Архив рубрики: Основной период

Загранички

Такие игры — кричалки имеют большое количество вариантов. Их особенность в том, что они абсолютно ничего не значат и тем самым нравятся детям.

«Рисосики»

Всё очень просто: дети повторяют за вожатым, который поёт:

О-о-о!
Калабамба ла-о!
Осики-рисрсики-рисосики-рисбамба!
О, я бананы ем!

«Балами»

После каждой строчки, пропетой вожатым, дети кричат: «Хей!».
Бала-бала-м — хей!
Чика-чика-чи — хей!
Чи — хей!
Чи — хей!
Чик-чирик-чик — хей!

Вы можете придумать вместе с ребятами свою, отрядную кричалку, под которую вы, например, будете собираться вместе.

Материал предоставил Владислав Афонин

Тшшшшшшшшш

Цель: концентрация.
Время: 5-10 мин.
Количество участников: от 6 до 20.
Возраст: от 10 лет.
Место проведения: любое.

Каждый выбирает себе предмет и начинает мысленно описывать его. Вожатый случайно вызывает кого-нибудь, и он начинает озвучивать вслух свой рассказ, с того места, на котором мысленно находился, когда его вызвали. Одного и того же человека можно спросить два раза, чтобы народ не прекращал думать.

Материал предоставил Владислав Афонин

Карабас

Все сидят. Ведущий показывает определенное количество пальцев на вытянутой руке. Не договариваясь, должно встать со стульев столько же человек, сколько пальцев было показано.

Ребята, стремящиеся к лидерству, будут вставать чаще.

Материал предоставил Владислав Афонин

Индикатор

Цель: сплочение группы, выявление лидера.
Время: 5-10 мин.
Количество участников: от 8 до 20.
Возраст: от 13 лет.
Место проведения: просторное помещение.

Ведущий: «У вас есть 4 типа движений: руки вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись по стенам. Ваша задача, чтобы максимальное число людей сделали одно и то же».
Потом отнимаем голос. Потом — жесты. Потом — мимику и многозначительные взгляды.

Внимательное наблюдение за группой позволяет узнать, кто выпадает, кто лидер, кто подчиняется.

Материал предоставил Владислав Афонин

День рождения

Цель: выявление лидеров, определение структуры межличностных отношений в отряде.

Содержание:
Вожатый предлагает каждому из ребят подумать, и пригласить на свой импровизированный День рождения не больше 3-х гостей из отряда. Три четыре человека, набравшие наибольшее число голосов, становятся основными «именинниками». Они приглашают в гости всех участников игры. Ведущий предлагает каждому выбрать того именинника, к которому он желает пойти на День рождения. При этом уточняется, что если кто-то не пожелает пойти в гости ни к кому из именинников, он имеет на это право.
Создаются разные по количеству микро группы. Им предлагаются для выполнения любые творческие задания.

Например: Провести с другими группами игру, которую ребята могли бы провести на дне рождения у своих друзей.

Материал предоставил Владислав Афонин

Верёвочка

Цель: сплочение группы, выявление лидера.
Время: 5-10 мин.
Количество участников: от 6 до 20.
Возраст: от 10 лет.
Место проведения: любое.
Материалы: веревка длиной около 6 метров. Свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо (длина веревки зависит от количества участвующих).

Участники встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга.

Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник”.

Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.
Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.
Игру можно продолжить, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник, ромб.

Материал предоставил Владислав Афонин

Космическая скорость

Цель игры – передать мяч из рук в руки за .. секунд (3, 5,15). Обязательное условие: чтобы мяч побывал у каждого только один раз и мяч нельзя передавать, т.е. надо подбрасывать/кидать кому-либо.

Материал предоставила Наталья Алимова

Ходящий квадрат

Все играющие встают квадратом (так, чтобы было занято все пространство внутри квадрата) как можно теснее, можно даже заранее очертить квадрат, в который они должны поместиться. Затем ведущий отдает команды, а квадрат их выполняет, стараясь не увеличить занимаемую им площадь, например:
— Квадрат пошел влево — квадрат идет влево.
— Квадрат садится — квадрат с криками и воплями пытается сесть.
— Квадрат прыгает — квадрат с не менее интенсивным шумом прыгает.
И так далее…

Материал предоставила Наталья Алимова

Покажи

Возраст: младшие отряды

Необходимо изобразить что-то, используя всех участников команды, например: электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор и т.д.

Материал предоставила Наталья Алимова

Пальцы

На счет «три» все участники выбрасывают на руках какое-нибудь количество пальцев. Повторяется до тех пор, пока все не выкинуть одно и тоже число. Также можно играть в «камень-ножницы-бумага», чтобы все в итоге выбрасывали что-то одинаковое.

Материал предоставила Наталья Алимова

Фломастер

Ребята встают в круг, и держат фломастеры или карандаши пальцами, сверху — левая рука одного, справа — правая другого. Задача ребят — присесть и встать, не уронив ни одного фломастера, также можно варьировать задания, усложняя их.

Материал предоставила Наталья Алимова

Воздушные замки

Старший возраст

Участники делятся на мини-группы по 3-6 человек. В центре комнаты кладется пачка бумаги и озвучивается следующая инструкция: «Каждой команде необходимо за следующие 15 минут построить из этой бумаги башню. Ничего кроме бумаги использовать нельзя. Башня должна быть выше одного метра в высоту. Побеждает команда, которая построит самую высокую башню.

Материал предоставила Наталья Алимова

Original8

Основной период

Основной период – следующие 14-16 дней, самый длительный период в жизни лагеря, самый стабильный.

Основная цель периода: создание условий для самореализации ребенка через организацию    разнообразных видов деятельности.

Задачи: 1. организация педагогически целесообразной досуговой и оздоровительной деятельности;

  1. поддержание благоприятного психологического климата в отряде, создание сплоченного детского коллектива;
  2. выполнение программы смены.

Для ребенка в основной период важно:

—  избегать конфликтов в общении с другими ребятами, т.е. не ссориться, продолжать дружить и контактировать.
— участвовать, проявить себя в отрядных, межотрядных и общелагерных делах.
— отдохнуть, дышать свежим воздухом.

Результатами основного периода должны стать:

Дружная детская команда, атмосфера положительных эмоций; каждый ребенок проявил себя в разных видах деятельности.

Пропасть

Возраст: от 7 лет
Этап смены: орг. период, основной период.
Педагогический эффект: доверительные отношения в отряде, сплочение ребят.
Реквизит: любой выступ ровной поверхности находящийся на высоте.

Для этой игры нужен парапет или длинная скамейка, возможен вариант бортика бассейна. Ребята выстраиваются на парапете (скамейке, бортике бассейна) вдоль края плечо к плечу, лицом к вам (воде). Их задача: перейти из одного конца строя в другой, по очереди, лицом к ребятам держась за них и спиной к вам (воде). Всё это должно происходить молча, если кто-то оступился или сорвался, игру следует начинать сначала. Те, кто стоят, помогают переходящим. Затем игра усложняется, ребята поворачиваются на 90 градусов, лицом в затылок друг другу. Условия те же самые. После игры – анализ.

Ручеек

Возраст: от 8 лет
Этап смены: орг. период, основной период.
Педагогический эффект: сплочение отряда, доверительные отношения друг к другу.
Реквизит: отсутствует.

Ребята делятся по парам и встают лицом друг к другу, сцепляя руки, создавая этим два бережка ручейка, которые должны быть равносильны. Им на руки, с помощью вожатого, ложится самый смелый, которого передают, подбрасывая, создавая волну, на другой конец ручейка. И так всех по очереди. Ребятам надо помнить, что эта игра на доверие. После окончания игры — рефлексия (анализ) – кто что чувствовал, какие ощущения испытывал?

Гусеница

Возраст: от 9 лет
Этап смены: орг. период, основной период.
Педагогический эффект: доверительные отношения друг к другу, сплочение, поднятие эмоционального уровня.
Реквизит: отсутствует.

1 вариант гусеницы:

Группа становится в линию. Каждый из группы подает свою руку заднему. Для этого играющие расставляют ноги на ширину плеч и подают руку назад между своих ног. При этом каждый также берет руку стоящего впереди. Группа начинает двигаться назад. При этом задний начинает ложиться на пол. Группа двигается назад до тех пор, пока все не лягут на пол. Затем группе предлагается вернуться в исходное положение в обратном порядке.

2 вариант гусеницы:

Команда становится друг за другом в колонну, держа соседа впереди за талию. После этих приготовлений, ведущий объясняет, что команда – это гусеница, и теперь не может разрываться. Гусеница должна, например, показать как она спит; как ест; как умывается; как делает зарядку; все, что придет в голову. Выглядит просто отпадно.

Кто был моим гидом

Возраст: от 10 лет
Этап смены: орг. период, начало основного периода
Педагогический эффект: повышается доверие ребят, плотнее знакомятся друг с другом.
Реквизит: отсутствует

Группа делится пополам. Одна половина ослеплена. Другая половина выбирает партнера, который ослеплен, но может говорить с ними в любое время.

Они берут их ослепленного человека на доверительной прогулке, разрешая им держать их руку. Только ослепленный человек может говорить — гид должен остаться немым.

В конце прогулки гид возвращается к их группе. И у “ослепленного” человека тогда удаляется повязка, и роли полностью изменены.

Гиды тогда выбирают ослепленного партнера. Прежде, чем снимание ослепляет, они отделяются.

В конце игры каждый человек пробует идентифицировать их гида и сказать, как они это узнали!

Легенда о сером городе

Когда-то на берегу большого озера стоял город. Это был очень странный город. Все дома здесь были серыми. Серые лица, серенький дождик. Люди ходили по улицам без цели, просто так. Они ходили молча, не поднимая глаз. Они работали просто так и только из-за того, чтобы занять время. В городе не было часов, потому что время этим людям не было нужно. В городе не было зеркал. Это был очень странный город.

Но однажды утром в город пришел молодой человек. Он был молод и энергичен. «Всем-всем — доброе утро!» Сказал он, но никто ему не ответил. В этом городе не существовал закон Доброго отношения к людям.

Тогда молодой человек пошел в центр города — на большую площадь. Там стояли часы. Они не работали, весь их механизм был в паутине, но он был исправен. Молодой человек завел часы, и они стали бить. Они били долго и сильно. Все люди города сбежались на площадь. Они переглядывались и показывали на часы пальцами.

Молодой человек спросил: «Который час?». Но никто в шуме его не услышал. Он поднял правую руку, но ему опять никто не ответил. Он сказал. «Друзья, я поднял правую руку! Выслушайте меня. Как же вы так живете? Посмотрите на себя, на кого вы стали похожи!»

И кто-то спросил: «А как же мы увидим себя.»

Тогда молодой человек повел всех к озеру. Озеро стало чистым и прозрачным, как зеркало. Люди увидели себя в озере. У них появилось желание сесть в круг. Молодой человек зажег свечу. Люди сидели, говорили, говорили до утра. Затем они перекрасили свой город в белый цвет. Люди стали нужны друг другу. Они создали теперь свои законы.

Легенда о зубной пасте

Это было давно, когда наши бабушки и дедушки были маленькими. Они тоже как и вы ездили в лагеря. Эта история случилась в одном лагере на берегу реки. Одному мальчику очень понравилась девочка из своего отряда, но он не знал как привлечь ее внимание. Этой девочке он тоже очень понравился, но она стеснялась к нему подойти. И тогда она решила прийти ночью в его комнату, и нарисовать на его щеке сердечко зубной пастой. И в эту же ночь мальчик тоже решил нарисовать сердечко на щеке своей избранницы. А когда они утром проснулись, и увидели друг у друга сердца из зубной пасты, все поняли. Так вот с тех пор считается, что если кто-то рисует зубной пастой на щеке другого, то этот человек ему очень нравится.

Белые медведи

Белые медведи – подвижная коллективная игра для детей младшего школьного возраста. Развивает активные творческие двигательные действия, мотивированные сюжетом игры.

Описание игры
На краю площадки, представляющей собой море, очерчивается небольшое место – льдина. На ней стоит водящий — «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размешаются по всей площадке.
«Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» — и бежит ловить «медвежат». Поймав одного «медвежонка», отводит его на льдину, затем ловит другого. После этого два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. В это время «медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!». «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят остальных «медвежат». Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «медвежата».
Побеждает последний пойманный игрок, который и становится «белым медведем».

Правила игры

  1. На краю площадки, представляющей собой море, очерчивается небольшое место – льдина, на которой стоит водящий — «белый медведь»
  2. Остальные «медвежата» произвольно размешаются по всей площадке
  3. «Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» — и бежит ловить «медвежат»
  4. Поймав одного «медвежонка», отводит его на льдину, затем ловит другого
  5. Два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих, «медведь»
  6. Поймав кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!»
  7. «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину
  8. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят остальных «медвежат»
  9. Когда будут переловлены все «медвежата» — игра заканчивается
  10. Побеждает последний пойманный игрок, который и становится «белым медведем»

Примечание

  • Пойманный «медвежонок» не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока его не осалил «медведь»
  • При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки

Кораблекрушение

Данный огонек проводится только в заключительный период. В начальный и основной не проводится, поскольку коллектив в стадии сплочения и эффективного результата ожидать не стоит.

Реквизит: Квадратики из бумаги белого цвета (100 шт), пустая коробка.

В коробку складываются приготовленные квадратики.

Детям зачитывается легенда. Необходима полная тишина, концентрация внимания на вожатом и погружение в смысловую осознанность текста (будет хорошо, если будет играть тихая музыка, грустная на минусе):

Представьте, что где-то в параллельной вселенной мы с вами не ограничиваемся лишь четырьмя стенами корпуса, и мы можем позволить себе маленькое путешествие…

Представьте себе, что мы с вами отправились в кругосветный круиз.

Все вместе.

Всем отрядом.

Маша, Паша, Юля (Перечисляются лидеры, за которыми идут дети) — они все с нами.

Мы садимся на пароход и отправляемся в путешествие.

Перед нами океан. Всемогущий, чистый, сильный, неудержимый..его сила безгранична!
Мы плывем уже несколько суток. Смотрим на ночное небо, слушаем крики чаек, наблюдаем закаты и рассветы…. Мы счастливы.
Но однажды. Случилось беда.
Наш. Корабль. Стал. Тонуть.
Каждый из нас может спасти только двух людей. Двух людей, которые ему очень дороги.
Но тогда погибнет сам.
Или спасти себя и спасти человека… только одного.
Есть еще и другой вариант. Хотите услышать?
Умереть всем.
Подумайте, пожалуйста, кому бы вы предпочли шанс остаться живым. Кому жить. А кому умереть.
Как сделать правильный выбор?

Необходимо дать время детям подумать. Поразмыслить. При правильной постановке легенды, дети очень тяжело принимают решение.

Я, ты, он, она

Ведущий проговаривает слова и показывает движения. Зал повторяет и слова, и движения.

В этом зале — все друзья!
Я, ты, он, она вместе — дружная семья!
Посмотрите на себя, на соседа справа, на соседа слева.
В этом зале все друзья!
Я, ты, он, она вместе — дружная семья!
Ущипни соседа справа, ущипни соседа слева.
В этом зале — все друзья!
Я, ты, он, она вместе — дружная семья!
Обними соседа справа, обними соседа слева.
В этом зале — все друзья!
Я, ты, он, она вместе — дружная семья!
Поцелуй соседа справа, поцелуй соседа слева.
В этом зале — все друзья!
Я, ты, он, она вместе — дружная семья!
Улыбнись соседу справа, улыбнись соседу слева!
В этом зале — все друзья!
Я, ты, он, она вместе — дружная семья!
Посмотрите на себя — вместе мы сто тысяч «Я»!

