их можно было «положить» в трехлитровую банку. Например. Выбрали букву «С». В нее могут «вмещаться» такие слова, как «спички», «солома», «сера»… Но нельзя положить «стол», «стук», «сундук». Также нельзя «положить» нарисованные предметы. Сначала игра кажется легкой, но через некоторое время становится все сложнее и сложнее. Игрок, который не находит больше нужных слов — выбывает. Побеждает тот, кто больше назовет слов.

Есть ли похожие люди?

Цель: Разрешение или предупреждение конфликта какого-либо рода.
Инвентарь: Листы бумаги.

Описание: Вожатый задает вопрос: «Есть ли похожие люди?» Вопрос обсуждается при соблюдении всех законов «огонька». Затем вожатый каждому выдает по листу бумаги:

— Ребята, сейчас я попрошу вас проделать над листочком некоторые операции. Главное условие: все нужно делать в идеальной тишине и с закрытыми глазами. Согните лист пополам, затем оторвите правый верхний угол (проделать эту операцию четыре раза).

После этого дети открывают глаза, разворачивают листочки и смотрят, что получилось.

— Люди могут походить в чем-то друг на друга, могут быть кардинально разными, могут чем-то отличаться. Даже близнецы, внешне похожие друг на друга как две капли воды, всегда имеют разный характер, чаще противоположный. Значит, нет абсолютно одинаковых людей, каждый человек индивидуален, неповторим. И каждый человек, каким бы он ни был, заслуживает доброго отношения, понимания, уважения, любви. Чувствуете ли вы такое отношение от каждого в отряде? А как сами относитесь к другим?

Моя забытая игрушка

Цель: Переоценка ценностей, эмоциональное сближение отряда.
Описание: Тематический «огонек» посвящен детским воспоминаниям.

Ведущий:
У каждого из нас в детстве была любимая игрушка. Мы выросли и перестали с ней играть, забыли ее, а игрушка до сих пор помнит нас, вспоминает, как мы играли вместе и как было весело. Что бы сейчас рассказала эта игрушка? Представьте, что игрушка вдруг заговорила и поведала нам о своем хозяине: «Я большой плюшевый мишка. Я живу в шкафу. Меня подарили хозяину, когда ему было два года…»

Жаль, что его нет

Цель: Осознание единства и ценности каждого члена отряда.

Описание: Все участники сидят в кругу, два или три ребенка выходят и садятся за кругом. Остальные должны представить и рассказать о том, что изменилось бы, если бы этих детей не было с начала смены.

3 желания

Давайте представим, что на волшебном огоньке могут сбыться три любые наши желания. Загадайте их. Давайте поделимся, друг с другом, какие желания кто загадал, расскажите о двух ваших желаниях, а одно, самое сокровенное оставьте при себе.

Самое важное слово

У каждого из нас была такая ситуация, в которой мы поступали не так, как хотелось бы. Не сделали, не сказали что-то важное. Сейчас у участников есть возможность вспомнить такую ситуацию, заново пережить ее, и произнести вслух то слово, которое бы изменило эту ситуацию.

Лифт времени.

Нужно вспомнить и рассказать о любых трех важных, запомнившихся событиях в жизни: первый подарок на день рождения, поход в первый класс, выступление перед всем классом… Почему тебе запомнились именно они?

Звезды откровений

Цель: Сближение отряда.
Инвентарь: Вырезанные из желтого картона звезды с вопросами.

Описание: Вожатый заранее вырезает звезды и пишет на обратной стороне незаконченные фразы или дети на самом «огоньке» пишут на звездах волнующие их вопросы. Звезды раскладываются вокруг свечи вопросом вниз. Каждый по очереди берет любую звезду и должен продолжить фразу или ответить на вопрос как можно подробнее.

Примеры фраз:

• Больше всего в людях я ценю…
• Для полного счастья мне не хватает…
• Мое заветное желание…
• Самая волнующая меня проблема сейчас — это…
• Самый счастливый момент моей жизни…
• Больше всего в людях я не люблю…
• Больше всего я боюсь…

«Огонек» — отличный способ создать атмосферу в отряде. Для детей это возможность высказаться серьезно и откровенно, познать себя и окружающий мир. Для вожатого это возможность не только проанализировать состояние отряда, но и сказать теплые и волшебные слова, на которые не хватило времени днем.

Делай раз. Делай два.

Эта игра предназначена в основном для школьников. Она помогает выявить в группе играющих лидера.

Перед началом обговаривается, что ребята должны все движения совершать одновременно. По команде ведущего: «Делай раз», все должны поднять стулья вверх. После этого ведущий объявляет, что он не будет больше ничего говорить. Важно заметить игрока, который первым подаст команду опустить стулья.

Далее по команде ведущего: «Делай два», каждый начинает бегать вокруг своего стула, а по команде одного из игроков все должны одновременно сесть на стулья. У тех играющих, которые подавали команды в первом и во втором случае (особенно если это был один и тот же человек), есть задатки лидера.

Покажи

Игрокам нужно изобразить, используя всех участников команды, какую-то картину. Например: оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор.

Положи руку

Ребятам предлагается положить всем сразу правую ладонь на плечо тому человеку в семейке, который им более всего симпатичен (душа семейки), а левую на плечо тому, кого они бы хотели видеть командиром. Вожатый определяет, кто есть кто подсчетом рук. Как правило, не бывает слишком много лидеров, если проводить эту игру в конце организационного периода.

Счёт

Всем игрокам прикрепляют на спину определенный номер. Вы предлагаете детям построиться по порядку (четные в одну сторону, нечетным в другую). Тот, кто руководит построением, обладает чертами лидера.

Ехали цыгане

Вожатый предлагает ребятам построить цыганскую повозку, состоящую из телеги, тройки лошадей, стен телеги, крыши, колес, извозчика, пассажиров, жеребенка на привязи. Время на подготовку задания 3 — 5 минут. Интерпретация:

  • Кучер — на данный момент главный лидер — организатор в отряде
  • Стены и крыша — те, на кого можно положиться, хорошие исполнители
  • Колеса, телега, лошади — те, на ком все стремятся «ехать», и кто способен везти, то есть лидеры меньшего ранга.
  • Жеребенок — «выпавший», но с претензиями на лидерство.
  • Пассажиры — основная масса.

По окончанию игры необходимо опросить ребят, все ли согласны с таким распределением ролей и на какое место они претендуют.

Сделай шаг вперед

Ребята становятся в круг пошире, и им предлагается сделать шаг вперед, но только 15 человек. Затем только 10, 5, 3, 1. Поверьте, что лидеры — организаторы и эмоционалы сразу хорошо выявляются.

Молекулы

Группа хаотично передвигается по помещению. Ведущий кричит:

— Объединяемся в группы по 3 (4, 5 и т.д.) человек. Остальные должны быстро
объединиться, как было сказано, и крепко обняться в группах. Если после этого в
игре нужно несколько микрогрупп, то можно назвать сразу нужное число.

90 градусов

Отряд становится в шеренгу. По сигналу вожатого каждый должен повернуться на 90 градусов вправо или влево. Задача команды – все участники должны повернуться в одну сторону за наименьшее количество раундов. Игра проходит в полной тишине.

Постройся по…

Вожатый дает команду «Построиться по росту». Все участники без слов должны выполнить задание.

У этой игры множество вариаций: цвет глаз, размер ноги, длина волоc.

Вслепую по голосу

Проводится также как и «Прогулка доверия», но между ведущим и ведомым нет физического контакта. Ведущий передвигается медленно, рассказывает всякие истории, не умолкая. Меняет темп и направление движения.

Коленочки / пианино

Группа сидит в кругу. Каждый кладет свои руки на колени соседям. Hадо хлопать ладонями по коленям, так чтобы ладони хлопали строго по очереди, как они лежат. Сбившийся человек убирает руку, которой ошибся.

Прогулка доверия

Разбейтесь на пары и завяжите глаза одному из партнеров в каждой паре. Впрочем группа может состоять из нескольких игроков с завязанными глазами и одного ведущего. Зрячий игрок ведет группу или партнера гулять. Продолжительность прогулки оговаривается заранее. После меняются ролями. После упражнение надо дать время участникам обменяться впечатлениями. Помните, упражнение даёт участникам получше узнать друг друга, поэтому внимательно разбивайте участников на пары.

Слепец и поводырь

Участники разбиваются на пары по принципу наименьшей привязанности. «Поводырь» ведет участника с завязанными глазами по комнате, преодолевая различные препятствия с помощью устных рекомендаций. Для создания более напряжённой атмосферы можно предложит «Слепцу» выступить в роли инопланетянина, ничего не знающего об этом мире. Тогда задача «Поводыря» осложнится объяснениями предметов, цветов, вкусов, движений.

Контакт-слово

Ведущий предлагает ребятам разбиться на пары. Пары берутся за руки. Первые номера загадывают слово и произносят его вместе с другими 3-4 словами. Задача напарников почувствовать, какое из слов загадано. Затем играющие в парах меняются ролями.

Храбрый неваляшка

Участники разбиваются на пары, становятся один позади другого, лицом в одну сторону. По команде ведущего, первый падает (колени не сгибать), второй ловит первого. Далее меняются местами.