Чайничек с крышечкой

В этой игре по мере повторения из игры исчезают слова «чайничек», «крышечка», «шишечка» и «дырочка».

Чайничек с крышечкой,
Крышечка с шишечкой,
Шишечка с дырочкой,
Из дырочки пар идет.
Пар идет из дырочки,
Дырочка в шишечке,
Шишечка на крышечке,
Крышечка на чайничке.

Примечание. Движения придумывают сами дети.

Колпак мой треугольный

Проводится таким же способом, как и предыдущая игра, но с другими словами и движениями.

Колпак мой треугольный,
Треугольный мой колпак,
А если не треугольный,
То это не мой колпак!

Постепенно слова «колпак», «мой», «треугольный» заменяются движениями:
— «колпак» — правая ладонь подносится к макушке;
— «мой» — левая рука подносится к груди;
— «треугольный» — руки изображают треугольник.

Летит, летит по небу шар

Текст повторяется вместе с залом. Предварительно необходимо выучить слова:

Летит, летит по небу шар.
По небу шар летит.
И знаю я, что этот шар
Туда не долетит!

Постепенно слова заменяются движениями рук: сначала заменяется слово «шар», потом слова «небо», «летит», «мы». Таким образом, слов почти не остается, а показываются только одни движения. В конце игры, когда почти все слова заменены на жесты, остаются только слова «по», «и знаем», «что этот», «до». Соответственно заменяемым словам подбираются движения рук:
— «шар» — круг руками в воздухе;
— «небо» — палец вверх;
— «летит» — руки в стороны;
— «я» — ладонью показывают на себя, прижав ее к груди.

У оленя дом большой

— У оленя дом большой. — показываем руками над головой крышу дома.
— Он глядит в свое окно. — показываем руками перед собой квадратное окно.
— Заяц по лесу бежит. — изображаем бег на месте.
— В дверь к нему стучит. — изображаем стук кулаком в дверь.
— Тук-тук! — стучим правой ногой в пол.
— Дверь открой! — открываем дверь.
— Там в лесу… — показываем большим пальцем за плечо.
— Охотник злой! — изображаем руками ружье.
— Быстро двери открывай, — показываем рукой приглашение в дом.
— Лапу мне давай! — выставляем руку вперед ладонью наружу.

Трехлитровая банка

Выбирается любая буква. Все игроки по очереди начинают перечислять слова (существительные, в единственном числе, именительном падеже, без уменьшительно ласкательных суффиксов) на выбранную букву, но при этом такие, чтобы их можно было «положить» в трехлитровую банку. Например. Выбрали букву «С». В нее могут «вмещаться» такие слова, как «спички», «солома», «сера»… Но нельзя положить «стол», «стук», «сундук». Также нельзя «положить» нарисованные предметы. Сначала игра кажется легкой, но через некоторое время становится все сложнее и сложнее. Игрок, который не находит больше нужных слов — выбывает. Побеждает тот, кто больше назовет слов.

Есть ли похожие люди?

Цель: Разрешение или предупреждение конфликта какого-либо рода.
Инвентарь: Листы бумаги.

Описание: Вожатый задает вопрос: «Есть ли похожие люди?» Вопрос обсуждается при соблюдении всех законов «огонька». Затем вожатый каждому выдает по листу бумаги:

— Ребята, сейчас я попрошу вас проделать над листочком некоторые операции. Главное условие: все нужно делать в идеальной тишине и с закрытыми глазами. Согните лист пополам, затем оторвите правый верхний угол (проделать эту операцию четыре раза).

После этого дети открывают глаза, разворачивают листочки и смотрят, что получилось.

— Люди могут походить в чем-то друг на друга, могут быть кардинально разными, могут чем-то отличаться. Даже близнецы, внешне похожие друг на друга как две капли воды, всегда имеют разный характер, чаще противоположный. Значит, нет абсолютно одинаковых людей, каждый человек индивидуален, неповторим. И каждый человек, каким бы он ни был, заслуживает доброго отношения, понимания, уважения, любви. Чувствуете ли вы такое отношение от каждого в отряде? А как сами относитесь к другим?

Моя забытая игрушка

Цель: Переоценка ценностей, эмоциональное сближение отряда.
Описание: Тематический «огонек» посвящен детским воспоминаниям.

Ведущий:
У каждого из нас в детстве была любимая игрушка. Мы выросли и перестали с ней играть, забыли ее, а игрушка до сих пор помнит нас, вспоминает, как мы играли вместе и как было весело. Что бы сейчас рассказала эта игрушка? Представьте, что игрушка вдруг заговорила и поведала нам о своем хозяине: «Я большой плюшевый мишка. Я живу в шкафу. Меня подарили хозяину, когда ему было два года…»

Жаль, что его нет

Цель: Осознание единства и ценности каждого члена отряда.

Описание: Все участники сидят в кругу, два или три ребенка выходят и садятся за кругом. Остальные должны представить и рассказать о том, что изменилось бы, если бы этих детей не было с начала смены.

3 желания

Давайте представим, что на волшебном огоньке могут сбыться три любые наши желания. Загадайте их. Давайте поделимся, друг с другом, какие желания кто загадал, расскажите о двух ваших желаниях, а одно, самое сокровенное оставьте при себе.

Самое важное слово

У каждого из нас была такая ситуация, в которой мы поступали не так, как хотелось бы. Не сделали, не сказали что-то важное. Сейчас у участников есть возможность вспомнить такую ситуацию, заново пережить ее, и произнести вслух то слово, которое бы изменило эту ситуацию.

Лифт времени.

Нужно вспомнить и рассказать о любых трех важных, запомнившихся событиях в жизни: первый подарок на день рождения, поход в первый класс, выступление перед всем классом… Почему тебе запомнились именно они?

Звезды откровений

Цель: Сближение отряда.
Инвентарь: Вырезанные из желтого картона звезды с вопросами.

Описание: Вожатый заранее вырезает звезды и пишет на обратной стороне незаконченные фразы или дети на самом «огоньке» пишут на звездах волнующие их вопросы. Звезды раскладываются вокруг свечи вопросом вниз. Каждый по очереди берет любую звезду и должен продолжить фразу или ответить на вопрос как можно подробнее.

Примеры фраз:

• Больше всего в людях я ценю…
• Для полного счастья мне не хватает…
• Мое заветное желание…
• Самая волнующая меня проблема сейчас — это…
• Самый счастливый момент моей жизни…
• Больше всего в людях я не люблю…
• Больше всего я боюсь…

«Огонек» — отличный способ создать атмосферу в отряде. Для детей это возможность высказаться серьезно и откровенно, познать себя и окружающий мир. Для вожатого это возможность не только проанализировать состояние отряда, но и сказать теплые и волшебные слова, на которые не хватило времени днем.

Делай раз. Делай два.

Эта игра предназначена в основном для школьников. Она помогает выявить в группе играющих лидера.

Перед началом обговаривается, что ребята должны все движения совершать одновременно. По команде ведущего: «Делай раз», все должны поднять стулья вверх. После этого ведущий объявляет, что он не будет больше ничего говорить. Важно заметить игрока, который первым подаст команду опустить стулья.

Далее по команде ведущего: «Делай два», каждый начинает бегать вокруг своего стула, а по команде одного из игроков все должны одновременно сесть на стулья. У тех играющих, которые подавали команды в первом и во втором случае (особенно если это был один и тот же человек), есть задатки лидера.

Покажи

Игрокам нужно изобразить, используя всех участников команды, какую-то картину. Например: оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор.

Пчелка

Возраст: младшие, средние отряды
Материал: мел.

Чертится круг. Дети становятся по контуру круга. Им предлагается закрыть глаза, жужжать и двигаться в любом направлении. Затем дается команда «Стоп!» и все остаются на своих местах. Те, кто стоит в центре круга или ближе к центру круга являются по своим возможностям лидерами. Те, кто стоит по линии круга, обладают чертами лидер, но по ряду причин могут быть и могут не быть лидерами (не всегда стремятся к этому). Те, кто стоит за кругом, не стремятся быть лидерами. Кто стоит очень далеко от круга, одинокие люди.

Счёт

Всем игрокам прикрепляют на спину определенный номер. Вы предлагаете детям построиться по порядку (четные в одну сторону, нечетным в другую). Тот, кто руководит построением, обладает чертами лидера.

Ехали цыгане

Вожатый предлагает ребятам построить цыганскую повозку, состоящую из телеги, тройки лошадей, стен телеги, крыши, колес, извозчика, пассажиров, жеребенка на привязи. Время на подготовку задания 3 — 5 минут. Интерпретация:

  • Кучер — на данный момент главный лидер — организатор в отряде
  • Стены и крыша — те, на кого можно положиться, хорошие исполнители
  • Колеса, телега, лошади — те, на ком все стремятся «ехать», и кто способен везти, то есть лидеры меньшего ранга.
  • Жеребенок — «выпавший», но с претензиями на лидерство.
  • Пассажиры — основная масса.

По окончанию игры необходимо опросить ребят, все ли согласны с таким распределением ролей и на какое место они претендуют.

Сделай шаг вперед

Ребята становятся в круг пошире, и им предлагается сделать шаг вперед, но только 15 человек. Затем только 10, 5, 3, 1. Поверьте, что лидеры — организаторы и эмоционалы сразу хорошо выявляются.

Молекулы

Группа хаотично передвигается по помещению. Ведущий кричит:

— Объединяемся в группы по 3 (4, 5 и т.д.) человек. Остальные должны быстро
объединиться, как было сказано, и крепко обняться в группах. Если после этого в
игре нужно несколько микрогрупп, то можно назвать сразу нужное число.

90 градусов

Отряд становится в шеренгу. По сигналу вожатого каждый должен повернуться на 90 градусов вправо или влево. Задача команды – все участники должны повернуться в одну сторону за наименьшее количество раундов. Игра проходит в полной тишине.

Постройся по…

Вожатый дает команду «Построиться по росту». Все участники без слов должны выполнить задание.

У этой игры множество вариаций: цвет глаз, размер ноги, длина волоc.

Вслепую по голосу

Проводится также как и «Прогулка доверия», но между ведущим и ведомым нет физического контакта. Ведущий передвигается медленно, рассказывает всякие истории, не умолкая. Меняет темп и направление движения.

Прогулка енота

Енот не пользуется зрением, он в темноте передвигается на ощупь. Попробуйте стать енотом. Завяжите глаза. И отправляйтесь на прогулку на четвереньках, передвигаясь на ощупь.

 Наблюдайте за всем участниками, чтобы никто не поранился. Для предупреждения используйте свисток или другой условный сигнал. По вашему сигналу все должны замереть.

Коленочки / пианино

Группа сидит в кругу. Каждый кладет свои руки на колени соседям. Hадо хлопать ладонями по коленям, так чтобы ладони хлопали строго по очереди, как они лежат. Сбившийся человек убирает руку, которой ошибся.

Прогулка доверия

Разбейтесь на пары и завяжите глаза одному из партнеров в каждой паре. Впрочем группа может состоять из нескольких игроков с завязанными глазами и одного ведущего. Зрячий игрок ведет группу или партнера гулять. Продолжительность прогулки оговаривается заранее. После меняются ролями. После упражнение надо дать время участникам обменяться впечатлениями. Помните, упражнение даёт участникам получше узнать друг друга, поэтому внимательно разбивайте участников на пары.

Слепец и поводырь

Участники разбиваются на пары по принципу наименьшей привязанности. «Поводырь» ведет участника с завязанными глазами по комнате, преодолевая различные препятствия с помощью устных рекомендаций. Для создания более напряжённой атмосферы можно предложит «Слепцу» выступить в роли инопланетянина, ничего не знающего об этом мире. Тогда задача «Поводыря» осложнится объяснениями предметов, цветов, вкусов, движений.

Контакт-слово

Ведущий предлагает ребятам разбиться на пары. Пары берутся за руки. Первые номера загадывают слово и произносят его вместе с другими 3-4 словами. Задача напарников почувствовать, какое из слов загадано. Затем играющие в парах меняются ролями.

Храбрый неваляшка

Участники разбиваются на пары, становятся один позади другого, лицом в одну сторону. По команде ведущего, первый падает (колени не сгибать), второй ловит первого. Далее меняются местами.

Слепые лесники

Ведущий предлагает ребятам разбиться на пары. Пары берутся за руки. Первые номера загадывают слово и произносят его вместе с другими 3-4 словами. Задача напарников почувствовать, какое из слов загадано. Затем играющие в парах меняются ролями.

Разговор со свечой

Создается ситуация, в которой человек вслух может высказать мысли, «скребущие душу», «крик души». Внимание акцентировано на проблеме в отряде. По кругу передается свеча. Высказывание негативных мыслей на свечу разряжает обстановку.

Уровень отряда — средний.

После выхода из конфликта хорошо провести тренинг на общение, выводящий эмоции детей на положительный уровень.

Круг молчания

Цель: Снятие конфликтов в отряде.

Описание: Это конфликтный «огонек». Все сидят в кругу спиной к центру, а если кто-то хочет высказаться, разворачивается лицом к центру. Остальным говорить строго запрещено. Так напряженность внимания, обстановка провоцируют эмоциональный выплеск, снятие личного эмоционального напряжения, снимает конфликт.

Конверт откровений

На предложенных листочках бумаги до начала «огонька» дети пишут по просьбе вожатого (воспитателя) волнующие вопросы. Ребята передают друг другу конверт. Получивший его высказывает свое отношение к прошедшему дню и заглядывает в конверт. Вытащив из него вопрос, отвечает. Уже отмечалось, что анализ прожитого дня — один из основных элементов вечернего «огонька», но вечерний «огонек» — это не только анализ. Рассмотрим еще несколько возможных форм проведения вечерних «огоньков».

Разговор с игрушкой

2 этап смены (8-10 день).

Каждый участник огонька рассказывает свои проблемы игрушке (лучше мягкой). По принципу «письмо другу», но плюс тактильный контакт.

Задача вожатого, следить, чтобы общение происходило с игрушкой и не перерастало на личности.

Уровень отряда средний, младший.

Чёрное и белое

Цель: выявление проблем, беспокоящих ребенка как внутри него, так и вокруг; развитие фантазии, умения рассуждать, вести разговор (спор) и слушать, доказывать свою точку зрения; развитие многогранного внутреннего мира.

Около свечки кладется 2 листа бумаги: черный и белый. Участникам предлагается несколько минут посмотреть на них и выбрать какой-то один, причем сразу оговаривается, что цвет здесь берется в переносном смысле: как жизненная позиция, взгляд на окружающее.

Затем дети пересаживаются так, чтобы в одной части круга сосредоточились белые, в другой – черные.

Вводная: «Теперь вы становитесь белой и черной силами. Давайте подумаем, что же каждая из вас внесла в некоторые основные составляющие части нашего мира, нашей жизни. Белые попробуют доказать что то, что обсуждается, – хорошо, называя только хорошие стороны обсуждаемого предмета, черные – наоборот. Посмотрим, какая из вас сильнее. Если в обсуждении чего-то побеждает черная сила, значит, и владение этим по праву принадлежит ей. И наоборот».

Основные разделы для обсуждения: природа, животный мир, цивилизация, человек и т.д. Темы подбираются в зависимости от возраста участников и т.п.

Огонек проводится как дискуссия, слово поочередно дается то одной, то другой команде. Время работы над той или иной темой регулируется ведущим в зависимости от того, насколько она интересна детям, и как идет обсуждение.

Подведение итогов: можно закончить выходом на рисование. Нарисовать то, что ты всегда можешь противопоставить темной стороне жизни; оберег; черно-белый портрет мира и т.д. одной части круга сосредоточились белые, в другой – черные.