Слепые лесники

Ведущий предлагает ребятам разбиться на пары. Пары берутся за руки. Первые номера загадывают слово и произносят его вместе с другими 3-4 словами. Задача напарников почувствовать, какое из слов загадано. Затем играющие в парах меняются ролями.

Музыкальный футбол

Салон автобуса разбивается на две команды. «Объявляется конкурс на лучший музыкальную команду.

Для этого нам нужно знать много песен. Какая команда споёт их больше всего, та и будет победителем! Но главное, чтобы в песне были слова о море, моряках, морских кораблях».

Эта игра очень вариативна и её условия зависят от вашего воображения. Это могут быть песни о городах, могут быть песни, в которых встречаются цифры: «миллион, миллион, миллион алых роз»; «…девчонка из квартиры 45»; «…раз словечко, два словечко….»

Более сложным вариантом этой игры будет игра «Вопрос-ответ», где команда по очереди берёт вопрос из одной песни, а ответ — из другой.

«Что стоишь, качаясь?..»

«…Качает, качает волна морская».

Можно, чтобы одна команда в песенной форме задавала вопрос, а вторая опять же из текста песен выбирала ответ.

«Встреча лагеря»

Когда автобус будет завершать свой маршрут и до лагеря останется «рукой подать», можно организовать «ликование» по случаю прибытия в лагерь. Организуйте группы и раздайте им роли (одни громко кричат, другие хлопают в ладоши, третьи – свистят и т.д.). Проведите инструктаж и репетицию. Придумайте условные слова, после которых ребята приступают к выражению всеобщего ликования. В последнюю минуту пусть наступит затишье. А как только автобус остановится…

Три свечи

Все рассаживаются по имеющемуся помещению максимально далеко друг от друга. Предварительно объяснив правила этой свечки, 3 людям дайте свечи. Они могут (должны) подойти к разным людям, поблагодарить, извиниться, сказать теплые слова. Этого никто не должен слышать.

Потом те, к кому они подсели, берут свечи и идут к следующим, а первые факельщики садятся на их места. У этой свечи момент окончания вам придётся находить интуитивно, а о чём и как говорить вам подскажет ситуация. Если отряд большой, то количество свечей можно увеличить.

Вожатому важно отслеживать отверженных детей и говорить им приятные вещи.

Паутинка

Все садятся в круг. У вожатого в руках катушка ниток. Он объясняет суть свечки. А суть такова: получив ниточку, ребенок может высказать благодарность (можно что-нибудь другое: меня удивил…), извиниться или просто сказать что-то хорошее кому-то в отряде. Но только кому-то одному. При этом чуть-чуть намотав нитку на палец, ребенок передает катушку ему. И так далее.

В первую очередь надо передавать нитку тем, у кого её пока нет. Таким образом, когда нитка побывает у каждого по 3-4 раза и все уже выскажут почти всё, что хотели (в конце можно устроить круговую передачу во время которой можно договорить всё) — свечка завершается.

Некоторые предлагают приподнять получившуюся паутину, сказать слова о невидимых нитях связывающих нас, а потом посильнее дёрнуть и предложить кусочек ниток на память. Помните, что ощущения при этом дёрганьи не слишком приятные, и нити желательно пережигать свечой.

Расскажи мне обо мне

Очень часто практикуемое средство рефлексии смены. Пришло от коммунаров, применяется в Орленке и многих других лагерях.

Все сидят в кругу (как правило, в центре ставят свечу и гасят свет). Каждый член отряда выбирает трех (двух, пяти) человек, чье мнение о себе он хотел бы услышать. Причем это мнение может быть как положительным, так и отрицательным (но в качестве пожеланий, а не оскорблений).

Как правило дети выбирают в том числе вожатых — здесь есть прекрасная возможность показать, что такое хорошее, не оскорбительное высказывание и по поводов плюсов, и по поводу минусов человека. Если еще кто-то, кроме выбранных, хочет сказать, то ему тоже дают слово. Не рекомендуется увеличивать количество говорящих больше трех, — иначе эта свечка может идти до 5-6 часов. (На 12 человек при условии трех говорящих свечка идет 2 часа.)

Круг молчания

Цель: Снятие конфликтов в отряде.

Описание: Это конфликтный «огонек». Все сидят в кругу спиной к центру, а если кто-то хочет высказаться, разворачивается лицом к центру. Остальным говорить строго запрещено. Так напряженность внимания, обстановка провоцируют эмоциональный выплеск, снятие личного эмоционального напряжения, снимает конфликт.

Конверт откровений

На предложенных листочках бумаги до начала «огонька» дети пишут по просьбе вожатого (воспитателя) волнующие вопросы. Ребята передают друг другу конверт. Получивший его высказывает свое отношение к прошедшему дню и заглядывает в конверт. Вытащив из него вопрос, отвечает. Уже отмечалось, что анализ прожитого дня — один из основных элементов вечернего «огонька», но вечерний «огонек» — это не только анализ. Рассмотрим еще несколько возможных форм проведения вечерних «огоньков».

Чёрное и белое

Цель: выявление проблем, беспокоящих ребенка как внутри него, так и вокруг; развитие фантазии, умения рассуждать, вести разговор (спор) и слушать, доказывать свою точку зрения; развитие многогранного внутреннего мира.

Около свечки кладется 2 листа бумаги: черный и белый. Участникам предлагается несколько минут посмотреть на них и выбрать какой-то один, причем сразу оговаривается, что цвет здесь берется в переносном смысле: как жизненная позиция, взгляд на окружающее.

Затем дети пересаживаются так, чтобы в одной части круга сосредоточились белые, в другой – черные.

Вводная: «Теперь вы становитесь белой и черной силами. Давайте подумаем, что же каждая из вас внесла в некоторые основные составляющие части нашего мира, нашей жизни. Белые попробуют доказать что то, что обсуждается, – хорошо, называя только хорошие стороны обсуждаемого предмета, черные – наоборот. Посмотрим, какая из вас сильнее. Если в обсуждении чего-то побеждает черная сила, значит, и владение этим по праву принадлежит ей. И наоборот».

Основные разделы для обсуждения: природа, животный мир, цивилизация, человек и т.д. Темы подбираются в зависимости от возраста участников и т.п.

Огонек проводится как дискуссия, слово поочередно дается то одной, то другой команде. Время работы над той или иной темой регулируется ведущим в зависимости от того, насколько она интересна детям, и как идет обсуждение.

Подведение итогов: можно закончить выходом на рисование. Нарисовать то, что ты всегда можешь противопоставить темной стороне жизни; оберег; черно-белый портрет мира и т.д. одной части круга сосредоточились белые, в другой – черные.

С неба звездочка упала

Проводится на 2-4 день смены.

Детям говорится о том, что когда падают звезды, можно загадывать желание и многие люди, увидев падающую звезду, загадывают свое самое заветное желание, и оно обязательно сбывается. Ребята пишут каждый на своей звезде (вырезанной из разноцветного картона), чего они ждут от этой смены. Вожатый собирает все звезды и вешает их на стену. В конце смены их снимают, читают пожелания, и все вместе обсуждают, что сбылось, а что нет.

Машина времени

Проводится на 2-3 этап.

Игра — отправление в будущее. Взгляд на предстоящий период с точки зрения перспектив, т.е. ребята рассказывают о предстоящей смене как будто они ее уже прожили. Развивает образно-ассоциативное мышление детей. Закрепление навыков построения перспективы, творческих подходов. Ведущий может выделить проблемы, волнующие детей.

Уровень отряда любой.

Памятный день.

Проводить на 2-3 день.

Рассказывая о себе ребенок вспоминает самый яркий день в своей жизни.

Это огонек- тест. Ведущий получает срез по уровню ценностей ребенка, его запросам. Сам огонек проходит более ярко, эмоционально, чем рассказ — эстафета.

Уровень отряда — любой.

Расскажи мне о себе

Это форма традиционного «огонька»-знакомства. Все дети садятся по кругу, вожатый начинает разговор, представляясь ребятам, рассказывая о своих интересах, увлечениях, мечтах и т.д.

При этом вожатый дает ребятам образец, схему, как и о чем надо рассказывать. Обязательно на «огоньке» используется некий символ, «эстафетная палочка”, которую участники огонька передают от одного к другому по кругу по очереди.

Предварительно вожатый непременно познакомит ребят с какой-либо выдуманной красивой легендой о выбранном предмете – «эстафетной палочке” – почему именно эта шишка (цветок, игрушка, карандаш – все что угодно) стали символом нашего сегодняшнего знакомства. Если ребенок в рассказе о себе говорит о том, что он любит петь, танцевать, читать стихи, то хорошо бы предложить ему прямо здесь на «огоньке» продемонстрировать свои увлечения и таланты. Это сделает «огонек» более творческим и интересным, внесет живинку в общий ход «огонька».

В большинстве своем классический вариант «огонька»-знакомства проходит не самым лучшим образом. Этому есть несколько объяснений:

  • дети не адаптированы к новой ситуации;
  • дети имеют различный уровень умения общаться в большой аудитории, поэтому не каждый готов, а главное способен, рассказать о себе всему отряду, да еще так, чтобы это было интересно;
  • внимание рассеяно, т.к. первый день богат новыми впечатлениями и к концу дня дети слишком устают и морально и физически для восприятия еще одного блока достаточно серьезной информации.