Анхара. Выборы вождя

 Общая информация

Мир фэнтэзи. Для простоты его населяют люди.

Страна Анхара. Населена четырьмя кланами (Дракона, Грифона, Каменного Гиганта и Морского Змея). Кланы объединены общим прави­телем и жрецами, не принадлежащими ни к одному из кланов.

 География.

Страна напоминает овал, с запада и севера омываемый Кровавым морем, с юга отгороженной труднодоступными Великими утесами, а с востока бурной рекой Изахат.

 Кланы.

Клан Дракона. Самый воинственный клан. Прекрасные воины. Жес­токие к врагам. Населяют восток острова, побережье Изахат. Недав­но (несколько лет назад) отразили в одиночку вторжение Археев (кочевые племена, живущие на другом побережье Изахат). Победа опьянила их и они считают себя выше других кланов, и не сомне­ваются в победе своего представителя (см. выбор наследника).

Клан Грифона. Населяют запад страны. Наиболее развиты научно. Прекрасно налажено производство и совершенствуется оружие, но ме­чи редко покидали ножны и поэтому хороших воинов там мало. Также занимаются торговлей с Западными королевствами и довольно сильно обогащаются.

Клан Каменного Гиганта. Ремесленники и воины. Надежная рука, закрывающая Великие утесы и их перевалы. Последний Вождь был из этого клана и естественно, укрепил его. Являются основными пос­тавщиками металлов и камня. Великие утесы превращены в практичес­ки неприступную преграду, взять ее сейчас чрезвычайно сложно.

Клан Морского Змея. Как и их тотем, занимаются тем, что топят корабли (предварительно отчистив их трюмы). Обладают прекрасным морским пиратским флотом. Их галеры бороздят воды далеко к восто­ку от страны (западное побережье не трогают, хотя кто знает?) Лучшие моряки континента. Их флаг наводит на обычных матросов ужас не хуже, чем сам Морской Змей.

Жрецы.

Сами ни к какому клану не относятся. Живут по всей стране. Известно о них не много. Известно, что обладают тайным знанием — могут убить или наоборот оживить человека одними жеста­ми. Благодаря их влиянию кланы и объединились. Ими же разработан ритуал выбора наследника. Пользуются уважением всех кланов. Управляются Верховным Жрецом.

Ритуал Выбора Наследника.

После смерти Вождя Кланов, каждый клан может прислать своих представителей, если считает, что претендент готов стать Вождем. Каждый претендент проходит Испытания, назначаемые Верховным Жре­цом. Вышедшие из испытания покидают либо Испытания, либо этот свет (по собственному желанию).

После прохождения испытаний, Верховный Жрец выбирает того, кто, по его мнению, способен предводить кланы и при этом сохранит мир и принесет процветание всем.

Ближайшая история.

Три недели назад, погиб вождь кланов. Во время осмотра владений на его сопровождение напал упырь, убил его и трех стражников. Что это был за упырь — никто не знает, но один выжив­ший немного не сошел с ума. Именно с его слов (да и по остаткам) решили, что это был упырь.

За неделю были оповещены все кланы и они стали присылать своих претендентов.

Три дня назад начались испытания. Лучше всех себя показал представитель от КГВ.

Некоторые мелочи:

1. В храме убийства запрещены под страхом ужасной смерти

2. Действия против жреца — хуже убийства в храме.

Роли

 Жрецы (информация только для жрецов).

Сами не из этого мира. Даже не люди, хотя весьма похожи. Следят за миром между кланами. Так как во-первых вражда между ними непременно выльется в войну. Во-вторых им необходима помощь всех четырех кланов для того, что бы получить возможность открыть портал в свой мир (ключ к этому — те самые четыре столба).

В дальнейших целях — открытие врат и постепенное проникновение их сородичей в этот мир. Их мир подвержен глобальному катаклизму, который постепенно приводит к уничтожению мира. Были посланы, дабы подготовить плацдарм для переселения и обеспечить возможность массового перехода существ из их мира в этот.

Есть четкая иерархия. Верховный — «капитан». Остальные выполняют его приказы и распоряжения. Никто не может нанести осмысленный вред другому — гипнотическое внушение.

Есть некоторые отличия от местных людей. Главное и основное

— в темноте светятся глаза. Так же несколько незначительных отличий на вроде невозможности есть мясо, которое здесь является самой обычной пищей. Попытки «переделать» человека более, чем в 99% случаев приводили к отрицательным результатам (вплоть до смерти подвергающегося изменению). До сих пор известен только один случай удачной операции. Однако представитель, внедренный в КГ, неожиданно пропал и все попытки восстановить с ним связь провалились.

Еще одно отличие — все имеют некие способности, например внушение, иллюзия, гипноз и т.п. Верховный может трижды за игру воспользоваться этими способностями, остальные дважды.

У каждого есть два имени — имя родного мира и имя, которое используется здесь.

Отношения к кланам:

  • КД — наверняка начнутся завоевательные походы, которые неизвестно чем закончатся.
  • КГ — наука это замечательно, но возможен конфликт с КД. Так же есть подозрения, что клан уже давно ведет какую то свою игру, не очень принимая в расчет жрецов.
  • ККВ- их возведение может ускорить постройку Врат. Конечно, они не будут знать точно, что строят.
  • КМЗ — пираты, разбойники, бандиты. Что еще можно добавить?
  • Для блага дела было решено, что следующий вождь кланов так же должен быть из КГВ. Поэтому представителю подыгрывали. Незаметно и хорошо спланировано.

 

Верховный жрец

Имя: Верховный (капитан Вэнт)

Personality: флегматик, суров, внимателен, умен.

Повелитель иллюзий. Способен создать практически любую иллюзию, которую не возможно отличить от настоящей. Способен внушить человеку, что он умер и затем вывести его из этого состояния (слухи о воскрешении).

Утром капрал Лорри (Сэконд) доложил о странном событии: телохранители Каменного Гиганта ищут своего господина и того нигде не видно.

Капрал Дин (Фист) внушает некоторые смутные подозрения — что-то в нем не так. Капрал Лорри напротив заслуживает полного доверия.

Единственный знает, что есть еще один тайный агент, перенесший операцию изменения. Он среди телохранителей: Ве’лик (сержант Испар). Перенес операцию, которая сделала его полностью неотличимым от человека. Единственный знает о его существовании (тот регулярно докладывает о состоянии дел).

 

Жрец 1

Имя: Фист (Капрал Дин)

Personality: рьяно выполняет свои обязанности, склонен к употреблению наркотиков, что ему самому очень не по нраву (см. ниже).

Здесь пристрастился к местной дури (погружает в наркотический сон, в котором наркоман может создавать свой мир). Потребляет уже около двух месяцев.

Два дня назад «во сне» его застал Капрал Лорри (Сэконд). Как обычно, сидел в кресле и грезил, когда тот его начал тормошить. Проснулся, естественно, сначала перепугался (но сумел сдержать чувства), затем сказал, что якобы задремал. Но поверил ли ему? Дурь ему поставляют люди из КГ. Пытался отвыкнуть, но ничего не вышло. Рассказать все шефу (капитан Вэнт или Верховный) — нельзя: сразу отправит в родной мир, а там ничего хорошего. Запасы подходят к концу, а посыльный из КГ не появляется. Есть догадки, что дурь должен принести один из телохранителей претендента КГ (Золотого Грифона). Ради этой фигни готов на все (в пределах разумного и гипнотического внушения).

Дурь уже начала отрицательно влиять на мозги. Обнаружил, что теперь может использовать свои сверхъестественные способности только один раз в день. При этом очень сильно устает. Естественно, скрывает это.

 

Жрец 2

Имя: Сэконд (Капрал Лорри)

Personality: немного тугодум, но скрупулезно выполняет свою работу. ВЖ его ценит.

Два дня назад зашел к капралу Дину (Фист) для обсуждения предстоящих испытаний и застал его в ненормальном состоянии: Тот сидел неподвижно в кресле и тупо смотрел вперед. Начал его тормошить, тот как будто проснулся и начал отмазываться, что задремал, но…

Утром, прогуливаясь по лагерю претендентов обратил внимание на то, что телохранители КГВ чем-то озабочены и ищут кого-то. По всей видимости своего господина. Доложил об этом капитану Вэнту (Верховному).

 

Претендент

Имя: Черный Дракон

Personality: Воинственный, прямолинейный, иногда грубый.

Племянник и единственный наследник вождя КД.

Великий воин, прославившийся в битвах. Как и все считает, что его клан самый великий и только он может стать ВК. Готов добиваться этого любыми средствами (разумными, естественно).

 

Телохранитель

Имя: Крыло

Personality: Флегма. Добряк, но редко показывает свою доброту на людях.

Официальная миссия: послан вождем КД следить за тем, как бы буйный нрав претендента (4) не повредил его избранию.

Однажды был спасен воином из КГВ, за что обязан ему жизнью и должен отдать долг так, как он того захочет (честь). По стечению обстоятельств сразу долг не отдал и не видел своего спасителя три года. Но на испытании встретил его — им оказался телохранитель претендента от КГВ. Его имя — Крушитель (хотя не очень ему соответствует — он добряк по сути).

 

Телохранитель

Имя: Драк

Personality: Флегма. Старается все видеть и все замечать. Послан вождем КД что бы следить за тем, как бы буйный нрав Черного Дракона не повредил его избранию.

В храме встретил знакомое лицо — второй телохранитель от КМЗ. Но где и при каких обстоятельствах — вспомнить совершенно не может.

На Испытаниях появилось впечатление, что представителю КГВ сильно подыгрывали.

Вчера вечером, проходя мимо шатра КГВ заметил как кто-то зашел туда. Все было бы нормально, если бы замеченный зашел. Но тот крался. Через некоторое время из шатра вышли двое и направились в сторону леса. Остался сидеть у костра. Через некоторое время в шатер вошел другой человек (на этот раз вошел нормально). Через пару минут от туда вышли двое(!) и начали обходить территорию. Подождал еще с полчасика, ничего не происходит. Вернулся к своему шатру. По дороге увидел телохранителя из КМЗ (по имени Зам), который, видимо, с сильно похмелья добирался до своего шатра (того сильно шатало и трясло).

 

Телохранитель

Имя: Гриф

Personality: Внешне весельчак и разгильдяй, непонятно как ставший телохранителем. На самом деле хитер, коварен, использует все средства для достижения целей.

Кроме официальной миссии выполняет тайную: как можно более ускорить восхождение Золотого Грифона в титул Вождя Кланов. Для этого пользуется любыми средствами. Прошлой ночью, дождавшись отлучки телохранителя претендента от КГВ (Ве’лика) тайно проник в его шатер, оглушил сначала второго телохранителя (по имени Крушитель), затем тихо разбудил и приставив к горлу претендента нож увел его в лес. Там же перерезал ему горло (в месте, где его навряд ли найдут, да и из уважения к жрецам побоялся убивать его не территории храма). Как бы случайно обронил знак КМЗ (еще вечером спер у пьяного телохранителя (по имени Зам).

 

Претендент

Имя: Золотой Грифон

Personality: холерик, считает науку превыше всего.

Весьма преуспели в науке. Недавно сделали потрясающее открытие — жрецы — не люди! Но никто кроме претендента (который одновременно является вождем КГ) и двух-трех доверенных лиц об этом не знают.

Есть информация, что кто-то торгует Ситхой (сильный наркотик, вызывающий сны, в которых наркоман может творить собственный мир). Необходимо ввести эту фигню под запрет.

Основание: примерно через полгода после начала принятия Ситхи организм наркомана начинает испытывать острую недостачу некоторых веществ, которые есть только в крови. Из сотни жертв наркотика более двадцати превратились в убийц — кровопийц. Во время припадков (чувство крови) они имеют превосходную реакцию, очень быстро бегают и обладают недюжей силой. По слухам, один из таких монстров голыми руками завалил горного льва. Почему-то верится… Еще через 2-3 месяца человек полностью утрачивает все человеческое и становится самым обычным упырем. После принятия трех — четырех доз отвыкнуть невозможно. Если наркоман в течении недели не имеет доступа к ситхе — он умирает в ужасных мучениях.

 

Телохранитель

Имя: Коготь

Personality: Угрюм, малословен, но обожает деньги. За них готов сделать что угодно (но при этом не дурак и все свои махинации делает скрытно).

Тайно поставляет Ситху (сильнодействующий наркотик) жрецу по имени Фист.

Один из его знакомых (один из покупателей Ситхи) должен был быть телохранителем претендента от КМЗ. Но почему-то не прибыл. Хотя при последней встрече уверял, что будет и все решено окончательно…

В храме встретил барда. Узнал в нем своего старого знакомого — когда-то вместе торговали наркотиками, но поссорились из-за денег и разошлись (бард еще оставил ему два своих зуба). Известно, что тот склонен ко всякого рода темным делишкам, в том числе заговорам и убийствам, но никогда вина его не была доказана.

 

Телохранитель

Имя: Ве’лик (Сержант Интар)

Personality: Холодный и расчетливый, но внешне типичный сержант или прапор.

Тайный агент жрецов. (Информация о жрецах). Перенес очень сложную операцию в результате чего стал совершенно неотличим от нормального человека. О нем знает только Верховный.

Прошлой ночью (точнее уже утром) отлучился по нужде.

Вернувшись застал оглушенного Крушителя и не застал Каменного Гиганта. Заподозрил что-то неладное, обыскал шатер и нашел знак КМЗ.

 

Телохранитель

Имя: Крушитель

Personality: Честный, благородный.

Во время Испытаний появилось впечатление, что жрецы «подыгрывают» представителю КГВ.

Вчера, во время несения караула, кто-то проник в шатер, где он сидел и оглушил его. Привел в чувства Ве’лик. Когда привел в чувство начал осматривать шатер. Каменного Гиганта в шатре не было. Во время обыска Ве’лик вытащил от куда-то из под подушек знак КМЗ. Дальнейшие поиски ничего не дали. Начали искать Каменного Гиганта вокруг шатра. Никаких следов…

Три года назад спас жизнь одному человеку за что тот обещал выполнить для него что-либо, дабы вернуть долг. По стечению обстоятельств сразу долг забрать не удалось, но прибыв на испытание встретил того воина. Это оказался телохранитель претендента от КД (по имени Крыло).

Не так давно знает своего напарника — телохранителя (Ве’лика), но уже почувствовал, что он не тот, за кого себя выдает. Внешне — типичный сержант. На самом деле его уму могут позавидовать многие. Но почему он это скрывает?

 

Претендент

Имя: Яда (здесь представляется как Красный Змей)

Personality: Честолюбивый, властолюбивый, жестокий.

На самом деле бывший телохранитель претендента — сына главы Клана Змея. По дороге к месту ЧС отравил своего господина и занял его место. Его брат Саха (здесь Зам) и один из разбойников по имени Рохвард (здесь Рох) согласились телохранителями этого лжепретендента. Оба из корыстных побуждений.

 

Телохранитель

Имя: Саха (здесь представляется как Зам)

Personality: типичный пьяница и гуляка, но иногда способен размышлять здраво. Данная ситуация именно такова, что нужно забыть о слабостях к алкоголю, но иногда…

Вчера безбожно нажрался (сначала для храбрости, потом с тоски, потом со скуки, потом не помнит). Всю ночь провалялся неизвестно где, на утро не обнаружил свой знак клана. Да и как бы не проболтался о братце (Яда, здесь имеет официальный титул претендента от КМЗ — Красный Змей) … Утром еле вернулся в шатер (спал где-то на улице)

 

Телохранитель

Имя: Рохвард (здесь представляется как Рох)

Personality: Корыстен, мстителен, готов продать все свою семью, собственную шкуру бережет как зеницу ока.

Согласился стать якобы телохранителем (обещают не мало денег). Всю ночь простоял на страже. Утром приперся второй телохранитель (с похмелья, да с какого!). Заметил, что на нем отсутствует знак клана, но ничего не сказал.

В храме заметил одного телохранителя, который пристально на него смотрел. Лицо показалось знакомым и совсем недавно вспомнил, что дрался с ним во время пиратского налета на корабль КД. Еле унесли ноги. Tот вроде не узнал, но если узнает…

Бард

Personality: Весельчак, приколист, любит деньги, хитер.

Довольно известен.

Вообще говоря, бард — это только прикрытие, позволяющее ему заниматься своим любимым делом — заказные убийства, шпионство, тайный посол и т.д. Нанят восточными торговцами для того, чтобы как минимум помешать представителю от КМЗ стать вождем. Как максимум — рассорить все кланы и довести их до войны. Если выполнит задание по максимуму — получит денег столько, сколько не получал еще за всю свою жизнь.

В храме встретил телохранителя от КГ. Когда-то «работали» вместе, торговали наркотиками, но потом рассорились из-за денег и разошлись почти мирно (по крайней мере два выбитых зуба не в счет), однако, сильного желания отомстить нет.

Игра «Арзаки и менвиты»

Количество участников: до 30 человек. Возраст участников: 13-15 лет.

Идея: Эта игра навеяна повестью-сказкой А. Волкова «Тайна заброшенного замка», в которой Волшебную страну посещают инопланетяне — жители далекой планеты Рамерия. На ней живут два народа — арзаки и менвиты. Хитростью и коварством менвиты поработили приветливых и доверчивых арзаков, заставили их служить себе.

Воспользовавшись талантами арзаков, они организовали полет на Землю, чтобы покорить её. События игры разворачиваются задолго до этого полета. Если бы этим двум народам сразу удалось понять друг друга, все могло бы повернуться по-другому.

Задачи игры: показать ребятам, как можно сотрудничать, учитывая межкультурные различия людей, дать им возможность, проанализировав ситуацию и поняв, в чем состоят различия, научиться изменять свое поведение, научиться толерантности.

В процессе игры дети должны осознать факт существования межкультурных различий, почувствовать, что главная трудность в общении — если не знаешь и не понимаешь, что мы все — разные, у каждого могут быть свои достоинства и недостатки, что надо с уважением и пониманием относиться друг к другу.

Основой для игры стало моделирование ситуации контакта представителей двух народов совершенно разных культур. Это было сделано для того, чтобы в «концентрированной» форме за короткий период времени и в процессе простой деятельности показать возможные межкультурные различия и найти пути достижения взаимопонимания. Различия для моделирования в игре выбраны относительно несложные — разный смысл одних и тех же жестов, предпочтительные и, наоборот, нежелательные темы для разговоров, разные представления о том, как следует вести себя с собеседником.

Педагогические цели игры:

  • показать необходимость внимательного отношения к культуре того народа, который представляет собеседник (партнер, оппонент), что поможет сделать общения с ним эффективным;
  • создать условия для тренинга навыков межкультурного, межэтнического взаимодействия,
  • воспитание чувства толерантности у подростков.

Игровая цель участников: пообщаться и получить нужную информацию от представителей «другого народа».

Организаторы игры: Игру проводят двое ведущих. Это могут быть как взрослые педагоги, так и подготовленные ребята. Каждый из них работает с одной из групп — одним из «народов».

Этапы проведения игры:

  1. Деление играющих на две группы и рассказы ведущих об игровом мире, ролях и правилах (вводные — «Рассказ об арзаках и менвитах»);
  2. Разбор в группах индивидуальной вводной карточки «Как себя вести, чтобы быть вежливым и доброжелательным»;
  3. Разыгрывание маленьких сценок в группах («Встреча старых друзей», «Спор из-за найденного кошелька»), предназначенных для вхождения в роль и выработки нужного поведения;
  4. Игра — взаимодействие представителей разных народов для достижения игровых целей;
  5. «Стоп-кадр» — анализ поведения представителей другого народа и своего собственного поведения;
  6. Продолжение игры — взаимодействие представителей разных народов для достижения игровых целей;
  7. Игра и разбор проблемных ситуаций из жизни.

Вводные для разных групп (роли игроков):

Арзаки. В давние времена менвиты и арзаки были одним народом, но однажды случилось несчастье. Целый месяц шли дожди, урожай погиб, многие дома были разрушены. Некоторые люди решили оставить родные места и уйти искать лучшую жизнь в чужие страны. Другие решили остаться. Тогда Великий жрец записал на пергаменте священное послание и разделил его на части. Каждый род получил свою часть. Через 200 лет послание нужно сложить вновь.

Вы — ушедшие. Вас называют арзаками. Больше всего вы цените в людях смелость, честность и открытость. Вы приветливы и доверчивы, как дети. Вы всегда ясно выражаете свои чувства, открыто говорите о том, что думаете.

Оставшиеся (менвиты) кажутся вам слишком робкими. Они скрывают свои чувства, ведут себя холодно и недоверчиво. Прошло 200 лет со дня разделения пергамента. У каждого из вас часть послания, доставшаяся вашему роду. Цель каждого человека — самостоятельно собрать послание, уговорив представителей остальных родов показать ему свои части. Другим людям вы можете показывать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще).

Менвиты. В давние времена менвиты и арзаки были одним народом, но однажды случилось несчастье. Целый месяц шли дожди, урожай погиб, многие дома были разрушены. Некоторые люди решили оставить свои родные места и уйти искать лучшую жизнь в другие страны. Но некоторые решили остаться. Тогда Великий жрец записал священное послание на пергаменте и разделил его на части. Каждый род получил свою часть. Через 200 лет послание нужно было сложить вновь.

Вы — оставшиеся. Вас называют менвитами. Больше всего вы цените внутренний мир человека, спокойствие и возможность побыть в одиночестве. Вы считаете невежливым вторгаться в границы, очерченные человеком вокруг себя.

Ушедшие (арзаки) кажутся вам слишком грубыми. Они не уважают личную жизнь человека, они слишком навязчивы и говорят слишком громко. Прошло 200 лет со дня разделения пергамента. У каждого из вас своя часть послания, доставшаяся вашему роду. Цель каждого человека — самостоятельно собрать послание, уговорив представителей остальных родов показать ему свои части. Другим людям вы можете показывать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще).

Индивидуальные карточки. «Как себя вести, чтобы быть вежливым и доброжелательным» (дается каждому участнику игры, в карточках объяснены роли игроков, правила игры).
При «стоп-кадре» следует попытаться вместе с каждым народом найти ответы на следующие вопросы:

  1. Что мне понравилось в поведении представителей другого народа?
  2. Что в их поведении мне не понравилось?
  3. Чем их поведение похоже на наше?
  4. Чем оно отличается от нашего поведения?
  5. Как в нем проявляются дружеские чувства?
  6. Как в нем проявляются враждебные чувства?

 

Карточка для арзака

Ваша цель:

  • собрать из кусочков послание,
  • кому-то другому вы можете показать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще)

Советы воспитанного человека:

  • Любой разговор начинайте с небольшой беседы о внешности или костюме человека, так как беседы о погоде или помещении, в котором вы находитесь, считаются пустыми и свидетельствуют о небольшом уме собеседника.
  • Говорите быстро, громко, активно жестикулируйте (открытость и активность — положительные качества).
  • Смотрите прямо в лицо собеседнику (это проявление честности и открытости).
  • Всегда ясно выражайте свое согласие или несогласие, говорите «да» или «нет» (это проявление честности и открытости).
  • Старайтесь подойти ближе к собеседнику (чем ближе расстояние между собеседниками, тем доверительнее контакт).
  • Начиная разговор, положите руку на плечо собеседнику, повторите этот жест несколько раз в течение разговора (так вы показываете свое вежливое и доброжелательное отношение).

Если ваш собеседник ведет себя в чем-то неправильно, вы можете выразить свое недовольство

  • Отойдите от него на несколько шагов назад или в сторону, скрестите руки на груди (если вам хочется, прямо выскажите свои претензии).

Карточка для менвита

Ваша цель

  • собрать из кусочков послание,
  • кому-то другому вы можете показать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще)

Советы воспитанного человека:

  • Любой разговор начинайте с небольшой беседы о погоде или помещении, в котором вы находитесь, так как беседы о внешности или костюме человека считаются неприличными.
  • Говорите спокойно, медленно, негромко (поспешишь — людей насмешишь).
  • Не смотрите в лицо собеседнику ни в коем случае (взгляд в лицо — приглашение к драке, поединку, это невежливо).
  • О своем согласии или несогласии не говорите прямо, намекните о своем решении или переведите разговор на другой предмет (прямые высказывания слишком резки, в отношениях между людьми все должно быть плавно, умные люди понимают друг друга с полуслова).
  • Старайтесь, чтобы между вами и собеседником было как минимум два шага (пространство вокруг человека — его собственность, невежливо на него покушаться).
  • Не дотрагивайтесь до собеседника, старайтесь, чтобы до вас также не дотрагивались (тело человека — его собственность, невежливо на него покушаться).

Если ваш собеседник ведет себя в чем-то неправильно, вы можете выразить свое недовольство

  • Сделайте шаг к собеседнику, скрестите руки на груди, посмотрите ему прямо в глаза (если вам хочется, прямо выскажите свои претензии).

Ночь Триффидов

Сюжетно-ролевая игра «Ночь Триффидов» создана по мотивам произведения Джона Уиндема «День триффидов”. Возраст участников игры колебался от 13 до 45 лет.

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ:

Особенно интересна ситуация, когда играть будет большое количество незнакомых людей или группы. В нашем случае мы рекомендуем проводить эту игру в малознакомом коллективе, так как игра способствует «сближению» ребят. Но, можно использовать и ребят, состоящих в более тесных общественных и дружественных связях (класс, группа). Тогда игра станет своего рода проверкой на «сплоченность», на умение работать в группе.

ЦЕЛИ ИГРЫ

Заранее определим цели игры: наша задача провести досуговое мероприятие с элементами психодиагностики через погружение в экстремально-условную среду выживания индивидуумов. Игра позволит нам лучше узнать некоторых детей и научить их слаженным действиям в критических условиях (тотальное «ослепление»). Заметим сразу, что играть в эту игру могут и взрослые. Правда, они страшные логики, и им играть намного сложнее.

ИГРОВАЯ ТЕРРИТОРИЯ

Для начала разберемся, что такое игровая территория. Игровая территория — это условно замкнутое пространство, где ведутся игровые действия. Другими словами, это такая территория, за пределами которой игра запрещена и не ведется. Это может быть школьный коридор с несколькими открытыми классами, освобожденными от парт и стульев. Здесь важно смоделировать игровое пространство, выдержанное в нормах техники безопасности (не забывайте, что наши дети на игре ничего не видят, и лучше обезопасить их от травм). Необходимо выделить одну комнату для коллективных собраний, откуда мы и начнем игру. Лучше, если на полу будет лежать ковер.

ИГРОВОЙ РЕКВИЗИТ

— тканевые повязки из плотного материала (по кол-ву участников);

— два фонарика;

— пара свечей;

— 0,5 литровая бутылка с шипучей газированной водой, на которой написано «Н2О»- ключ;

— шапка или другой головной убор;

— плакат 1 метр на 0, 5 метра с надписью «Если ты глазной врач — земляне победили и скоро ты вернешь им зрение. Если же нет — скоро Земля будет завоевана инопланетянами, а ты получишь почетное звание генерала-предателя»;

— саквояж с хирургическими инструментами (мензурки, баночки, леденцы);

магнитофон со специально подобранными записями, нагнетающими атмосферу ужаса и безысходности;скотч. За пределами игровой территории необходимо оборудовать ПРИСТАНИЩЕ, или штаб квартиру Инопланетян. Это может быть комната, находящаяся на другом этаже или просто изолированная от игровой территории. В ней должны находиться кресло, стол, несколько стульев, ваза с широким горлышком (двух-или-трехлитровая стеклянная банка). Сюда по ходу игры отводятся похищенные инопланетянами игроки.

РОЛИ

Ролей у нас будет немного. Собственно, это игротехники:

— Мастер;

— Наблюдатели-помощники (2-3 человека);

— Звукорежиссер;

— Психолог (рекомендуем специалиста в области детской психологии «не по игре»);

— Доктор (назначаем сами; им может быть взрослый, старший подросток, вожатый);

— Игроки: «ослепленные» (от 8 до 30 человек).

НАЧИНАЯ ИГРУ

Как уже было сказано, сюжетно-ролевая игра «Ночь Триффидов» по сути — вариант ночного сбора. Это объясняется тем, что в условиях «реальной» темноты проще смоделировать ситуацию «человека, внезапно лишенного зрения». Романтика ночного сбора делает такую игру весьма привлекательной. Однако ничто не помешает провести вам игру и в вечернее время, и даже днем, необходимо лишь тщательно занавесить источники света. Игра может длиться 1,5 — 3 часа. Протяженность игры во времени напрямую зависит от размеров игровой территории (1,5 часа в комнате), 3 часа в коридорной сетке комнат.

РАБОТА С ИГРОКАМИ

Игровые приготовления лучше начать заранее. Игроков следует предупредить о том, что они на несколько часов будут задействованы в игре (не лишними будут рекомендации заранее посетить до игры туалетные комнаты).Все игроки сначала находятся в освещенной комнате и друг за дружкой должны проследовать через темный коридор в комнату для коллективных собраний, немного освещенную свечами. Ребята должны сесть на ковер, образовав живой круг.

Включается фонограмма, специально подобранная для начала игры. Игрокам предлагается передавать друг другу зажженную свечку, акцентировав свое внимание на пламени. После того, как в атмосфере полной тишины, свечка возвращается к началу цепочки Слово берет Мастер:

-Ребята, кто-нибудь из вас знаком с романом английского писателя Джона Уиндема «День Триффидов»? Скорее всего, кто-то из детей читал книжку или смотрел фильм, но необходимо все же рассказать фабулу романа.

ПОГРУЖЕНИЕ В СЮЖЕТ

В романе Джона Уиндема «День Триффидов» мы сталкиваемся с необычным космическим явлением — дождь из сверкающих метеоритов, сгорающих в верхних слоях атмосферы. Все на Земле прильнули к окнам своих домов, к окулярам телескопов и биноклей — никто не хотел пропустить необычного зрелища, такого раньше еще не было! Яркие вспышки метеоров чудесно переплетаются в звездном небе… До тех пор, пока… все, наблюдавшие это зрелище, не слепнут…

Мастер продолжает:

-Представьте, что именно вы и есть наблюдатели этого атмосферного явления, а пламя свечки условно и есть таинственные небесные вспышки. Сейчас я расскажу вам правила игры, которые следует выполнять неукоснительно. Включается фонограмма — убыстряющаяся, тревожная музыка: Мастера, находящиеся за спинами игроков, каждый по очереди объясняют 6 правил Игры.

ПРАВИЛА:

1) Объясните ребятам, где находится игровая территория, и где нельзя находиться во время игры.

2) Повязки на глазах снимать категорически воспрещается, так как игра ведется на честность.

3) Передвигаться по игровой территории можно вдоль стен, взявшись за руки или как удобно.

4) Запрещено подглядывать сквозь приспущенную повязку.

5) Если кому-то из игроков на голову одевается фуражка, шляпа, шапка, человек парализован — стоит на месте, теряет дар речи и полностью подчиняется приказам Мастера. Когда фуражка снята — можно говорить.

6) За выполнением правил игроками будут следить наблюдатели.