Чтобы избежать сухости и формализма на этом первом и самом важном отрядном деле, знакомство лучше всего проводить в течение всего дня. Ведь мы знакомимся не только между собой, но и знакомимся с лагерем, с его территорией, традициями, с его персоналом, вожатыми, с тем, чем мы будем заниматься в течение всей смены. Это знакомство не стоит проводить в виде лекции. Лучше использовать различные формы, например: экскурсия-знакомство с лагерем, пресс-конференция с вожатыми, игра-знакомство «Разведай, выясни, сообщи» и т.д.

Такое знакомство способствует реализации основной потребности ребенка в первые дни — информационному поиску. Чем больше вопросов детей найдут ответы, тем скорее пройдет адаптация ребенка к новым условиям жизни.

Таким образом, познакомив детей в течение дня, на «огоньке» знакомства стоит заняться тем, чтобы снять эмоциональное напряжение детей. Стоит в интересной форме познакомить их с собой — отрядными вожатыми, показать, что рядом с ними в течение смены будут находиться умные, добрые, творческие люди. Возможно внести в ход огонька романтическую нотку, которая позволит положить начало развитию чутких, доброжелательных межличностных отношений в отряде.

Очень хорошо, если вожатый, анализируя первый прожитый отрядом день, заведет разговор о зарождающемся отряде, о том, что первый день показал насколько все собравшиеся — интересные личности, о том, каким может и должен стать отряд к концу смены.

Не надо забывать, что, конечно же, в вашем отряде есть ребята, готовые к разговору с первого дня. Выберите момент и предоставьте им слово. Сделайте это тактично, не задевая чувств других членов отряда.

Не забывайте о том, что «огонек» — это не монолог вожатых. Обеспечьте включённость каждого, помня о том, что есть позиция не только активного участника, но и активного наблюдателя и слушателя. Возможно в рамках «огонька» проведение какой-нибудь игры или тренинга на общение.

Очень хорошо, если на «огоньке» знакомства вы найдете место хорошей песне.

Анхара. Выборы вождя

 Общая информация

Мир фэнтэзи. Для простоты его населяют люди.

Страна Анхара. Населена четырьмя кланами (Дракона, Грифона, Каменного Гиганта и Морского Змея). Кланы объединены общим прави­телем и жрецами, не принадлежащими ни к одному из кланов.

 География.

Страна напоминает овал, с запада и севера омываемый Кровавым морем, с юга отгороженной труднодоступными Великими утесами, а с востока бурной рекой Изахат.

 Кланы.

Клан Дракона. Самый воинственный клан. Прекрасные воины. Жес­токие к врагам. Населяют восток острова, побережье Изахат. Недав­но (несколько лет назад) отразили в одиночку вторжение Археев (кочевые племена, живущие на другом побережье Изахат). Победа опьянила их и они считают себя выше других кланов, и не сомне­ваются в победе своего представителя (см. выбор наследника).

Клан Грифона. Населяют запад страны. Наиболее развиты научно. Прекрасно налажено производство и совершенствуется оружие, но ме­чи редко покидали ножны и поэтому хороших воинов там мало. Также занимаются торговлей с Западными королевствами и довольно сильно обогащаются.

Клан Каменного Гиганта. Ремесленники и воины. Надежная рука, закрывающая Великие утесы и их перевалы. Последний Вождь был из этого клана и естественно, укрепил его. Являются основными пос­тавщиками металлов и камня. Великие утесы превращены в практичес­ки неприступную преграду, взять ее сейчас чрезвычайно сложно.

Клан Морского Змея. Как и их тотем, занимаются тем, что топят корабли (предварительно отчистив их трюмы). Обладают прекрасным морским пиратским флотом. Их галеры бороздят воды далеко к восто­ку от страны (западное побережье не трогают, хотя кто знает?) Лучшие моряки континента. Их флаг наводит на обычных матросов ужас не хуже, чем сам Морской Змей.

Жрецы.

Сами ни к какому клану не относятся. Живут по всей стране. Известно о них не много. Известно, что обладают тайным знанием — могут убить или наоборот оживить человека одними жеста­ми. Благодаря их влиянию кланы и объединились. Ими же разработан ритуал выбора наследника. Пользуются уважением всех кланов. Управляются Верховным Жрецом.

Ритуал Выбора Наследника.

После смерти Вождя Кланов, каждый клан может прислать своих представителей, если считает, что претендент готов стать Вождем. Каждый претендент проходит Испытания, назначаемые Верховным Жре­цом. Вышедшие из испытания покидают либо Испытания, либо этот свет (по собственному желанию).

После прохождения испытаний, Верховный Жрец выбирает того, кто, по его мнению, способен предводить кланы и при этом сохранит мир и принесет процветание всем.

Ближайшая история.

Три недели назад, погиб вождь кланов. Во время осмотра владений на его сопровождение напал упырь, убил его и трех стражников. Что это был за упырь — никто не знает, но один выжив­ший немного не сошел с ума. Именно с его слов (да и по остаткам) решили, что это был упырь.

За неделю были оповещены все кланы и они стали присылать своих претендентов.

Три дня назад начались испытания. Лучше всех себя показал представитель от КГВ.

Некоторые мелочи:

1. В храме убийства запрещены под страхом ужасной смерти

2. Действия против жреца — хуже убийства в храме.

Роли

 Жрецы (информация только для жрецов).

Сами не из этого мира. Даже не люди, хотя весьма похожи. Следят за миром между кланами. Так как во-первых вражда между ними непременно выльется в войну. Во-вторых им необходима помощь всех четырех кланов для того, что бы получить возможность открыть портал в свой мир (ключ к этому — те самые четыре столба).

В дальнейших целях — открытие врат и постепенное проникновение их сородичей в этот мир. Их мир подвержен глобальному катаклизму, который постепенно приводит к уничтожению мира. Были посланы, дабы подготовить плацдарм для переселения и обеспечить возможность массового перехода существ из их мира в этот.

Есть четкая иерархия. Верховный — «капитан». Остальные выполняют его приказы и распоряжения. Никто не может нанести осмысленный вред другому — гипнотическое внушение.

Есть некоторые отличия от местных людей. Главное и основное

— в темноте светятся глаза. Так же несколько незначительных отличий на вроде невозможности есть мясо, которое здесь является самой обычной пищей. Попытки «переделать» человека более, чем в 99% случаев приводили к отрицательным результатам (вплоть до смерти подвергающегося изменению). До сих пор известен только один случай удачной операции. Однако представитель, внедренный в КГ, неожиданно пропал и все попытки восстановить с ним связь провалились.

Еще одно отличие — все имеют некие способности, например внушение, иллюзия, гипноз и т.п. Верховный может трижды за игру воспользоваться этими способностями, остальные дважды.

У каждого есть два имени — имя родного мира и имя, которое используется здесь.

Отношения к кланам:

  • КД — наверняка начнутся завоевательные походы, которые неизвестно чем закончатся.
  • КГ — наука это замечательно, но возможен конфликт с КД. Так же есть подозрения, что клан уже давно ведет какую то свою игру, не очень принимая в расчет жрецов.
  • ККВ- их возведение может ускорить постройку Врат. Конечно, они не будут знать точно, что строят.
  • КМЗ — пираты, разбойники, бандиты. Что еще можно добавить?
  • Для блага дела было решено, что следующий вождь кланов так же должен быть из КГВ. Поэтому представителю подыгрывали. Незаметно и хорошо спланировано.

 

Верховный жрец

Имя: Верховный (капитан Вэнт)

Personality: флегматик, суров, внимателен, умен.

Повелитель иллюзий. Способен создать практически любую иллюзию, которую не возможно отличить от настоящей. Способен внушить человеку, что он умер и затем вывести его из этого состояния (слухи о воскрешении).

Утром капрал Лорри (Сэконд) доложил о странном событии: телохранители Каменного Гиганта ищут своего господина и того нигде не видно.

Капрал Дин (Фист) внушает некоторые смутные подозрения — что-то в нем не так. Капрал Лорри напротив заслуживает полного доверия.

Единственный знает, что есть еще один тайный агент, перенесший операцию изменения. Он среди телохранителей: Ве’лик (сержант Испар). Перенес операцию, которая сделала его полностью неотличимым от человека. Единственный знает о его существовании (тот регулярно докладывает о состоянии дел).

 

Жрец 1

Имя: Фист (Капрал Дин)

Personality: рьяно выполняет свои обязанности, склонен к употреблению наркотиков, что ему самому очень не по нраву (см. ниже).

Здесь пристрастился к местной дури (погружает в наркотический сон, в котором наркоман может создавать свой мир). Потребляет уже около двух месяцев.

Два дня назад «во сне» его застал Капрал Лорри (Сэконд). Как обычно, сидел в кресле и грезил, когда тот его начал тормошить. Проснулся, естественно, сначала перепугался (но сумел сдержать чувства), затем сказал, что якобы задремал. Но поверил ли ему? Дурь ему поставляют люди из КГ. Пытался отвыкнуть, но ничего не вышло. Рассказать все шефу (капитан Вэнт или Верховный) — нельзя: сразу отправит в родной мир, а там ничего хорошего. Запасы подходят к концу, а посыльный из КГ не появляется. Есть догадки, что дурь должен принести один из телохранителей претендента КГ (Золотого Грифона). Ради этой фигни готов на все (в пределах разумного и гипнотического внушения).