После объяснения правил, необходимо дать сигнал наблюдателям, которые должны надеть ребятам повязки на глаза. Имейте в виду, что сильно сдавливать глазную область нельзя, повязка должна сидеть свободно, закрывая обзор, но, в то же время, не спадать. Игроки предупреждаются о том, что за всеми их действиями будут следить наблюдатели.

Ребятам сообщается, что их самая главная задача — просто найти Доктора, который, возможно, сможет вернуть им зрение. Доктора следует искать следующим образом: Настоящий доктор откликнется на вопрос:

— Ты доктор? Пока объясняются правила, наблюдатели крепят плакат с надписью на стену, чуть выше уровня глаз самого высокого игрока и окончательно отключают все источники света на игровой территории.

ПЕРВЫЙ ЭТАП ИГРЫ

Ребят следует разделить на несколько групп и вереницей развести по игровой территории, напоминая, что только настоящий доктор откликнется на вопрос, направленный к нему непосредственно. После того, как игроки будут расставлены по территории, подается заранее обговоренный условный сигнал начала ИГРЫ. Это может быть громкая голосовая команда, школьный звонок, грохот барабана, звон будильника или что угодно. Именно с сигналом начала игры начинают действовать правила «Ночи Триффидов».

Предполагаемое развитие событий первого этапа:

АДАПТАЦИЯ

В условиях «тотального ослепления» игроки сначала будут вести себя скованно. Все будет казаться немного несерьезным, до тех пор пока… все игроки не начнут передвигаться. Первые 15 минут они будут сталкиваться друг с другом, вслушиваться, задавать вопрос про доктора и выбирать варианты передвижения. Они могут быть разными:

— В ходе «движения» сначала отыскивают друзей, такие группы предпочитают держаться за руки.

— Это могут быть двойки-тройки из лидеров группы.

— Смешанные тройки и более — лидер + остальные.

— Неприсоединившиеся одиночки.Группы передвигаются, держась за руки или ориентируясь по стенам. Организаторам желательно избегать случайных контактов с игроками, если что — предупреждайте, что вы Организатор. После того как произойдет некоторая адаптация к отсутствию света, сформированные социальные группы начнут искать Доктора, задавая вопросы другим группам.

НАХОЖДЕНИЕ ДОКТОРА

Игровому Доктору следует подождать момента адаптации игроков к моделируемой «слепоте» и, после того как он почувствует, что все игроки уже опрошены, необходимо «подвернуться» под руку одной из групп. Слепому доктору необходимо привлечь к себе внимание всех игроков и устроить нечто, напоминающее собрание (собрать вокруг себя как можно больше игроков).

Игроки думают, что игра уже сыграна, но тут начинается самое интересное!

РАССКАЗ О СТРОЕНИИ ГЛАЗА

«Знаете ли вы, как устроен человеческий глаз? Его внешняя поверхность состоит из роговицы, прозрачного окошка, через которое видна диафрагма. Диафрагма может быть разных цветов и в центре пронзена зрачком. Позади зрачка, расширяющегося в темноте и сжимающегося на свету, находится структура размером с чечевичное зерно. Это хрусталик глаза. Работу хрусталика можно сравнить с самонастраивающимся фотоаппаратом: он позволяет видеть хорошо как далеко, так и вблизи. Позади хрусталика расположена сетчатая оболочка, которая выстилает внутреннюю поверхность глаза. Через оптический нерв информация идет в мозг. Эластичность глазных мускул позволяет глазам адаптироваться. Это явление называется конвергенцией. Мой многолетний опыт в области микрохирургии глаза позволяет мне поставить определенный диагноз, сопоставив все известные случаи наступления слепоты. Чтобы зрение было абсолютно четким, необходимо, чтобы линзы роговицы и хрусталика передавали увиденное изображение на поверхность сетчатки. Возможно, что наблюдаемое нами атмосферное явление вызвало помутнение хрусталика, что привело к катаракте и, как следствие, наступила полная слепота. Однако, наш случай не безнадежен. Если бы у меня был зрячий ассистент и мой саквояж с инструментами, утерянный во время паники, я мог бы сделать операцию, и, возможно, вернул бы нам зрение».

Доктору, который оказывается профессором медицины (придумайте ему имя) в области микрохирургии глаза, необходимо в игровой форме общаться со слепыми. После того, как рассказ об особенностях человеческого глаза завершен, необходимо логично объяснить влияние вредоносного излучения на сетчатку глаза и ВСЕМ игрокам объяснить, что, будучи слепым, доктор ничего не сможет сделать для своих «пациентов» без зрячего ассистента и саквояжа с медпрепаратами и хирургическим инструментом. Во время лекции доктора в один из углов игровой территории ставится саквояж.

ПОИСК САКВОЯЖА И АССИСТЕНТА

Итак, Доктор сообщает, что нужно для начала найти:

— Его саквояж, утерянный в давке

— Зрячего ассистента.

— Игроки начинают обследование игровой территории в поисках саквояжа Доктора.

Как правило, к этому времени группы уже определились с типом социальной организации. Это может быть:

— хаотическое движение;

— создание «мозга» и коллективно-комплексной системы общения.

Особенно это проявится в дальнейших действиях игроков.

НАХОЖДЕНИЕ САКВОЯЖА

Саквояж передается Доктору и теперь проблема упирается в Зрячего Ассистента. Ребята уверены, что зрячих среди них нет, и они скованы границами игровой территории. Здесь начинается второй этап игры.

ВТОРОЙ ЭТАП ИГРЫ

На втором этапе игры к делу подключаются наблюдатели, до этого лишь контролировавшие передвижение игроков и следившие за соблюдением правил игры и техники безопасности.

ПОХИЩЕНИЕ

Дальнейшее развитие игры упирается в поиск ассистента. Понятное дело, что никакого ассистента быть не может. Ведь это слишком просто. Как только найден саквояж, на арене появляется Тайная Третья Сила, роль которой играют организаторы игры. Из игроков выбирается кандидат на похищение. Игроку надевается на голову фуражка (см. Правила) и шепчется на ухо, что он парализован. Затем его аккуратно выводят или выносят из пределов игрового пространства. Такого игрока мы назовем Первым Похищенным. В нашем случае, мы сопровождали игрока аж на другой этаж.

КОНТАКТЫ

Здесь необходимо объяснить дальнейшее развитие сюжета. Организаторы игры перевоплощаются в некую Третью Силу, которая хочет помочь землянам, но не может вмешиваться. Из Мастеров выбирается Главный Представитель Силы, который будет общаться с несколькими похищенными при помощи вазы или стеклянного сосуда, также дающего эффект усиления голоса, придания ему иного оттенка звучания. Похищенных следует сопровождать, взяв под руки. Первый Похищенный вводится в специальную комнату-ШТАБ, находящуюся за пределами игровой территории, где Главный Представитель сообщает ему следующую информацию:

ТЕБЯ ПОХИТИЛА ТРЕТЬЯ СИЛА, КОТОРАЯ ЖЕЛАЕТ ПОМОЧЬ, НО НЕ МОЖЕТ ВМЕШИВАТЬСЯ. ЗЕМЛЮ ПЫТАЮТСЯ ЗАХВАТИТЬ ИНОПЛАНЕТЯНЕ, СНАЧАЛА ОСЛЕПИВШИЕ ЛЮДЕЙ. СРЕДИ ЛЮДЕЙ ЕСТЬ ПРЕДАТЕЛЬ, И ЕГО НУЖНО НАЙТИ.

Разговор с похищенным следует вести на серьезных нотах, попросив передать эту информацию всем землянам. Настаивайте на том, чтобы Похищенный повторил вам сказанное. После этого отведите Похищенного на игровую территорию. Как искать ассистента, к тому же и зрячего, там никто не знает. В этот момент появляется Похищенный и, привлекая внимание, сообщает услышанное им. Возможно, игра пойдет по пути поиска предателя. Возможно дублирование информации для Похищенных, если она не производит желаемого эффекта.

ПРОБЛЕМА «ПРЕДАТЕЛЯ»

Как вы понимаете, предатель — это утка. Нет никакого предателя. Но есть знание того, что где-то Враг, Гад, Предатель. Эта модель вводится в игру с целью отследить, как отреагируют игроки на эту линию. Либо не придадут значения (все-таки слепые!), либо выберут самого нелюбимого, неавторитетного человека в игре и начнут бездоказательную травлю. Так или иначе, эта часть игры пройдет под знаком «НАС АТАКУЮТ ИНОПЛАНЕТЯНЕ. ЧТО ДЕЛАТЬ?».

Тем временем Сила похищает второго игрока. Второй Похищенный также отводится в ПРИСТАНИЩЕ, где его спрашивают: НАШЛИ ЛИ ПРЕДАТЕЛЯ? Также ему сообщается, что:

ТЕБЯ ПОХИТИЛА ТРЕТЬЯ СИЛА, КОТОРАЯ ЖЕЛАЕТ ПОМОЧЬ, НО НЕ МОЖЕТ ВМЕШИВАТЬСЯ. ЗЕМЛЮ ПЫТАЮТСЯ ЗАХВАТИТЬ ИНОПЛАНЕТЯНЕ. ТАМ, ОТКУДА ТЕБЯ ПОХИТИЛИ, НАХОДИТСЯ КЛЮЧ К СПАСЕНИЮ.

На одну из стен — на уровне груди, мы крепим с помощью скотча пластиковую бутылку с газированной водой. Можно поставить бутылку с водой кому-либо под ноги.

Второй Похищенный должен быть так же транспортирован на игровую территорию, где стоит перед выбором: сообщить ли все о ключе к спасению, либо самому отыскать его.

Третьему Похищенному таким же образом сообщается: КЛЮЧ К СПАСЕНИЮ — это Н20.

Следующий похищенный получает последнюю информацию: КЛЮЧ СПОСОБЕН ВЕРНУТЬ ЗРЕНИЕ ТОЛЬКО ОДНОМУ ЗЕМЛЯНИНУ. ДЛЯ ЭТОГО ДОСТАТОЧНО ЕГО ОТЫСКАТЬ И СДЕЛАТЬ ГЛОТОК ИНОПЛАНЕТЯНСКОГО СНАДОБЬЯ.

Отслеживаем поступки последнего Похищенного. Слова «глоток инопланетянского снадобья» определяют, что ключ — это бутылка с водой.

ТРЕТИЙ ЭТАП ИГРЫ

Наблюдаем за поведением игроков: в нашей практике в первом случае Третий Похищенный — девочка не стала распространять последнюю информацию, а сообщила своей подруге и они вдвоем пустились на поиски. Во втором случае, Похищенный нашел доктора и решил вернуть зрение именно ему, чтобы тот вылечил остальных. Возможно, что игроки поступят правильно, согласно запрограммированному нравственному выбору, то есть поделятся информацией со всеми, определят приоритеты — кого следует сделать зрячим в первую очередь. Если участники зададут вопрос: «Если кто-либо выпьет снадобье — сможет ли он стать зрячим ассистентом?», следует ответить: «Ни в коем случае. Ведь без медицинского образования можно только навредить человеку».

Как только будет найден Ключ, определится претендент на восстановление зрения, и сделан первый глоток, наступает конец игры. Один из организаторов игры, зафиксировав момент открытия Ключа и первого глотка, снимает повязку с глаз претендента на восстановление зрения. Как только повязка снята — игроку возвращено зрение. Необходимо фонариком осветить плакат, чтобы вернувший зрение прочитал финальные строки и оценил свой поступок. Фоном включается торжественная музыка, извещающая о конце игры.

КОНЕЦ ИГРЫ

Суть игрового моделирования условно-экстремальной среды сводится к одному: научиться принимать решения и совершать поступки ради выживания всех, а не одного. То есть, логично представить, что доктор, вернувший себе зрение, с помощью инструментов сможет вернуть способность видеть и остальным. И это есть логичный, положительный, обдуманный шаг. Ведь, лишившись привычного способа отражения мира — зрения, — человек может доверять только своей сенсорике и сознанию. Потеряна возможность видеть, но никак — не думать. Таким образом, игроки попадают в стрессовую ситуацию, в условиях которой надо не паниковать, а принимать совместные решения, искать формы организации деятельности, разделения функций.

Конец игры предполагает два финала: ПОРАБОЩЕНИЕ, вследствие предательства и СПАСЕНИЕ через умение приспособиться к окружающей среде и ее условиям, принять логичное верное решения на благо всех пострадавших.

АНАЛИЗ ИГРЫ И РЕФЛЕКСИЯ

Ни в коем случае нельзя резко включать свет, заканчивая игру. Зажгите свечу, усадите игроков в круг и устройте обсуждение игры. Если принято правильное решение, зрячему доктору необходимо собрать в круг всех игроков и по очереди снять с каждого повязку. Если зрячим стал не тот человек — повязки сразу не снимаются, и Мастера объясняют игрокам, что они навсегда остались слепыми и вскоре станут рабами инопланетян. Только после этого можно снять повязки и устроить обсуждение под расслабляющую медитативную музыку. После этого зажигается свет, акцентируется внимание на том, «как это прекрасно видеть!» и устраивается любое мероприятие — дискотека или чаепитие.

РЕКОМЕНДАЦИИ

В ходе проведения «Ночи Триффидов» высказано несколько рекомандаций:

— Игра не предназначена для младшего и среднего школьного возраста во избежание психических недоразумений.

— Проблема «предателя» — очень серьезная проблема, и важно чтобы «кандидата в Предатели» банально не затравили в игре и после игры.

— Помощники на игре существуют для того, чтобы контролировать ситуацию — предотвращать кризисные моменты: травмоопасные свалки; попытки удержать «предателя»; блокировка скоплением игроков входа в игровое помещение.

Важно зафиксировать отношение к игре игроков не только непосредственно сразу после игры, но и спустя некоторое время.

«Сказочное путешествие»

 ВВОДНАЯ

Давным–давно, когда люди жили в мире и согласии и не было на земле зла, жили добрые волшебники. И если случалась какая–нибудь беда, они тут же спешили на помощь. Люди любили и уважали их и они платили им тем же. И были у волшебников сокровища, которые они хотели отдать людям. Но на землю пришли колдуны, они начали сеять зло в сердцах честных людей. И стали люди жестокими и алчными. И тогда решили волшебники спрятать сокровища, а карту разорвать и отдать сказочным героям. Лишь самый смелый и добрый сможет найти клад. И как только он окажется  у людей, зло на земле исчезнет. Что бы найти дорогу к кладу, надо собрать вместе все кусочки карты и СЛОМАТЬ СТРЕЛУ РАЗДОРА. Но будьте осторожны, клад охраняют страшные драконы и вам придется не легко. И если вы умные, добрые, смелые и находчивые, вы сможете спасти Землю от всякого зла.

Игра

Цель игры: целью игры является поиск клада. Выигравшим считается тот отряд,         который первым отыщет клад.

Место проведения игры: игра проводится на открытой местности (желательно задействовать всю территорию лагеря).

Реквизит:

  • карта местности, на которой проходит игра
  • жетоны (мелкие, произвольной формы)
  • ленты, либо галстуки, либо платки 2-х цветов
  • круглые большие жетоны на булавке
  • «вводная» игры не листе ватмана
  • клад

Подготовительный этап:  для начала необходимо собрать организаторов для обсуждения правил игры, распределения ролей, раздачи кусочков карт, мелких жетонов, круглых больших жетонов на булавке, лент соответствующих героев игры. Также необходимо спрятать клад, отметив это место на карте, и красиво оформить  Легенду (вводную) игры на листе ватмана.

Правила игры:  в игре участвуют все отряды, причем задания можно выполнять как по одиночке, так и коллективно (группами, отрядами).

Перед началом игры все участники собираются для знакомства с игрой и ее правилами. Обыгрывается  Легенда (вводная) игры, представляются все сказочные персонажи. Участники игры, побывав в гостях у сказочных героев, выполняют различные задания и получают определенное количество жетонов. На определенное количество заработанных жетонов( например, 10) участники приобретают кусочки карты, собрав которую они должны найти клад.

Вместе с кусочками карты, которые можно приобрести у сказочных персонажей, участники игры получают большой круглый жетон, который прикалывают себе на грудь.

Побеждает та команда (отряд), которая первой соберет карту, разгадает ребус на ней и найдет клад.

Сказочные персонажи:

Кот чеширский. Он очень любит сказки и просит участников игры рассказать ему сказку с тремя различными персонажами( например, маленький Мук, Чебурашка и Незнайка). Но во время рассказа кот имеет привычку исчезать, уходить. Необходимо его удержать, заинтересовать.

Царевна-несмеяна. Она всегда грустит. Задача участника – развеселить ее, заставить смеяться.

Три поросенка. Они остались без домика. Из подручного материала  им нужно построить домик, красивый и прочный.

Цветик – семицветик. У него в руках ромашка, на лепестках которой написаны желания. Их –то и надо исполнить участнику игры.

Сапоги-скороходы. Они уже старые, бегают плохо, поэтому и посылают участников с различными заданиями в разные уголки Сказочной страны.

Конек-горбунок. У него сегодня выходной. Пользуясь случаем, просит участников прокатить его.

Волшебный сундучок. Хранит в себе много жетонов. Раздает их тем, кто ему понравится (совершенно безвозмездно, т.е. даром).

Царица с волшебным зеркальцем. Каждый раз она обращается к своему зеркалу:

«Свет мой, зеркальце, скажи,
Да всю правду доложи:
Я  ль на свете всех умнее,
Всех румяней и белее».
Ну а зеркальце в ответ: …
Участникам необходимо сказать царице, что она самая. Самая, закидать ее комплиментами, т.е. побывать в роли Зеркальца.

Дракон. Этих чудовищ может быть 2-3. Дракона интересует только тот участник, у которого на руках кусочки карты и  круглые жетоны на груди. Если Дракон ловит участника , то отбирает у него и кусочки карты, и круглый жетон.

Нельзя отбирать у частника карту и жетоны только в том случае, если он находится около Сказочного персонажа.

Иван Сусанин. Если он ловит одного или группу участников, то они обязаны ходить за ним и выполнять его требования , пока Иван Сусанин не решит освободить их. В это время на участников драконам нельзя нападать.

Тайный друг

Цель: внутреннее сплочение коллектива, формирование теплых, доброжелательных отношений в группе.

Утром на общем собрании объявляется начало игры.

Вожатый собирает в одну коробку имена девушек, в другую – юношей, может все вместе. Каждый берет себе одну, и никому ее не показывает. Следует внимательно проследить, чтобы никто не вытащил самого себя. С этого момента тот человек, который написан на бумажке, становится тайным другом. Как вариант: после того как дети ознакомятся с именами своих тайных друзей, они должны записать на бумажках свое имя и сдать эти бумажки ведущему конкурса, или составить список.

Участники должны на протяжении всего дня дарить тайному другу подарки, оказывать знаки внимания, писать записочки, желать приятного аппетита, обеспечить ему комфорт и хорошее настроение. Но все это нужно сделать так, чтобы он ни за что не догадался, кто же ему пишет. Сделайте из коробки почтовый ящик, разместите на видном месте ручки, бумагу и конверты.

В конце игры все участники высказывают свои предположения о том, кто являлся их тайным другом, а затем объявляют истинных тайных друзей.

Новые дорожные знаки

Трудно представить современный город без дорожных знаков, предупреждающих,, запрещающих и т.д. Дорожные знаки помогают регулировать движение, информируют о состоянии дороги. И, хотя дорожных знаков много, всё же есть такие ситуации, такие опасности, которые не отражены в “азбуке дорог”. Помогите работникам ГАИ и нарисуйте новый дорожный знак, который, возможно, скоро появится на отдельных участках дороги. Эти знаки относятся к категории “предупреждающие” и называются так:

“Осторожно: глухие старушки”;
“Осторожно: низколетящие кометы”;
“Осторожно: жидкий асфальт”;
“Осторожно: злые террористы”;
“Осторожно: неприятные запахи”.

Ловушка. Комплименты.

ЛОВУШКА

Конкурс проводится без объявления сразу после выхода команд. Перед командами проходит девочка и как бы случайно роняет платок (примерно посередине между командами). Выигрывает та команда, которая догадается поднять платок и вежливо вернуть девочке. После этого объявляется, что это и был первый конкурс.

КОМПЛИМЕНТЫ

На середину зала приглашается девочка. Команды поочередно говорят девочке комплименты, не повторяясь. Побеждает команда, сделавшая большее количество комплиментов.

Валентина. Болельщики. Антиреклама.

ВАЛЕНТИНА

Из имени составить новые имена. Время на конкурс 1 минута. Зрители также делятся на две команды и когда у участников конкурса заканчиваются их имена, помогают своими.

БОЛЕЛЬЩИКИ

Конкурс актерского мастерства. Изобразить: болельщиков команды, которая проигрывает решающий матч; болельщиков команды, которые спорят между собой на трибунах;  болельщиков команды, которая выигрывает.

АНТИРЕКЛАМА

Придумать антирекламу:

Жвачке; Сигаретам; Книге о вкусной и здоровой пище; Вилке.

Белки-шишки-орехи

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя беличье гнездо. Между собой они договариваются, кто будет белкой, кто — орехом, кто -шишкой.

Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: белки, шишки, орехи.

Если он сказал белки, то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим.

Если ведущий говорит: орехи, то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, который становится орехом.

Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда: белки-шишки-орехи, и тогда меняются местами сразу все.

Белки

Участники ставят метки (нитку, веревку и др.) на снаряды, оборудование и тд (на игровой площадке). Количество меток меньше количества участников на 1 или 2.

Играющие начинают передвигаться между снарядами.

По сигналу воспитателя каждый участник должен занять помеченное место. Тот, кто остался без места, стает и пытается занять его в следущий раз.

Бездомный заяц

Из числа игроков выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные игроки – зайцы, чертят себе круг, и встают во внутрь. Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет.

Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг, тогда заяц, что стоял в кругу, должен сразу же убегать, потому что он стает бездомным, и охотник будет за ним охотиться.

Как только охотник поймает зайца, он сам стает зайцем, а бывший заяц – охотником.

Ту-ту чи-чи (отвечалка)

Ведущий говорит строчку, а дети отвечают: ТУ — ТУ — ЧИ — ЧИ
У меня есть паровозик
Он меня по рельсам возит
У него труба и печка
И волшебное колечко
Мы отправимся с вокзала
У него четыре зала
Мы поедем до Парижа
А быть может и поближе
Тут пошёл весенний дождик
И застрял наш паровозик
Мы стоим в огромной луже
Тут уж нам не до Парижу

Титаник

Предлагается поставить новый фильм «Титаник».

Ведущий: «Давайте отправимся в морское путешествие на «Титанике».

Для этого на сцену приглашается два человека. Они будут бортами «Титаника». Затем приглашается еще один актер. Ему достается роль шлюпки. Борта берутся за руки, а шлюпка виснет у них на руках. Нос корабля должна украшать женская фигура, нужна красивая девушка. Выходит девушка. Затем приглашается два высоких человека, им предлагается быть на корабле. Корабль построен, но не оснащен. Очень важно не забыть сигнальную ракету. На эту роль приглашается маленькая девушка, умеющая издавать громкий, пронзительный крик. Двое актеров в белом приглашаются на роль айсберга. Он встает на пути движения корабля. Наконец, приглашается пара, которой достается роль влюбленных. Влюбленные на носу корабля изображают сцену из фильма «Титаник» (полет на носу корабля над океаном).

Он: «Trust me» (верь мне).
Она: «I trust you» (Я верю тебе).
Ведущий: «Но тут корабль врезается в айсберг и раскалывается пополам (борта расцепляют руки, шлюпка падает на воду).

На корабле паника (зрители кричат). Крысы бегут с корабля (зрители топают ногами). Взлетает сигнальная ракета. Сигнальная ракета: «HELP! HELP!»
Ракета прыгает со стула и кричит.

Ведущий: «А наши влюбленные спасаются на шлюпке. Счастливый конец. Все целуются».

Сказка

Ведущий придумывает сценарий сказки (любые герои, любые действия, все зависит от вашего воображения).
Зал делится на части, количество которых прямо пропорционально количеству героев сказки.
Каждый герой выполняет какое-то движение (например, Иван-царевич: рука сверху вниз и слова: «Э-э-х», принцесса: руки по швам, плечи ходит из стороны в сторону и слова: «хи-хи-хи»).
Далее ведущий рассказывает сказку.
Когда называет какого-то героя, часть зала, которая за него отвечает, выполняет движение, и хором произносят слова.

Салями

Все играющие становятся в круг. Вожатый предлагает всем разучить следующие слова:

Трам-пам-пам
Трам-пам-пам
Гули-гули-гули-гули
Трам-пам-пам
Салями, салями
Гули-гули-гули-гули
Трам-пам-пам

Одновременно со словами выполняются следующие движения:
трам-пам-пам – играющие хлопают себя по коленям 3 раза;
гули-гули – играющие одной рукой почесывают подбородок снизу, а другой почесывают себе голову;
салями, салями – поочередно (сначала одну потом другую) сгибают руки в локте, поднося кисть к плечу.
После того как участники выучили текст, им предлагается движение «Трам-пам-пам» делать у соседа справа. Игра повторяется.
Затем у соседа справа делаются движения «Трам-пам-пам» и «Гули-гули-гули-гули».
Далее – «Трам-пам-пам» делается у соседа справа, а «Гули-гули» – у соседа слева.
Салями всегда делаем у себя.

Салют

Ведущий предлагает устроить в зале праздничный салют.

На сцену приглашается два человека.
Первому достается роль спичечного коробка, который стоит у правой кулисы, близко к краю сцены.
Второму – роль спички.

Стоя на середине сцены, спичка должна будет гордо прошагать до коробка и, чиркнув головой о коробку, загореться.
Ведущий приглашает зрителя в ярко-красной одежде, который будет исполнять роль огонька.
Следующие 4 зрителя становятся фитилем.
Выстроившись в шеренгу, они стоят на середине сцены.
Далее приглашается зритель на роль пушки.
Разместившись у левой кулисы, пушка должна громко сказать «бах».
И, наконец, из зала приглашается 5 – 8 зрителей в ярких одеждах.
Они приседают перед сценой кружком и после сигнала пушки встают со словами «тили-тили», а зрители аплодируют.
После репетиции устраивается салют.
Ведущий комментирует происходящее: «Гордая спичка шагает к коробку и, чиркнув головой об коробок, загорается, появляется, появляется огонек. Спичка с огоньком шагает к фитилю.
Огонек бежит по фитилю к пушке.
Пушка стреляет.
Загорается салют под аплодисменты зрителя.

Колобок

Цель: разгрузка, выход энергии, «покричать».
Время: 5-8 мин.
Количество участников: от 10 и более.
Место проведения: любое.

Все сидят на стульях (стоят в кругу). Стулья расставлены по комнате на большом расстоянии друг от друга, чтобы можно было обежать вокруг (если все стоят в кругу, то можно приседать). Каждый получает роль «колобка» и еще какую-нибудь (дед, баба, лиса, волк, медведь, тропинка) так, чтобы у каждого участника было минимум две роли.

Ведущий начинает сказку: «Жили-были дедушка и бабушка (те, кто «дед” и «баба” должны обежать вокруг своих стульев) в маленьком домике. И попросил как-то дед (обегает) бабушку (обегает) испечь колобок (все обегают вокруг своих стульев)… и т.д., рассказ идет с постепенным учащением употребления слова «колобок» («А лиса колобку и говорит: «Колобок, колобок, колобок румяный бок, я тебя, колобок, съем…») и в какой-то момент ребята уже не будут успевать бегать — игра сама собою оканчивается.

(Можно рассказать для разнообразия сказку «Репка», «Теремок»)

Колбаса

Цель: разгрузка, выход энергии, «покричать» (хорошо проводить ее в ожидании входа в столовую).
Время: 5-15 мин.
Количество участников: от 8 до 20.
Место проведения: любое (лучше на улице, на траве).

Играющие разбиваются на две команды и встают друг напротив друга. Все получают номера. (Например, в каждой команде 5 человек, значит, есть два первых номера, два вторых и т.д.). Команды расходятся на пять шагов. Посередине вожатый кладет какой-нибудь предмет (это «колбаса»).

Как только члены команд слышат свой номер, они должны броситься вперед и схватить колбасу.

«На колбасу… вторые!» Та команда, которая оказалась быстрее, получает очко.

Блохи

Цель: развитие внимания и быстроты реакции.
Время: 8-10 мин.
Количество участников: от 10 и более.
Место проведения: любое.

Все встают (или садятся) в круг. Ведущий показывает два одинаковых предмета. Их нужно быстро передавать по кругу. Тот, у кого их окажется сразу два, вылетает.

Если участников больше 20 можно пустить трех блох.

Ипподром

Цель: разгрузка, выход энергии, «покричать».
Время: 5 мин.
Количество участников: от 10 и более.
Место проведения: любое.

Участники либо стоят, либо сидят в кругу.

Ведущий: «Покажите мне ваши руки и ваши коленки. У всех есть две коленки? Тогда вперед! Будем сейчас участвовать в скачках на ипподроме. Повторяйте за мной».

Участники повторяют движения за ведущим. «Лошади вышли к старту (хлоп-хлоп-хлоп вразнобой по коленям). Остановились на старте. Помялись (тихонько хлопаем). На старт, внимание, марш! Гонка началась (хлопаем быстро по коленям). Барьеры (поднимаем руки, словно зависли над барьером). Каменная дорога (стучим кулаками по груди). По болоту (дергаем себя за щеки). Песочек (трем ладонь о ладонь).

Финишная прямая (очень быстро). Ура!

Запрещенное движение

Дети, идя по кругу, повторяют все движения за воспитателем, кроме одного, например: «Руки вверх!».

Тот, кто выполняет «запрещенное» движение, становится в конец колонны.

Таким образом, более внимательные дети окажутся в начале колонны, и они считаются победителями.

Сплетня

Выбирается 3-4 человека, которые уходят за дверь. Им предстоит, заходя в кабинет, передавать информацию друг другу. Ведущий первому участнику читает текст 1 раз.  Затем в комнату заходит следующий участник, которому первый рассказывает всё что запомнил. Второй участник передаёт полученную информацию третьему и т.д. После выполнения этого задания последним участником ведущий зачитывает первоначальный  текст. А потом спрашивает: «Ребята! Вам эта игра, что-то напоминает?» Ответы ребят. Ведущий: «Вот именно так распространяются сплетни. Поэтому прежде чем передавать полученную информацию, убедитесь, что вы её поняли правильно. А то вы станете разносчиками сплетен».
Примерный текст: В одной из московских квартир обитал дрессированный шимпанзе Иннокентий, одетый в желтую майку, синие шорты и красную кепку. Однажды через форточку в квартиру влез вор и стал открывать ящики шкафа, в надежде найти какие-либо ценные вещи. И тут из-за угла высунулось дуло ружья и появился козырёк кепки, а за ним и появился  сам шимпанзе с оружием в руках. Вор от неожиданности выронил из рук ящик и всё содержимое с грохотом высыпалось на пол. Не понимая, как поступит животное дальше, вор моментально вытащил сотовый телефон, набрал номер милиции. Ровно через 20 минут появились сотрудники милиции. Они выменяли у шимпанзе ружьё на банан, а вора забрали в отделение.

«У-аа, а-у…» (игра на раскрепощение).