Дурь уже начала отрицательно влиять на мозги. Обнаружил, что теперь может использовать свои сверхъестественные способности только один раз в день. При этом очень сильно устает. Естественно, скрывает это.

 

Жрец 2

Имя: Сэконд (Капрал Лорри)

Personality: немного тугодум, но скрупулезно выполняет свою работу. ВЖ его ценит.

Два дня назад зашел к капралу Дину (Фист) для обсуждения предстоящих испытаний и застал его в ненормальном состоянии: Тот сидел неподвижно в кресле и тупо смотрел вперед. Начал его тормошить, тот как будто проснулся и начал отмазываться, что задремал, но…

Утром, прогуливаясь по лагерю претендентов обратил внимание на то, что телохранители КГВ чем-то озабочены и ищут кого-то. По всей видимости своего господина. Доложил об этом капитану Вэнту (Верховному).

 

Претендент

Имя: Черный Дракон

Personality: Воинственный, прямолинейный, иногда грубый.

Племянник и единственный наследник вождя КД.

Великий воин, прославившийся в битвах. Как и все считает, что его клан самый великий и только он может стать ВК. Готов добиваться этого любыми средствами (разумными, естественно).

 

Телохранитель

Имя: Крыло

Personality: Флегма. Добряк, но редко показывает свою доброту на людях.

Официальная миссия: послан вождем КД следить за тем, как бы буйный нрав претендента (4) не повредил его избранию.

Однажды был спасен воином из КГВ, за что обязан ему жизнью и должен отдать долг так, как он того захочет (честь). По стечению обстоятельств сразу долг не отдал и не видел своего спасителя три года. Но на испытании встретил его — им оказался телохранитель претендента от КГВ. Его имя — Крушитель (хотя не очень ему соответствует — он добряк по сути).

 

Телохранитель

Имя: Драк

Personality: Флегма. Старается все видеть и все замечать. Послан вождем КД что бы следить за тем, как бы буйный нрав Черного Дракона не повредил его избранию.

В храме встретил знакомое лицо — второй телохранитель от КМЗ. Но где и при каких обстоятельствах — вспомнить совершенно не может.

На Испытаниях появилось впечатление, что представителю КГВ сильно подыгрывали.

Вчера вечером, проходя мимо шатра КГВ заметил как кто-то зашел туда. Все было бы нормально, если бы замеченный зашел. Но тот крался. Через некоторое время из шатра вышли двое и направились в сторону леса. Остался сидеть у костра. Через некоторое время в шатер вошел другой человек (на этот раз вошел нормально). Через пару минут от туда вышли двое(!) и начали обходить территорию. Подождал еще с полчасика, ничего не происходит. Вернулся к своему шатру. По дороге увидел телохранителя из КМЗ (по имени Зам), который, видимо, с сильно похмелья добирался до своего шатра (того сильно шатало и трясло).

 

Телохранитель

Имя: Гриф

Personality: Внешне весельчак и разгильдяй, непонятно как ставший телохранителем. На самом деле хитер, коварен, использует все средства для достижения целей.

Кроме официальной миссии выполняет тайную: как можно более ускорить восхождение Золотого Грифона в титул Вождя Кланов. Для этого пользуется любыми средствами. Прошлой ночью, дождавшись отлучки телохранителя претендента от КГВ (Ве’лика) тайно проник в его шатер, оглушил сначала второго телохранителя (по имени Крушитель), затем тихо разбудил и приставив к горлу претендента нож увел его в лес. Там же перерезал ему горло (в месте, где его навряд ли найдут, да и из уважения к жрецам побоялся убивать его не территории храма). Как бы случайно обронил знак КМЗ (еще вечером спер у пьяного телохранителя (по имени Зам).

 

Претендент

Имя: Золотой Грифон

Personality: холерик, считает науку превыше всего.

Весьма преуспели в науке. Недавно сделали потрясающее открытие — жрецы — не люди! Но никто кроме претендента (который одновременно является вождем КГ) и двух-трех доверенных лиц об этом не знают.

Есть информация, что кто-то торгует Ситхой (сильный наркотик, вызывающий сны, в которых наркоман может творить собственный мир). Необходимо ввести эту фигню под запрет.

Основание: примерно через полгода после начала принятия Ситхи организм наркомана начинает испытывать острую недостачу некоторых веществ, которые есть только в крови. Из сотни жертв наркотика более двадцати превратились в убийц — кровопийц. Во время припадков (чувство крови) они имеют превосходную реакцию, очень быстро бегают и обладают недюжей силой. По слухам, один из таких монстров голыми руками завалил горного льва. Почему-то верится… Еще через 2-3 месяца человек полностью утрачивает все человеческое и становится самым обычным упырем. После принятия трех — четырех доз отвыкнуть невозможно. Если наркоман в течении недели не имеет доступа к ситхе — он умирает в ужасных мучениях.

 

Телохранитель

Имя: Коготь

Personality: Угрюм, малословен, но обожает деньги. За них готов сделать что угодно (но при этом не дурак и все свои махинации делает скрытно).

Тайно поставляет Ситху (сильнодействующий наркотик) жрецу по имени Фист.

Один из его знакомых (один из покупателей Ситхи) должен был быть телохранителем претендента от КМЗ. Но почему-то не прибыл. Хотя при последней встрече уверял, что будет и все решено окончательно…

В храме встретил барда. Узнал в нем своего старого знакомого — когда-то вместе торговали наркотиками, но поссорились из-за денег и разошлись (бард еще оставил ему два своих зуба). Известно, что тот склонен ко всякого рода темным делишкам, в том числе заговорам и убийствам, но никогда вина его не была доказана.

 

Телохранитель

Имя: Ве’лик (Сержант Интар)

Personality: Холодный и расчетливый, но внешне типичный сержант или прапор.

Тайный агент жрецов. (Информация о жрецах). Перенес очень сложную операцию в результате чего стал совершенно неотличим от нормального человека. О нем знает только Верховный.

Прошлой ночью (точнее уже утром) отлучился по нужде.

Вернувшись застал оглушенного Крушителя и не застал Каменного Гиганта. Заподозрил что-то неладное, обыскал шатер и нашел знак КМЗ.

 

Телохранитель

Имя: Крушитель

Personality: Честный, благородный.

Во время Испытаний появилось впечатление, что жрецы «подыгрывают» представителю КГВ.

Вчера, во время несения караула, кто-то проник в шатер, где он сидел и оглушил его. Привел в чувства Ве’лик. Когда привел в чувство начал осматривать шатер. Каменного Гиганта в шатре не было. Во время обыска Ве’лик вытащил от куда-то из под подушек знак КМЗ. Дальнейшие поиски ничего не дали. Начали искать Каменного Гиганта вокруг шатра. Никаких следов…

Три года назад спас жизнь одному человеку за что тот обещал выполнить для него что-либо, дабы вернуть долг. По стечению обстоятельств сразу долг забрать не удалось, но прибыв на испытание встретил того воина. Это оказался телохранитель претендента от КД (по имени Крыло).

Не так давно знает своего напарника — телохранителя (Ве’лика), но уже почувствовал, что он не тот, за кого себя выдает. Внешне — типичный сержант. На самом деле его уму могут позавидовать многие. Но почему он это скрывает?

 

Претендент

Имя: Яда (здесь представляется как Красный Змей)

Personality: Честолюбивый, властолюбивый, жестокий.

На самом деле бывший телохранитель претендента — сына главы Клана Змея. По дороге к месту ЧС отравил своего господина и занял его место. Его брат Саха (здесь Зам) и один из разбойников по имени Рохвард (здесь Рох) согласились телохранителями этого лжепретендента. Оба из корыстных побуждений.

 

Телохранитель

Имя: Саха (здесь представляется как Зам)

Personality: типичный пьяница и гуляка, но иногда способен размышлять здраво. Данная ситуация именно такова, что нужно забыть о слабостях к алкоголю, но иногда…

Вчера безбожно нажрался (сначала для храбрости, потом с тоски, потом со скуки, потом не помнит). Всю ночь провалялся неизвестно где, на утро не обнаружил свой знак клана. Да и как бы не проболтался о братце (Яда, здесь имеет официальный титул претендента от КМЗ — Красный Змей) … Утром еле вернулся в шатер (спал где-то на улице)

 

Телохранитель

Имя: Рохвард (здесь представляется как Рох)

Personality: Корыстен, мстителен, готов продать все свою семью, собственную шкуру бережет как зеницу ока.

Согласился стать якобы телохранителем (обещают не мало денег). Всю ночь простоял на страже. Утром приперся второй телохранитель (с похмелья, да с какого!). Заметил, что на нем отсутствует знак клана, но ничего не сказал.

В храме заметил одного телохранителя, который пристально на него смотрел. Лицо показалось знакомым и совсем недавно вспомнил, что дрался с ним во время пиратского налета на корабль КД. Еле унесли ноги. Tот вроде не узнал, но если узнает…

Бард

Personality: Весельчак, приколист, любит деньги, хитер.

Довольно известен.

Вообще говоря, бард — это только прикрытие, позволяющее ему заниматься своим любимым делом — заказные убийства, шпионство, тайный посол и т.д. Нанят восточными торговцами для того, чтобы как минимум помешать представителю от КМЗ стать вождем. Как максимум — рассорить все кланы и довести их до войны. Если выполнит задание по максимуму — получит денег столько, сколько не получал еще за всю свою жизнь.

В храме встретил телохранителя от КГ. Когда-то «работали» вместе, торговали наркотиками, но потом рассорились из-за денег и разошлись почти мирно (по крайней мере два выбитых зуба не в счет), однако, сильного желания отомстить нет.

Игра «Арзаки и менвиты»

Количество участников: до 30 человек. Возраст участников: 13-15 лет.

Идея: Эта игра навеяна повестью-сказкой А. Волкова «Тайна заброшенного замка», в которой Волшебную страну посещают инопланетяне — жители далекой планеты Рамерия. На ней живут два народа — арзаки и менвиты. Хитростью и коварством менвиты поработили приветливых и доверчивых арзаков, заставили их служить себе.

Воспользовавшись талантами арзаков, они организовали полет на Землю, чтобы покорить её. События игры разворачиваются задолго до этого полета. Если бы этим двум народам сразу удалось понять друг друга, все могло бы повернуться по-другому.

Задачи игры: показать ребятам, как можно сотрудничать, учитывая межкультурные различия людей, дать им возможность, проанализировав ситуацию и поняв, в чем состоят различия, научиться изменять свое поведение, научиться толерантности.

В процессе игры дети должны осознать факт существования межкультурных различий, почувствовать, что главная трудность в общении — если не знаешь и не понимаешь, что мы все — разные, у каждого могут быть свои достоинства и недостатки, что надо с уважением и пониманием относиться друг к другу.

Основой для игры стало моделирование ситуации контакта представителей двух народов совершенно разных культур. Это было сделано для того, чтобы в «концентрированной» форме за короткий период времени и в процессе простой деятельности показать возможные межкультурные различия и найти пути достижения взаимопонимания. Различия для моделирования в игре выбраны относительно несложные — разный смысл одних и тех же жестов, предпочтительные и, наоборот, нежелательные темы для разговоров, разные представления о том, как следует вести себя с собеседником.

Педагогические цели игры:

  • показать необходимость внимательного отношения к культуре того народа, который представляет собеседник (партнер, оппонент), что поможет сделать общения с ним эффективным;
  • создать условия для тренинга навыков межкультурного, межэтнического взаимодействия,
  • воспитание чувства толерантности у подростков.

Игровая цель участников: пообщаться и получить нужную информацию от представителей «другого народа».

Организаторы игры: Игру проводят двое ведущих. Это могут быть как взрослые педагоги, так и подготовленные ребята. Каждый из них работает с одной из групп — одним из «народов».

Этапы проведения игры:

  1. Деление играющих на две группы и рассказы ведущих об игровом мире, ролях и правилах (вводные — «Рассказ об арзаках и менвитах»);
  2. Разбор в группах индивидуальной вводной карточки «Как себя вести, чтобы быть вежливым и доброжелательным»;
  3. Разыгрывание маленьких сценок в группах («Встреча старых друзей», «Спор из-за найденного кошелька»), предназначенных для вхождения в роль и выработки нужного поведения;
  4. Игра — взаимодействие представителей разных народов для достижения игровых целей;
  5. «Стоп-кадр» — анализ поведения представителей другого народа и своего собственного поведения;
  6. Продолжение игры — взаимодействие представителей разных народов для достижения игровых целей;
  7. Игра и разбор проблемных ситуаций из жизни.

Вводные для разных групп (роли игроков):

Арзаки. В давние времена менвиты и арзаки были одним народом, но однажды случилось несчастье. Целый месяц шли дожди, урожай погиб, многие дома были разрушены. Некоторые люди решили оставить родные места и уйти искать лучшую жизнь в чужие страны. Другие решили остаться. Тогда Великий жрец записал на пергаменте священное послание и разделил его на части. Каждый род получил свою часть. Через 200 лет послание нужно сложить вновь.

Вы — ушедшие. Вас называют арзаками. Больше всего вы цените в людях смелость, честность и открытость. Вы приветливы и доверчивы, как дети. Вы всегда ясно выражаете свои чувства, открыто говорите о том, что думаете.

Оставшиеся (менвиты) кажутся вам слишком робкими. Они скрывают свои чувства, ведут себя холодно и недоверчиво. Прошло 200 лет со дня разделения пергамента. У каждого из вас часть послания, доставшаяся вашему роду. Цель каждого человека — самостоятельно собрать послание, уговорив представителей остальных родов показать ему свои части. Другим людям вы можете показывать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще).

Менвиты. В давние времена менвиты и арзаки были одним народом, но однажды случилось несчастье. Целый месяц шли дожди, урожай погиб, многие дома были разрушены. Некоторые люди решили оставить свои родные места и уйти искать лучшую жизнь в другие страны. Но некоторые решили остаться. Тогда Великий жрец записал священное послание на пергаменте и разделил его на части. Каждый род получил свою часть. Через 200 лет послание нужно было сложить вновь.

Вы — оставшиеся. Вас называют менвитами. Больше всего вы цените внутренний мир человека, спокойствие и возможность побыть в одиночестве. Вы считаете невежливым вторгаться в границы, очерченные человеком вокруг себя.

Ушедшие (арзаки) кажутся вам слишком грубыми. Они не уважают личную жизнь человека, они слишком навязчивы и говорят слишком громко. Прошло 200 лет со дня разделения пергамента. У каждого из вас своя часть послания, доставшаяся вашему роду. Цель каждого человека — самостоятельно собрать послание, уговорив представителей остальных родов показать ему свои части. Другим людям вы можете показывать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще).

Индивидуальные карточки. «Как себя вести, чтобы быть вежливым и доброжелательным» (дается каждому участнику игры, в карточках объяснены роли игроков, правила игры).
При «стоп-кадре» следует попытаться вместе с каждым народом найти ответы на следующие вопросы:

  1. Что мне понравилось в поведении представителей другого народа?
  2. Что в их поведении мне не понравилось?
  3. Чем их поведение похоже на наше?
  4. Чем оно отличается от нашего поведения?
  5. Как в нем проявляются дружеские чувства?
  6. Как в нем проявляются враждебные чувства?

 

Карточка для арзака

Ваша цель:

  • собрать из кусочков послание,
  • кому-то другому вы можете показать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще)

Советы воспитанного человека:

  • Любой разговор начинайте с небольшой беседы о внешности или костюме человека, так как беседы о погоде или помещении, в котором вы находитесь, считаются пустыми и свидетельствуют о небольшом уме собеседника.
  • Говорите быстро, громко, активно жестикулируйте (открытость и активность — положительные качества).
  • Смотрите прямо в лицо собеседнику (это проявление честности и открытости).
  • Всегда ясно выражайте свое согласие или несогласие, говорите «да» или «нет» (это проявление честности и открытости).
  • Старайтесь подойти ближе к собеседнику (чем ближе расстояние между собеседниками, тем доверительнее контакт).
  • Начиная разговор, положите руку на плечо собеседнику, повторите этот жест несколько раз в течение разговора (так вы показываете свое вежливое и доброжелательное отношение).

Если ваш собеседник ведет себя в чем-то неправильно, вы можете выразить свое недовольство

  • Отойдите от него на несколько шагов назад или в сторону, скрестите руки на груди (если вам хочется, прямо выскажите свои претензии).

Карточка для менвита

Ваша цель

  • собрать из кусочков послание,
  • кому-то другому вы можете показать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще)

Советы воспитанного человека:

  • Любой разговор начинайте с небольшой беседы о погоде или помещении, в котором вы находитесь, так как беседы о внешности или костюме человека считаются неприличными.
  • Говорите спокойно, медленно, негромко (поспешишь — людей насмешишь).
  • Не смотрите в лицо собеседнику ни в коем случае (взгляд в лицо — приглашение к драке, поединку, это невежливо).
  • О своем согласии или несогласии не говорите прямо, намекните о своем решении или переведите разговор на другой предмет (прямые высказывания слишком резки, в отношениях между людьми все должно быть плавно, умные люди понимают друг друга с полуслова).
  • Старайтесь, чтобы между вами и собеседником было как минимум два шага (пространство вокруг человека — его собственность, невежливо на него покушаться).
  • Не дотрагивайтесь до собеседника, старайтесь, чтобы до вас также не дотрагивались (тело человека — его собственность, невежливо на него покушаться).

Если ваш собеседник ведет себя в чем-то неправильно, вы можете выразить свое недовольство

  • Сделайте шаг к собеседнику, скрестите руки на груди, посмотрите ему прямо в глаза (если вам хочется, прямо выскажите свои претензии).

Ночь Триффидов

Сюжетно-ролевая игра «Ночь Триффидов» создана по мотивам произведения Джона Уиндема «День триффидов”. Возраст участников игры колебался от 13 до 45 лет.

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ:

Особенно интересна ситуация, когда играть будет большое количество незнакомых людей или группы. В нашем случае мы рекомендуем проводить эту игру в малознакомом коллективе, так как игра способствует «сближению» ребят. Но, можно использовать и ребят, состоящих в более тесных общественных и дружественных связях (класс, группа). Тогда игра станет своего рода проверкой на «сплоченность», на умение работать в группе.