Играющие стоят в кругу. В центре ведущий. Ведущий и игроки произносят слова.
Ведущий: Хей!
Игроки: Хей!
Ведущий: Как дела?
Игроки: Окей! ( жест «классно»)
Ведущий: А покажите мне, пожалуйста, … (называет какое-либо существительное или словосочетание)
Игроки: Что вы сказали?
Ведущий: А покажите мне, пожалуйста, … (повторяет сказанное)
Игроки: Что вы сказали?
Ведущий: А я сказал(а)… (показывает как изображать то, о чём он(а) говорил(а), сопровождая словами) у-аа, а-у, аа, а-у, аа, а-у ещё раз; у-аа, а-у, аа, а-у, аа, а-у молодцы!
Ведущий вместо себя выбирает человека из круга и он становится ведущим.

Найди признак

Водящий уходит за дверь, все остальные делятся на 2-3 команды по какому-либо признаку – по причёскам, по деталям одежды и т.п. Например, в одном команде игроки с часами, в другой – без.  Когда команды разделились, водящий заходит. Он должен догадаться, по какому признаку они разделены.

Можно водить вдвоём или втроём. Каждый должен проявить максимум наблюдательности.

Себе-соседу

Все участники встают в круг. Выбирается водящий, который занимает место в центре круга. Остальные участники ставят перед собой полузакрытую ладонь левой руки, а пальцы правой руки собирают все вместе. У одного из участников в ладони находится мелкий предмет – кольцо или монетка. Участники все вместе начинают движение правой рукой из своей левой ладошки, и говорят при этом «себе соседу». Все участники стараются незаметно передавать по кругу этот предмет. А ведущий старается угадать, у кого в данный момент этот предмет. Для этого он говорит: «Стоп!» и все игроки замирают. Ведущий показывает рукой на человека, у которого, по его мнению, в руках находится предмет. Если ведущий угадывает, то участник с предметом  и ведущий меняются местами. Если ведущий не угадывает с третьей попытки, то все игроки придумывают для него любое творческое задание, а он его выполняет. И следующий ведущий выбирается по желанию или по считалке.

Путаница

Все встают в круг. Вытягивают руки вперёд и схватывают ими любых соседей, кроме рядом стоящих. Таким образом, все запутываются. Задача, не расцепляя рук распутаться. Игра завершена в том случая, если все при распутывании оказались в кругу (спиной или лицом не важно), или образовали несколько кругов, или оказались стоящими в спирали (круг в круге).

Телепатия

Ведущий говорит: «Сейчас мы поиграем в игру «Телепатия», в ходе которой я научу читать мысли. Только для этого мне необходимы добровольцы (3-5 человек), желающие, чтоб их мысли были прочитаны. Но только я буду учить читать мысли по поводу ваших любимых блюд».

Добровольцы выходят за дверь, где им ведущий сообщает, что каждому из них необходимо вспомнить его любимое блюдо. Желательно, чтоб блюда не повторялись.
Пока добровольцы договариваются за дверью по поводу блюд, ведущий сообщает всем остальным игрокам секрет «телепатии». Он заключается в том, что доброволец входит и  сообщает своё любимое блюдо на ухо ведущему. После чего ведущий начинает перечислять различные блюда. А игроки после каждого блюда говорят: » Нет!» до тех пор, пока не услышат любое кушанье из картошки (пирожки с картошкой, картофель фри, картофельная запеканка и т.п.). Следующее кушанье и есть любимое блюдо добровольца. Например, доброволец  Миша загадал » жареная картошка».
Ведущий перечисляет: «Миша любит плов?» Все играющие хором говорят: «Нет!». » Миша любит вермишель с грибами?» Все: «Нет!». » Миша любит вареники с картошкой?» Все: «Нет!» » Миша любит жареную картошку? Все: «Да!» Потому что знаком для положительного ответа стали «вареники с картошкой».  Задача добровольцев понять принцип угадывания мыслей.
Добровольцы могут входить в комнату по одному, а могут и все вместе. Но при этом ждать своей очереди «чтения мыслей».
«Телепатировать» можно не только мысли о любимых блюдах, но и о подарках на день рождения, о любимых животных и т.п. Только договоритесь после, какого слова будет загаданная мысль.

Посланники

Из числа игроков выбираются 2-3 человека, которым необходимо узнать все о жителях внеземной цивилизации (это остальные игроки). Для этого «посланникам» нужно придумать 7-10 вопросов, на которые жители смогли бы отвечать только «да» или «нет». На составление вопросов им отводиться три минуты (они для этого отходят в сторону или за дверь). В это время всем остальным даётся инструкция о том, что они представители внеземных цивилизаций. И на все вопросы «посланников» имеют право отвечать только «да» или «нет». Ответ на вопрос зависит от того, улыбается ли человек в тот момент, когда задает вопрос. Если улыбается, то все жители внеземной цивилизации хором отвечают «да», если не улыбается – «нет».

После окончания игры «посланникам» задаются вопросы:
1. Много ли информации они получили от местных жителей?
2. Поняли ли вы, в каких случаях жители отвечали «да» и «нет».

Вывод:  Дружелюбие и улыбка помогает нам в общении с людьми.

А я заяц, а я рядом, а я тоже

Все сидят по кругу на стульях. В кругу один стул лишний. Игрок, сидящий слева от пустого стула, хлопает по нему ладонью и называет имя любого человека присутствующего в кругу. Этот человек бежит, и садится на этот стул. На освободившийся стул пересаживается  игрок, сидящий слева от него со словами
«А я заяц», за ним следующий — «а я рядом», и последний – «а я тоже». По освободившемуся стулу хлопает  слева сидящий  игрок  и   игра продолжается заново.
В эту игру можно играть  и на улице. Для этого каждому игроку по кругу нужно отчертить территорию (кружками) и нарисовать один лишний  кружок.  И по нему не хлопать ладошкой, а топать ногой.

Миксер

Ведущий предлагает присутствующим объединиться по группам в 4 человека, группы формируются по указанному признаку. Например: по цвету глаз, форме причёсок, обуви, цвету одежды, и.т.д. В сформированной группе все по кругу представляются и завязывают на 5 минут разговор на любую тему. Затем всем предлагается объединиться в группы по другому признаку и попытаться поговорить и т.д. Потом можно поговорить в общую игру.

«5 фраз о себе. Одна ложная»

1) Один из играющих говорит о себе 5 фраз, одна из которых – ложная. Остальные участники должны с помощью уточняющих вопросов отгадать, что это за фраза. Например, прозвучали следующие слова: «У меня есть собака. Я люблю читать Толстого. Играю на гитаре. Хорошо разбираюсь в компьютерах, Люблю гулять в лесу». Если человек не отвечает  на элементарные вопросы о компьютерах, то это, наверное, и есть та ложная фраза. Когда ложная фраза угадана, то рассказывает о себе  следующий участник.

2) Игру можно также использовать в группе, где люди довольно хорошо знают друг друга. Каждому участнику можно дать анкету из 5 вопросов, на один из которых игрок говорит неправду. При чтении ответов, все стараются угадать, какой ответ – ложный.

Примеры вопросов:

  1. Где вы родились?
  2. Каковы ваши увлечения?
  3. Где вы были в 22.00  в прошлую субботу?
  4. Сколько у вас братьев, сестер?
  5. Кем вы хотите стать?

Автобиография на бумаге

Ведущий отдает участникам развернутый лист в клетку и предлагает оторвать от него столько квадратиков, сколько он сочтет нужным. После того, как все запаслись бумагой, ведущий объясняет правила игры. Все участники должны рассказать о себе столько фактов или историй из собственной жизни. сколько квадратиков они оторвали. Если игра проводится в коллективе, где все уже знакомы, задание может быть следующим: рассказать о себе обозначенное число неизвестных другим фактов (историй).

Визитки

Кроме знакомства между собой  игра сможет вам помочь выявить эмоциональных лидеров.

Оборудование: бумага, ножницы, фломастеры.

Ребятам предлагается за определенное время ( 5-7 мин ) изготовить некоторое количество визиток, в которых была бы отражена самая важная  на их
взгляд информация о себе. Свои визитки нужно затем вручить другим участникам игры. После того как все визитки розданы, участникам игры предлагается прокомментировать те визитные карточки, которые они получили, рассказав, чья эта визитка, чем отличается от других и что нового он узнал о человеке, подарившем ее.

Ребята, получившие наибольшее количество визиток, скорее всего являются эмоциональными лидерами.

Одноглазое счастье

Это произошло так давно, что никто уже не помнит, когда это было и в какой стране. Жили мужчина и женщина — муж и жена Они жили в дружбе и согласии. Да вот счастья у них не было — у них не было детей. Мужчина и женщина молились своим Богам и просили послать им мальчика или девочку, обещали назвать мальчика Удачей, a девочку Счастьем.

Может быть, боги услышали мольбы, а может просто произошло чудо, но у них действительно родился ребенок, девочка. Она была не похожа на остальных детей, на том месте, где у всех людей глаза, у девочки ничего не было. У неё был один — единственный, огромный голубой глаз, и располагался он на макушке. Родители, конечно, огорчились, что их дочь непохожа на других детей, но всё равно были рады ей и назвали девочку Счастьем, как обещали.

Счастье росла весёлой беззаботной девочкой. Может быть потому, что в своей жизни она видела только красивое, голубое небо, плывущие облака, парящих птиц, и не замечала, что на свете существует боль, обида, обман… Шло время… Счастье стала девушкой. Однажды она гуляла по лесу, любовалась верхушками деревьев, обликами, слушала птиц, вдруг, натолкнулась на чьи-то сильные, добрые, нежные руки.

— Кто ты?- спросила Счастье.

— Я — Слепой Случай — ответил юноша.

Счастье и Слепой Случай с первого прикосновения полюбили друг друга… В тот день Счастье не вернулась домой. Её родители, конечно, волновались: никогда ещё их дочь не уходила из дома далеко и надолго. Они оправились искать Счастье, а когда увидели её в обществе молодого человека, очень рассердились и забрали Счастье домой. Дома Счастье переживала и даже заболела. Родители хотели, было найти юношу, но было уже поздно: его нигде не была. Прошло время, и у Счастья родились дети — мальчик и девочка. Счастье очень любила своих детей. Она часто брала их на руки и поднимала высоко над головой, чтобы рассмотреть своим единственным глазом. По-другому Счастье никак не могла увидеть своих детей.

Шли годы… Дети подрастали, и вдруг, в город, где жила Счастье, пришла беда. На город напали кочующие разбойники. Они убивали мужчин, а детей забирали с собой. Счастье услышала на улице стоны, крики и выбежала, чтобы узнать, что происходит. Люди объяснили, какая беда пришла к ним. И тогда Счастье забеспокоилась, где ее дети. Она бросилась домой, но было уже поздно. Детей не было. Счастье бегала по улицам, натыкалась на людей и спрашивала, не видел ли кто её детей: мальчика и девочку. Но, люди были так опечалены своим горем, что не замечали эту женщин. И уже потеряв надежду, Счастье натолкнулась на те же сильные, добрые, нежные руки. Это был опять Слепой Случай.

— Что случилось? — спросил он.

-Я потеряла своих детей, ты не знаешь, где они?

— Их, наверное, украли.

— Как это «украли»? Ты лучше покажи, в какую cторону иx повели, я пойду и верну их.

Но Слепой Случай не мог показать сторону, он ведь сам был слепым, он просто взял Счастье за руку, поставил её на дорогу и сказал:

— Иди по дороге и когда-нибудь ты обязательно найдёшь своиx детей.

С тех пор прошло много-много лет, а Счастье всё ходит по дорогам и ищет детей. Дети Счастья давно выросли, и Счастье, даже встретив их, наверное, не узнает. Но каждый раз, когда Счастье встречает на своем пути человека, она берёт его на руки и поднимает высоко-высоко над головой, чтобы рассмотреть своим единственным глазом, не её ли это ребёнок. И в то время когда человек находится в руках у счастья, у него словно вырастают крылья, всё удаётся и получается. Люди говорят, что этот человек счастлив. А потом Счастью кажется, что это всё-таки не её ребёнок. Она разжимает руки и человек летит вниз на землю. Падает. Ударяется. Бывает больно, обидно до слез. А счастье идёт искать своих детей дальше. И никто из людей не может избежать встречи со Счастьем, потому что за долгие годы она стала невидимой…

Сказка «Черный омут»

Сергей Козлов

 Надоело зайцу жить на белом свете. Он пришёл к Черному Омуту и говорит:

— Знаешь, Чёрный омут — живу и всего боюсь. Лисицу боюсь, волка, сову, листочки сухие с деревьев падают, тоже боюсь. Хочу утопиться.

— Утопиться ты всегда успеешь. А попробуй-ка не бояться.

— А как?

— А так. Не бойся и всё.

— Ладно.

Согласился заяц и побежал по тропинке и встретил лису. Остановился и вежливо с ней поздоровался.

— Как, ты меня не боишься?

— Нет, не боюсь.

Лиса удивилась и ушла. А заяц побежал дальше. И вдруг из кустов вышел волк.

— Ну-ка, ну-ка, пригрозил он зайцу.

Но, заяц его не испугался. И волк тоже обиженный ушёл. А зайка побежал дальше. Потом он очень устал и присел на пенёк. А рядом с ним приземлилась сова.

— Слушай, заяц, говорит она, это что теперь все зайцы перестали быть трусишками и нас теперь никто не боится?

— Нет, это только я один вас не боюсь. Я был в гостях у Чёрного Омута и знаю страшную тайну.

Но успокоенная сова не стала даже спрашивать об этой тайне. Она просто улетела. Но тут подул сильный ветер, закачались деревья и с веток посыпались сухие листья. И зайцу стало страшно-страшно. Он не выдержал и побежал к Чёрному Омуту.

— Омут, волка не боюсь, лису не боюсь, сову даже не боюсь. А вот шелест листьев боюсь, аж мурашки по коже.

— Да, это ничего, — отвечает Чёрный Омут, — этого даже люди боятся. Ведь это не просто листочки с деревьев падают, это уходят минутки нашей жизни. Уходят и не возвращаются.

Сказка «Ни слова»

Сергей Козлов

-Давай с тобой договоримся вот  как, — сказал Ёжик, — Давай говорить только дело, а просто так — не говорить.

-Как это? — спросил Медвежонок.

-Ну мы говорим и говорим, — сказал Ёжик, — Болтаем. А ты лучше – молчи, а уж если сказал — то в самую точку.

Была зима. Ёжик с Медвежонком шли по глубокому снегу на лыжах, и медвежонок теперь думал, как бы так изловчиться, что бы такое сказать, чтобы не просто так, а в самую точку.

«Скажу: смотри как красиво! — думал Медвежонок. — Скажет: сам вижу. Скажу: а здорово, Ежик, что мы с тобой идём через лес! Скажет: угу. Нет, это не в самую точку. Но что же такое сказать?….»

И Медвежонок сжал зубы и нахмурился.

-Смотри, как красиво! — сказал Ёжик

Медвежонок молчал.

-А здорово, Медвежонок, что мы с тобой идем через лес!

Медвежонок не ответил.

-Да, что ж ты молчишь?

Медвежонок даже не посмотрел на Ёжика: он дал себе слово не болтать, и теперь молчал.

А Ежик уже всё забыл и болтал без умолку.

Пришли к поросёнку.

Поросёнок был очень гостеприимный: он сразу пригласил всех к столу.

очень рад видеть вас у себя в гостях, — сказал Поросёнок.

-Мы тоже очень рады, — сказал Ёжик.

Медвежонок молчал.

-Мне так приятно, что вы пришли, — сказал Поросёнок.