ЦЕЛИ ИГРЫ

Заранее определим цели игры: наша задача провести досуговое мероприятие с элементами психодиагностики через погружение в экстремально-условную среду выживания индивидуумов. Игра позволит нам лучше узнать некоторых детей и научить их слаженным действиям в критических условиях (тотальное «ослепление»). Заметим сразу, что играть в эту игру могут и взрослые. Правда, они страшные логики, и им играть намного сложнее.

ИГРОВАЯ ТЕРРИТОРИЯ

Для начала разберемся, что такое игровая территория. Игровая территория — это условно замкнутое пространство, где ведутся игровые действия. Другими словами, это такая территория, за пределами которой игра запрещена и не ведется. Это может быть школьный коридор с несколькими открытыми классами, освобожденными от парт и стульев. Здесь важно смоделировать игровое пространство, выдержанное в нормах техники безопасности (не забывайте, что наши дети на игре ничего не видят, и лучше обезопасить их от травм). Необходимо выделить одну комнату для коллективных собраний, откуда мы и начнем игру. Лучше, если на полу будет лежать ковер.

ИГРОВОЙ РЕКВИЗИТ

— тканевые повязки из плотного материала (по кол-ву участников);

— два фонарика;

— пара свечей;

— 0,5 литровая бутылка с шипучей газированной водой, на которой написано «Н2О»- ключ;

— шапка или другой головной убор;

— плакат 1 метр на 0, 5 метра с надписью «Если ты глазной врач — земляне победили и скоро ты вернешь им зрение. Если же нет — скоро Земля будет завоевана инопланетянами, а ты получишь почетное звание генерала-предателя»;

— саквояж с хирургическими инструментами (мензурки, баночки, леденцы);

магнитофон со специально подобранными записями, нагнетающими атмосферу ужаса и безысходности;скотч. За пределами игровой территории необходимо оборудовать ПРИСТАНИЩЕ, или штаб квартиру Инопланетян. Это может быть комната, находящаяся на другом этаже или просто изолированная от игровой территории. В ней должны находиться кресло, стол, несколько стульев, ваза с широким горлышком (двух-или-трехлитровая стеклянная банка). Сюда по ходу игры отводятся похищенные инопланетянами игроки.

РОЛИ

Ролей у нас будет немного. Собственно, это игротехники:

— Мастер;

— Наблюдатели-помощники (2-3 человека);

— Звукорежиссер;

— Психолог (рекомендуем специалиста в области детской психологии «не по игре»);

— Доктор (назначаем сами; им может быть взрослый, старший подросток, вожатый);

— Игроки: «ослепленные» (от 8 до 30 человек).

НАЧИНАЯ ИГРУ

Как уже было сказано, сюжетно-ролевая игра «Ночь Триффидов» по сути — вариант ночного сбора. Это объясняется тем, что в условиях «реальной» темноты проще смоделировать ситуацию «человека, внезапно лишенного зрения». Романтика ночного сбора делает такую игру весьма привлекательной. Однако ничто не помешает провести вам игру и в вечернее время, и даже днем, необходимо лишь тщательно занавесить источники света. Игра может длиться 1,5 — 3 часа. Протяженность игры во времени напрямую зависит от размеров игровой территории (1,5 часа в комнате), 3 часа в коридорной сетке комнат.

РАБОТА С ИГРОКАМИ

Игровые приготовления лучше начать заранее. Игроков следует предупредить о том, что они на несколько часов будут задействованы в игре (не лишними будут рекомендации заранее посетить до игры туалетные комнаты).Все игроки сначала находятся в освещенной комнате и друг за дружкой должны проследовать через темный коридор в комнату для коллективных собраний, немного освещенную свечами. Ребята должны сесть на ковер, образовав живой круг.

Включается фонограмма, специально подобранная для начала игры. Игрокам предлагается передавать друг другу зажженную свечку, акцентировав свое внимание на пламени. После того, как в атмосфере полной тишины, свечка возвращается к началу цепочки Слово берет Мастер:

-Ребята, кто-нибудь из вас знаком с романом английского писателя Джона Уиндема «День Триффидов»? Скорее всего, кто-то из детей читал книжку или смотрел фильм, но необходимо все же рассказать фабулу романа.

ПОГРУЖЕНИЕ В СЮЖЕТ

В романе Джона Уиндема «День Триффидов» мы сталкиваемся с необычным космическим явлением — дождь из сверкающих метеоритов, сгорающих в верхних слоях атмосферы. Все на Земле прильнули к окнам своих домов, к окулярам телескопов и биноклей — никто не хотел пропустить необычного зрелища, такого раньше еще не было! Яркие вспышки метеоров чудесно переплетаются в звездном небе… До тех пор, пока… все, наблюдавшие это зрелище, не слепнут…

Мастер продолжает:

-Представьте, что именно вы и есть наблюдатели этого атмосферного явления, а пламя свечки условно и есть таинственные небесные вспышки. Сейчас я расскажу вам правила игры, которые следует выполнять неукоснительно. Включается фонограмма — убыстряющаяся, тревожная музыка: Мастера, находящиеся за спинами игроков, каждый по очереди объясняют 6 правил Игры.

ПРАВИЛА:

1) Объясните ребятам, где находится игровая территория, и где нельзя находиться во время игры.

2) Повязки на глазах снимать категорически воспрещается, так как игра ведется на честность.

3) Передвигаться по игровой территории можно вдоль стен, взявшись за руки или как удобно.

4) Запрещено подглядывать сквозь приспущенную повязку.

5) Если кому-то из игроков на голову одевается фуражка, шляпа, шапка, человек парализован — стоит на месте, теряет дар речи и полностью подчиняется приказам Мастера. Когда фуражка снята — можно говорить.

6) За выполнением правил игроками будут следить наблюдатели.

После объяснения правил, необходимо дать сигнал наблюдателям, которые должны надеть ребятам повязки на глаза. Имейте в виду, что сильно сдавливать глазную область нельзя, повязка должна сидеть свободно, закрывая обзор, но, в то же время, не спадать. Игроки предупреждаются о том, что за всеми их действиями будут следить наблюдатели.

Ребятам сообщается, что их самая главная задача — просто найти Доктора, который, возможно, сможет вернуть им зрение. Доктора следует искать следующим образом: Настоящий доктор откликнется на вопрос:

— Ты доктор? Пока объясняются правила, наблюдатели крепят плакат с надписью на стену, чуть выше уровня глаз самого высокого игрока и окончательно отключают все источники света на игровой территории.

ПЕРВЫЙ ЭТАП ИГРЫ

Ребят следует разделить на несколько групп и вереницей развести по игровой территории, напоминая, что только настоящий доктор откликнется на вопрос, направленный к нему непосредственно. После того, как игроки будут расставлены по территории, подается заранее обговоренный условный сигнал начала ИГРЫ. Это может быть громкая голосовая команда, школьный звонок, грохот барабана, звон будильника или что угодно. Именно с сигналом начала игры начинают действовать правила «Ночи Триффидов».

Предполагаемое развитие событий первого этапа:

АДАПТАЦИЯ

В условиях «тотального ослепления» игроки сначала будут вести себя скованно. Все будет казаться немного несерьезным, до тех пор пока… все игроки не начнут передвигаться. Первые 15 минут они будут сталкиваться друг с другом, вслушиваться, задавать вопрос про доктора и выбирать варианты передвижения. Они могут быть разными:

— В ходе «движения» сначала отыскивают друзей, такие группы предпочитают держаться за руки.

— Это могут быть двойки-тройки из лидеров группы.

— Смешанные тройки и более — лидер + остальные.

— Неприсоединившиеся одиночки.Группы передвигаются, держась за руки или ориентируясь по стенам. Организаторам желательно избегать случайных контактов с игроками, если что — предупреждайте, что вы Организатор. После того как произойдет некоторая адаптация к отсутствию света, сформированные социальные группы начнут искать Доктора, задавая вопросы другим группам.

НАХОЖДЕНИЕ ДОКТОРА

Игровому Доктору следует подождать момента адаптации игроков к моделируемой «слепоте» и, после того как он почувствует, что все игроки уже опрошены, необходимо «подвернуться» под руку одной из групп. Слепому доктору необходимо привлечь к себе внимание всех игроков и устроить нечто, напоминающее собрание (собрать вокруг себя как можно больше игроков).

Игроки думают, что игра уже сыграна, но тут начинается самое интересное!

РАССКАЗ О СТРОЕНИИ ГЛАЗА

«Знаете ли вы, как устроен человеческий глаз? Его внешняя поверхность состоит из роговицы, прозрачного окошка, через которое видна диафрагма. Диафрагма может быть разных цветов и в центре пронзена зрачком. Позади зрачка, расширяющегося в темноте и сжимающегося на свету, находится структура размером с чечевичное зерно. Это хрусталик глаза. Работу хрусталика можно сравнить с самонастраивающимся фотоаппаратом: он позволяет видеть хорошо как далеко, так и вблизи. Позади хрусталика расположена сетчатая оболочка, которая выстилает внутреннюю поверхность глаза. Через оптический нерв информация идет в мозг. Эластичность глазных мускул позволяет глазам адаптироваться. Это явление называется конвергенцией. Мой многолетний опыт в области микрохирургии глаза позволяет мне поставить определенный диагноз, сопоставив все известные случаи наступления слепоты. Чтобы зрение было абсолютно четким, необходимо, чтобы линзы роговицы и хрусталика передавали увиденное изображение на поверхность сетчатки. Возможно, что наблюдаемое нами атмосферное явление вызвало помутнение хрусталика, что привело к катаракте и, как следствие, наступила полная слепота. Однако, наш случай не безнадежен. Если бы у меня был зрячий ассистент и мой саквояж с инструментами, утерянный во время паники, я мог бы сделать операцию, и, возможно, вернул бы нам зрение».

Доктору, который оказывается профессором медицины (придумайте ему имя) в области микрохирургии глаза, необходимо в игровой форме общаться со слепыми. После того, как рассказ об особенностях человеческого глаза завершен, необходимо логично объяснить влияние вредоносного излучения на сетчатку глаза и ВСЕМ игрокам объяснить, что, будучи слепым, доктор ничего не сможет сделать для своих «пациентов» без зрячего ассистента и саквояжа с медпрепаратами и хирургическим инструментом. Во время лекции доктора в один из углов игровой территории ставится саквояж.

ПОИСК САКВОЯЖА И АССИСТЕНТА

Итак, Доктор сообщает, что нужно для начала найти:

— Его саквояж, утерянный в давке

— Зрячего ассистента.

— Игроки начинают обследование игровой территории в поисках саквояжа Доктора.

Как правило, к этому времени группы уже определились с типом социальной организации. Это может быть:

— хаотическое движение;

— создание «мозга» и коллективно-комплексной системы общения.

Особенно это проявится в дальнейших действиях игроков.

НАХОЖДЕНИЕ САКВОЯЖА

Саквояж передается Доктору и теперь проблема упирается в Зрячего Ассистента. Ребята уверены, что зрячих среди них нет, и они скованы границами игровой территории. Здесь начинается второй этап игры.

ВТОРОЙ ЭТАП ИГРЫ

На втором этапе игры к делу подключаются наблюдатели, до этого лишь контролировавшие передвижение игроков и следившие за соблюдением правил игры и техники безопасности.

ПОХИЩЕНИЕ

Дальнейшее развитие игры упирается в поиск ассистента. Понятное дело, что никакого ассистента быть не может. Ведь это слишком просто. Как только найден саквояж, на арене появляется Тайная Третья Сила, роль которой играют организаторы игры. Из игроков выбирается кандидат на похищение. Игроку надевается на голову фуражка (см. Правила) и шепчется на ухо, что он парализован. Затем его аккуратно выводят или выносят из пределов игрового пространства. Такого игрока мы назовем Первым Похищенным. В нашем случае, мы сопровождали игрока аж на другой этаж.

КОНТАКТЫ

Здесь необходимо объяснить дальнейшее развитие сюжета. Организаторы игры перевоплощаются в некую Третью Силу, которая хочет помочь землянам, но не может вмешиваться. Из Мастеров выбирается Главный Представитель Силы, который будет общаться с несколькими похищенными при помощи вазы или стеклянного сосуда, также дающего эффект усиления голоса, придания ему иного оттенка звучания. Похищенных следует сопровождать, взяв под руки. Первый Похищенный вводится в специальную комнату-ШТАБ, находящуюся за пределами игровой территории, где Главный Представитель сообщает ему следующую информацию:

ТЕБЯ ПОХИТИЛА ТРЕТЬЯ СИЛА, КОТОРАЯ ЖЕЛАЕТ ПОМОЧЬ, НО НЕ МОЖЕТ ВМЕШИВАТЬСЯ. ЗЕМЛЮ ПЫТАЮТСЯ ЗАХВАТИТЬ ИНОПЛАНЕТЯНЕ, СНАЧАЛА ОСЛЕПИВШИЕ ЛЮДЕЙ. СРЕДИ ЛЮДЕЙ ЕСТЬ ПРЕДАТЕЛЬ, И ЕГО НУЖНО НАЙТИ.

Разговор с похищенным следует вести на серьезных нотах, попросив передать эту информацию всем землянам. Настаивайте на том, чтобы Похищенный повторил вам сказанное. После этого отведите Похищенного на игровую территорию. Как искать ассистента, к тому же и зрячего, там никто не знает. В этот момент появляется Похищенный и, привлекая внимание, сообщает услышанное им. Возможно, игра пойдет по пути поиска предателя. Возможно дублирование информации для Похищенных, если она не производит желаемого эффекта.

ПРОБЛЕМА «ПРЕДАТЕЛЯ»

Как вы понимаете, предатель — это утка. Нет никакого предателя. Но есть знание того, что где-то Враг, Гад, Предатель. Эта модель вводится в игру с целью отследить, как отреагируют игроки на эту линию. Либо не придадут значения (все-таки слепые!), либо выберут самого нелюбимого, неавторитетного человека в игре и начнут бездоказательную травлю. Так или иначе, эта часть игры пройдет под знаком «НАС АТАКУЮТ ИНОПЛАНЕТЯНЕ. ЧТО ДЕЛАТЬ?».

Тем временем Сила похищает второго игрока. Второй Похищенный также отводится в ПРИСТАНИЩЕ, где его спрашивают: НАШЛИ ЛИ ПРЕДАТЕЛЯ? Также ему сообщается, что:

ТЕБЯ ПОХИТИЛА ТРЕТЬЯ СИЛА, КОТОРАЯ ЖЕЛАЕТ ПОМОЧЬ, НО НЕ МОЖЕТ ВМЕШИВАТЬСЯ. ЗЕМЛЮ ПЫТАЮТСЯ ЗАХВАТИТЬ ИНОПЛАНЕТЯНЕ. ТАМ, ОТКУДА ТЕБЯ ПОХИТИЛИ, НАХОДИТСЯ КЛЮЧ К СПАСЕНИЮ.

На одну из стен — на уровне груди, мы крепим с помощью скотча пластиковую бутылку с газированной водой. Можно поставить бутылку с водой кому-либо под ноги.

Второй Похищенный должен быть так же транспортирован на игровую территорию, где стоит перед выбором: сообщить ли все о ключе к спасению, либо самому отыскать его.

Третьему Похищенному таким же образом сообщается: КЛЮЧ К СПАСЕНИЮ — это Н20.

Следующий похищенный получает последнюю информацию: КЛЮЧ СПОСОБЕН ВЕРНУТЬ ЗРЕНИЕ ТОЛЬКО ОДНОМУ ЗЕМЛЯНИНУ. ДЛЯ ЭТОГО ДОСТАТОЧНО ЕГО ОТЫСКАТЬ И СДЕЛАТЬ ГЛОТОК ИНОПЛАНЕТЯНСКОГО СНАДОБЬЯ.

Отслеживаем поступки последнего Похищенного. Слова «глоток инопланетянского снадобья» определяют, что ключ — это бутылка с водой.

ТРЕТИЙ ЭТАП ИГРЫ

Наблюдаем за поведением игроков: в нашей практике в первом случае Третий Похищенный — девочка не стала распространять последнюю информацию, а сообщила своей подруге и они вдвоем пустились на поиски. Во втором случае, Похищенный нашел доктора и решил вернуть зрение именно ему, чтобы тот вылечил остальных. Возможно, что игроки поступят правильно, согласно запрограммированному нравственному выбору, то есть поделятся информацией со всеми, определят приоритеты — кого следует сделать зрячим в первую очередь. Если участники зададут вопрос: «Если кто-либо выпьет снадобье — сможет ли он стать зрячим ассистентом?», следует ответить: «Ни в коем случае. Ведь без медицинского образования можно только навредить человеку».

Как только будет найден Ключ, определится претендент на восстановление зрения, и сделан первый глоток, наступает конец игры. Один из организаторов игры, зафиксировав момент открытия Ключа и первого глотка, снимает повязку с глаз претендента на восстановление зрения. Как только повязка снята — игроку возвращено зрение. Необходимо фонариком осветить плакат, чтобы вернувший зрение прочитал финальные строки и оценил свой поступок. Фоном включается торжественная музыка, извещающая о конце игры.

КОНЕЦ ИГРЫ

Суть игрового моделирования условно-экстремальной среды сводится к одному: научиться принимать решения и совершать поступки ради выживания всех, а не одного. То есть, логично представить, что доктор, вернувший себе зрение, с помощью инструментов сможет вернуть способность видеть и остальным. И это есть логичный, положительный, обдуманный шаг. Ведь, лишившись привычного способа отражения мира — зрения, — человек может доверять только своей сенсорике и сознанию. Потеряна возможность видеть, но никак — не думать. Таким образом, игроки попадают в стрессовую ситуацию, в условиях которой надо не паниковать, а принимать совместные решения, искать формы организации деятельности, разделения функций.

Конец игры предполагает два финала: ПОРАБОЩЕНИЕ, вследствие предательства и СПАСЕНИЕ через умение приспособиться к окружающей среде и ее условиям, принять логичное верное решения на благо всех пострадавших.

АНАЛИЗ ИГРЫ И РЕФЛЕКСИЯ

Ни в коем случае нельзя резко включать свет, заканчивая игру. Зажгите свечу, усадите игроков в круг и устройте обсуждение игры. Если принято правильное решение, зрячему доктору необходимо собрать в круг всех игроков и по очереди снять с каждого повязку. Если зрячим стал не тот человек — повязки сразу не снимаются, и Мастера объясняют игрокам, что они навсегда остались слепыми и вскоре станут рабами инопланетян. Только после этого можно снять повязки и устроить обсуждение под расслабляющую медитативную музыку. После этого зажигается свет, акцентируется внимание на том, «как это прекрасно видеть!» и устраивается любое мероприятие — дискотека или чаепитие.

РЕКОМЕНДАЦИИ

В ходе проведения «Ночи Триффидов» высказано несколько рекомандаций:

— Игра не предназначена для младшего и среднего школьного возраста во избежание психических недоразумений.

— Проблема «предателя» — очень серьезная проблема, и важно чтобы «кандидата в Предатели» банально не затравили в игре и после игры.

— Помощники на игре существуют для того, чтобы контролировать ситуацию — предотвращать кризисные моменты: травмоопасные свалки; попытки удержать «предателя»; блокировка скоплением игроков входа в игровое помещение.

Важно зафиксировать отношение к игре игроков не только непосредственно сразу после игры, но и спустя некоторое время.

«Сказочное путешествие»

 ВВОДНАЯ

Давным–давно, когда люди жили в мире и согласии и не было на земле зла, жили добрые волшебники. И если случалась какая–нибудь беда, они тут же спешили на помощь. Люди любили и уважали их и они платили им тем же. И были у волшебников сокровища, которые они хотели отдать людям. Но на землю пришли колдуны, они начали сеять зло в сердцах честных людей. И стали люди жестокими и алчными. И тогда решили волшебники спрятать сокровища, а карту разорвать и отдать сказочным героям. Лишь самый смелый и добрый сможет найти клад. И как только он окажется  у людей, зло на земле исчезнет. Что бы найти дорогу к кладу, надо собрать вместе все кусочки карты и СЛОМАТЬ СТРЕЛУ РАЗДОРА. Но будьте осторожны, клад охраняют страшные драконы и вам придется не легко. И если вы умные, добрые, смелые и находчивые, вы сможете спасти Землю от всякого зла.

Игра

Цель игры: целью игры является поиск клада. Выигравшим считается тот отряд,         который первым отыщет клад.

Место проведения игры: игра проводится на открытой местности (желательно задействовать всю территорию лагеря).

Реквизит:

  • карта местности, на которой проходит игра
  • жетоны (мелкие, произвольной формы)
  • ленты, либо галстуки, либо платки 2-х цветов
  • круглые большие жетоны на булавке
  • «вводная» игры не листе ватмана
  • клад

Подготовительный этап:  для начала необходимо собрать организаторов для обсуждения правил игры, распределения ролей, раздачи кусочков карт, мелких жетонов, круглых больших жетонов на булавке, лент соответствующих героев игры. Также необходимо спрятать клад, отметив это место на карте, и красиво оформить  Легенду (вводную) игры на листе ватмана.

Правила игры:  в игре участвуют все отряды, причем задания можно выполнять как по одиночке, так и коллективно (группами, отрядами).

Перед началом игры все участники собираются для знакомства с игрой и ее правилами. Обыгрывается  Легенда (вводная) игры, представляются все сказочные персонажи. Участники игры, побывав в гостях у сказочных героев, выполняют различные задания и получают определенное количество жетонов. На определенное количество заработанных жетонов( например, 10) участники приобретают кусочки карты, собрав которую они должны найти клад.

Вместе с кусочками карты, которые можно приобрести у сказочных персонажей, участники игры получают большой круглый жетон, который прикалывают себе на грудь.

Побеждает та команда (отряд), которая первой соберет карту, разгадает ребус на ней и найдет клад.

Сказочные персонажи:

Кот чеширский. Он очень любит сказки и просит участников игры рассказать ему сказку с тремя различными персонажами( например, маленький Мук, Чебурашка и Незнайка). Но во время рассказа кот имеет привычку исчезать, уходить. Необходимо его удержать, заинтересовать.

Царевна-несмеяна. Она всегда грустит. Задача участника – развеселить ее, заставить смеяться.

Три поросенка. Они остались без домика. Из подручного материала  им нужно построить домик, красивый и прочный.

Цветик – семицветик. У него в руках ромашка, на лепестках которой написаны желания. Их –то и надо исполнить участнику игры.

Сапоги-скороходы. Они уже старые, бегают плохо, поэтому и посылают участников с различными заданиями в разные уголки Сказочной страны.

Конек-горбунок. У него сегодня выходной. Пользуясь случаем, просит участников прокатить его.

Волшебный сундучок. Хранит в себе много жетонов. Раздает их тем, кто ему понравится (совершенно безвозмездно, т.е. даром).

Царица с волшебным зеркальцем. Каждый раз она обращается к своему зеркалу:

«Свет мой, зеркальце, скажи,
Да всю правду доложи:
Я  ль на свете всех умнее,
Всех румяней и белее».
Ну а зеркальце в ответ: …
Участникам необходимо сказать царице, что она самая. Самая, закидать ее комплиментами, т.е. побывать в роли Зеркальца.

Дракон. Этих чудовищ может быть 2-3. Дракона интересует только тот участник, у которого на руках кусочки карты и  круглые жетоны на груди. Если Дракон ловит участника , то отбирает у него и кусочки карты, и круглый жетон.

Нельзя отбирать у частника карту и жетоны только в том случае, если он находится около Сказочного персонажа.

Иван Сусанин. Если он ловит одного или группу участников, то они обязаны ходить за ним и выполнять его требования , пока Иван Сусанин не решит освободить их. В это время на участников драконам нельзя нападать.

Тайный друг

Цель: внутреннее сплочение коллектива, формирование теплых, доброжелательных отношений в группе.

Утром на общем собрании объявляется начало игры.

Вожатый собирает в одну коробку имена девушек, в другую – юношей, может все вместе. Каждый берет себе одну, и никому ее не показывает. Следует внимательно проследить, чтобы никто не вытащил самого себя. С этого момента тот человек, который написан на бумажке, становится тайным другом. Как вариант: после того как дети ознакомятся с именами своих тайных друзей, они должны записать на бумажках свое имя и сдать эти бумажки ведущему конкурса, или составить список.

Участники должны на протяжении всего дня дарить тайному другу подарки, оказывать знаки внимания, писать записочки, желать приятного аппетита, обеспечить ему комфорт и хорошее настроение. Но все это нужно сделать так, чтобы он ни за что не догадался, кто же ему пишет. Сделайте из коробки почтовый ящик, разместите на видном месте ручки, бумагу и конверты.

В конце игры все участники высказывают свои предположения о том, кто являлся их тайным другом, а затем объявляют истинных тайных друзей.

Новые дорожные знаки

Трудно представить современный город без дорожных знаков, предупреждающих,, запрещающих и т.д. Дорожные знаки помогают регулировать движение, информируют о состоянии дороги. И, хотя дорожных знаков много, всё же есть такие ситуации, такие опасности, которые не отражены в “азбуке дорог”. Помогите работникам ГАИ и нарисуйте новый дорожный знак, который, возможно, скоро появится на отдельных участках дороги. Эти знаки относятся к категории “предупреждающие” и называются так:

“Осторожно: глухие старушки”;
“Осторожно: низколетящие кометы”;
“Осторожно: жидкий асфальт”;
“Осторожно: злые террористы”;
“Осторожно: неприятные запахи”.

Ловушка. Комплименты.

ЛОВУШКА

Конкурс проводится без объявления сразу после выхода команд. Перед командами проходит девочка и как бы случайно роняет платок (примерно посередине между командами). Выигрывает та команда, которая догадается поднять платок и вежливо вернуть девочке. После этого объявляется, что это и был первый конкурс.

КОМПЛИМЕНТЫ

На середину зала приглашается девочка. Команды поочередно говорят девочке комплименты, не повторяясь. Побеждает команда, сделавшая большее количество комплиментов.

Валентина. Болельщики. Антиреклама.

ВАЛЕНТИНА

Из имени составить новые имена. Время на конкурс 1 минута. Зрители также делятся на две команды и когда у участников конкурса заканчиваются их имена, помогают своими.

БОЛЕЛЬЩИКИ

Конкурс актерского мастерства. Изобразить: болельщиков команды, которая проигрывает решающий матч; болельщиков команды, которые спорят между собой на трибунах;  болельщиков команды, которая выигрывает.

АНТИРЕКЛАМА

Придумать антирекламу:

Жвачке; Сигаретам; Книге о вкусной и здоровой пище; Вилке.

Белки-шишки-орехи

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя беличье гнездо. Между собой они договариваются, кто будет белкой, кто — орехом, кто -шишкой.

Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: белки, шишки, орехи.

Если он сказал белки, то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим.

Если ведущий говорит: орехи, то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, который становится орехом.

Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда: белки-шишки-орехи, и тогда меняются местами сразу все.

Белки

Участники ставят метки (нитку, веревку и др.) на снаряды, оборудование и тд (на игровой площадке). Количество меток меньше количества участников на 1 или 2.

Играющие начинают передвигаться между снарядами.

По сигналу воспитателя каждый участник должен занять помеченное место. Тот, кто остался без места, стает и пытается занять его в следущий раз.

Бездомный заяц

Из числа игроков выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные игроки – зайцы, чертят себе круг, и встают во внутрь. Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет.

Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг, тогда заяц, что стоял в кругу, должен сразу же убегать, потому что он стает бездомным, и охотник будет за ним охотиться.

Как только охотник поймает зайца, он сам стает зайцем, а бывший заяц – охотником.