-Мы давно хотели, — сказал Ёжик, — но никак не могли собраться

Медвежонок молчал.

-Очень вкусно, — сказал Ёжик.

-А вам, Медвежонок? Медвежонок молчал.

-Медвежонок плохо слышит? — тихо спросил Поросёнок у Ёжика.

Ежик толкнул Медвежонка под столом лапой.

Медвежонок ел сжав зубы.

Поросёнку стало как-то не по себе, что вот гость сидит, ест и не говорит ни слова, и он погромче, в самое ухо, сказал Медвежонку:

-Вам нравится мёд. Это — липовый! Прямо от пчёл!

Медвежонку очень хотелось сказать, что — да. мед замечательный, что он давно уже не ел такого мёда, что, если сказать по правде, такого мёда и не бывает, но он не был уверен, что это — в самую точку, и потому не сказал ни слова.

Закон поднятой руки

Когда-то давным-давно враждовали два племени. Никто уже и не помнит из-за чего начался этот спор. Но два племени враждовали и люди убивали друг друга. Никто не мог пойти и предложить другому мир, потому что это сочли бы за трусость, а никто не хотел быть трусом. Ведь трусов и в том, и в другом племени наказывали жестоко: им простреливали ладонь правой руки…

И продолжали гибнуть горячие и самые молодые, самые смелые и здоровые, самые красивые. И обоим племенам грозило вырождение.

И вот тогда один старый и мудрый человек сказал: «Люди вы можете считать меня трусом. Вот вам моя правая рука и если вы сочтете, что это трусость, вы можете стрелять, но прежде выслушайте.»

И он предложил заключить мир и отправился с этим предложением в другое племя, вытянув вперед правую руку.

Вот так был рожден закон правой руки, который гласит: «Люди! Я хочу сказать вам что-то важное. Вот вам моя правая рука. Если вы сочтете мое предложение недостойным, то можете стрелять, но прежде выслушайте».

Все пройдет, пройдет и это.

Во времена давно минувшие, в давние-давние времена, в совсем особый мир — мир рыцарей… Жил в одном государстве граф: молодой, красивый, состоятельный…

И была у него Дама Сердца…Они очень любили друг друга и решили сыграть свадьбу.

Ох и хорошая была свадьба.. народу была тьма.. столы валились от угощений…..все поздравляли, дарили подарки… и на свадьбу пришел один старец… увел Графа в комнату и подарил ему 2 шкатулки, при этом сказал: «Вот тебе в подарок две шкатулки, но ты их можешь открыть лишь в том случае, когда тебе будет очень плохо».

Прошло некоторое время… все у молодых было замечательно, жили душа в душу…. Родился у них сын, Граф в нем души не чаял, был на седьмом небе от счастья.

Как-то раз, когда сидел он в кабинете, на его глаза попалась шкатулка. Та самая, которую подарил когда-то старец… любопытство взяло вверх и он решил ее открыть… А в шкатулке граф увидел записку, где было написано: «Все пройдет — пройдет и это!».

Разозлился граф, ничего не понял и выбросил шкатулку…

Но пришла война……

И она унесла радость жизни его — возлюбленную…и частичку себя, кровиночку свою —  Сына!

Так получилось, что и замок был его уничтожен……И именно в этот момент горя и несчастья он вспомнил о второй шкатулке.. нашел ее в развалинах, открыл и нашел там еще одну записку…. «Все пройдет, пройдет и это!».

Итоги и выводы ты сможешь сделать сам.

Притча о дружбе

Два друга шли в пустыне. В один момент они поспорили и один из них дал пощёчину другому. Последний, чувствуя боль, но ничего не говоря, написал на песке: «Сегодня мой самый лучший друг дал мне пощёчину».

Они продолжали идти, и нашли оазис, в котором они решили искупаться. Тот, который получил пощёчину, едва не утонул, и его друг его спас. Когда он пришёл в себя, он написал на камне: Сегодня мой самый лучший друг спас мне жизнь.

Тот, кто дал пощёчину и который спас жизнь своему другу спросил его: «Когда я тебя обидел, ты написал на песке, а теперь ты пишешь на камне. Почему?»

Друг ответил: «Когда кто-либо нас обижает, мы должны написать это на песке, чтобы ветры могли стереть это. Но когда кто-либо делает что-либо хорошее, мы должны выгравировать это на камне, чтобы никакой ветер не смог бы стереть это».

Научись писать обиды на песке и гравировать радости на камне. Оставь немного времени для жизни! И пусть будет легко и светло.

Легенда предков

Это случилось давно, а может быть, и не случилось еще. Но точно началось, а вот закончится еще не успело…

Мечта создала наш мир, творила все на одном дыхании. Но мир был не идеален: мечта не смогла в нем энергии всех сил уравновесить, в гармонию всю бесконечность привести, как сотни капель в единое русло реки соединить и медленно-медленно пустить по направлению к морю.

Самым же совершенным существом был выбран человек. Он, как энергия мечты, способен управлять всем миром, но, может, он не понимает, а, может, понять этого не желает. Что ищет он, никто не знает. Но только в этом существе может все в равновесии быть или в один момент из строя быстро выходить.

Мечта творила, а за ней все остальные чувства (стремление и желание) наблюдали и не могли никак создать такой же мир. Все попытки их были тщетны.

Несмотря на неудачи в создании своих миров, озлобившись, стремленье и желанье решили погубить любовь и омрачить людскую жизнь. Но этого им сделать не удалось. Прошли века, тысячелетия, и что-то хрустнуло внутри: стремление и желание вдруг осознать смогли, что все их неудачи из-за людской любви и дружбы, уважения, семейных уз, культурных норм, объединяющих их всех в одну огромную семью.

Но, так или иначе, своею злобой, силой колдовства жестокие энергии людей всех разделили. Поменяв их облик и язык, всю землю на клочки разбили. С тех пор всем нашим миром четыре страсти обладают: любовь, мечта, стремление и желание. Нам первая в тартарары скатится не дает, а страсти и желанья мешают счастью воцариться.

И в наше время все не изменилось, а, может, даже стало все страшнее; ведь с той поры брат брата убивает, вокруг жестокость, ненависть играет, но выход есть, и он перед тобой…

Пророчество в легенде этой есть. Спасенье ждет людей, когда глаза откроют и увидят, что нет средь них различий никаких. Угаснет злоба, ненависть в сердцах, и станет уважать сосед соседа. Тогда народ, когда-то разделенный, воспрянет из небытия и заживет семьей огромной, идя с любовью через долгие года?

Легенда от орлятском круге

В былые времена, в старинные годы… Давным-давно… Жили на берегу моря люди. Это было племя красивых и сильных людей, любящих жизнь и красоту, любящих друг друга… Но ничто не длится долго. Пришла война. Пришла необходимость всем мужчинам уйти воевать. А как же любимые женщины, матери, сестры, дочери. Не забрать их с собою… И тогда все мужчины, чтобы не мерзли их любимые, сложили посреди пещеры свои горящие сердца. И ушли… Ушли воевать, защищать свой дом, свои семьи. Сердца горели ровным и теплым огнем. Но ворвался злой ветер, и начал тушить сердца мужские. И тогда женщины, дочери, матери, сестры встали в круг вокруг горящих сердец и загородили их от ветра. Много они простояли, но защитили сердца от ветра. А когда мужчины вернулись домой, то были встречены своими любимыми. И вот с тех пор повелась традиция — вставать в круг, который и назвали впоследствии «Орлятским». Встают в этот круг только самые близкие друзья. Встают не просто так. Встают, чтобы поговорить, пообщаться. Сказать друг другу что-то самое сокровенное, самое важное. В «Орлятском» кругу есть свои традиции и свои законы:

     Слева друг и справа друг,
     Чуть качнулся Орлятский круг.
     Тут лишь о главном услышишь слова.
     Руки в размахе крыльев орла:
     Справа на плечи, а слева на пояс.
     Тихо звучит о серьезном твой голос.
     Круг неразрывный нельзя разорвать.
     В центр, лишь прощаясь, можно ступать.

Эти правила объясняются очень просто: Правая рука лежит на плече соседа справа, чтобы ты знал, что в трудную минуту ты всегда можешь опереться на своего друга. Левая рука лежит на поясе соседа слева, чтобы твой друг всегда был уверен в твоей поддержке. Когда хочешь выйти из круга, или войти в него, то дождись окончания разговора или песни и сделай это так осторожно, чтобы злой ветер не смог ворваться в круг и затушить горящие Орлятские сердца, лежащие в центре круга. Потому и нельзя топтаться в центре — кто же ходит по сердцам.

А когда уезжают друзья, то сумки и чемоданы ставятся в центр круга, чтобы увезти с собою частицу большого отрядного сердца, бьющегося ровно и горящего большим теплым огнем.

Атясов Владимир

Еще одна……….

Когда-то давным-давно, когда на свете еще не было людей, жили на соседних скалах две стаи орлов. И из-за чего-то они постоянно воевали, то делили власть над своими скалами, то добычу, то еще что…. Подолгу длились их бои. И вот наступил ужасно грустный и печальный момент, когда все взрослые орлы погибли. И остались только маленькие орлята, которым не надо было ничего делить, они хотели лишь тепла и мира, потому что из-за вражды двух стай осиротели птенцы на обеих скалах. И тогда птенцы все вместе, напрягая свои силенки как могли, слетелись на третью, никому не принадлежащую, дикую скалу и решили жить там все вместе и помогать друг другу. Но все они были еще очень маленькими орлятами, которые только-только научились летать и долгий перелет на далекую скалу очень утомил их. Эта скала была очень холодной, обдуваемой всеми ветрами, неуютной для ма-аленьких птенцов. Но теперь, когда они были ВСЕ ВМЕСТЕ И РЯДОМ ДРУГ С ДРУГОМ им было на кого опереться и каждый из них поддерживал друг друга. Чтобы не замерзнуть, уставшие орлята встали в круг и, чтобы не упасть от усталости, они левым крылом поддерживали друг друга, а правым опирались друг на друга. И, тихонько раскачиваясь, пели песни до тех пор, пока не выглянуло солнце и не согрело орлят. С тех пор орлятский круг стал символом дружбы и взаимоподдержки…

Еще один вариант

Когда-то давно, когда люди жили в единении с природой , самым ценным для человека был огонь. От него зависела жизнь людей. Однажды в одном племени все мужчины ушли на охоту, их долго не было. Разразилась непогода. Нужно было сберечь огонь . Все оставшиеся на стоянке, встали плечом к плечу у костра , чтобы ни одна капля дождя не попала на огонь. Правую руку положили на плечо соседа , а левую руку на пояс. И они стояли так очень долго , но спасли огонь. Сделайте то же самое для огня дружбы в ваших сердцах. Это — легенда об » Орлятском круге «. Справа от тебя — человек , на которого ты можешь положиться , который может поддержать тебя . А слева — тот , кого поддерживаешь ты. » Орлятский круг » — это всегда круг друзей , которые поймут и поддержат тебя . Сегодняшний день подарил нам дружбу. Стоя в этом круге, мы почувствовали прилив новых сил.

Еще вариант для детей младшего возраста.

Был отряд…и было там…13 девчонок, вроде бы…и 12 пацанов. И как-то раз они пошли в поход… И началась гроза, а одна девочка пошла в лес (за чем-то), остальные увидели, что ее нет, и пошли искать. И вдруг увидели, что она стоит на краю оврага, и на нее нападают вороны. С одной стороны глубокий овраг, с другой — голодное воронье. И тогда остальные ребята встали вокруг нее в орлятский круг, правая рука на плече — поддержка, левая на пояс -чтобы даже буря не мола разорвать этот круг. Так они стояли некоторое время, и тогда вороны отступились, а буря стихла. И с тех пор существует орлятский круг, т.к. он может защитить от беды.

Еще вариант

Давным-давно в одном лагере был отряд барабанщиков. Каждое утро они поднимались на самую высокую гору и, встречая рассвет, они барабанили. Они встречали новый день независимо от погоды. Они взбирались по узенькой тропе, которая уходила далеко вверх, а рядом были обрывы, отступы. Барабанщики шли медленно, чтобы не упасть. Но однажды девочка оступилась и … ее вовремя подхватил парень, шедший впереди, за талию. С тех пор они так и шли, подстраховывая друг друга — правая рука на плече правого соседа, это означало, что на друга ты можешь положиться; левая рука на талии левого соседа. Это значит, что друга ты всегда поддержишь. Справа друг и слева друг — встанем мы в орлятский круг.

Легенда об ангелах

Однажды одной ангельской семье пришло время получить своих подопечных. Отец-ангел созвал всех своих семерых детей и стал распределять между ними новорожденных. Но вот только самому младшему ангелочку подопечного не досталось.

— Ну что ж, — сказал ангел-отец, — ничего страшного, подрасти еще немного и придет время, когда и ты станешь хранителем.

Поначалу маленький ангел совсем не расстроился. У него были свои детские заботы, и до других ему не было особого дела. Да и братья с сестрой, получив свои обязанности, стали исчезать не так уж и часто, да и ненадолго, ведь подопечные их были слишком малы и ангелов им, большую часть жизни, заменяли мамы.

Но годы шли и братья стали отлучаться все чаще и чаще, а возвращаться домой к ночи. Их разговоры о своих подопечных становились все интереснее, все живее. Да и маленький ангел подрос (хотя многие по привычке называли его малышом) и детские забавы его больше не интересовали. Слушая разговоры старших, целыми сутками пропадавших на Земле, маленькому ангелу становилось грустно, и он чувствовал себя страшно одиноким. Сидя бывало на облачке, он часто наблюдал одну и ту же картину, когда мимо то и дело пролетают озабоченные знакомые и незнакомые ангелы, делятся своими тревогами, советуются. И страшная тоска наваливалась на малыша. Свое одиночество, свою ненужность он переживал как какую-то страшную, темную пустоту в своем сердце. Сколько бы он не придумывал себе проблем, как бы не раздувал их, все они с невероятной легкостью проваливались в эту пустоту, перед ее мощностью они оказывались маленькими и никчемными. И все, что малыш мог — горько плакать.

Малыш часто стал забираться на какое-нибудь облачко, поближе к Земле, и наблюдать за суетящимися ангелами. И вот однажды маленький ангел почувствовал, как позади него что-то тяжело плюхнулось в облако. Он обернулся и увидел свою старшую сестру. Вид у нее был страшно уставший и озабоченный одновременно.

— Как дела? — автоматически поинтересовался малыш и был страшно удивлен, когда в ответ услышал целый монолог.

— Я бездарный ангел! Я ничего не умею! Я совершенно не справляюсь, — тараторила сестра, — он невыносим, неуправляем, ни на что не годен, бандит да и только! Я устала, устала, устала!

— Тогда тебе надо просто отдохнуть и подумать, как быть дальше, — с ангельским спокойствием прокомментировал малыш, поняв, что сестра говорит о своем подопечном.

— Да? А он за это время влипнет в какую-нибудь историю!

— Если хочешь, я могу за ним присмотреть!

— Ты?

— Да я.

— Но ты же еще не хранитель?!

— Как хочешь. Я только предложил.

Сестра призадумалась. Она понимала, что это нарушение правил, нарушить которые нельзя. Но ведь случай был исключительный, не каждому ребенку удавалось довести ангела переутомления.

— Хорошо, — решилась сестра, — но обещай, что как только что-то пойдет не так, ты сразу же позовешь меня.

— Обещаю! — не задумываясь, ответил малыш.

— Тогда вперед.

Сестра неожиданно ухватила малыша за руку и потащила вниз, так что малыш захлебнулся потоком воздуха, а через секунду уже оказался на земле. Он страшно испугался, когда оказался среди людей и их твердых каменных плит, которые они называют домом.

— Тебе — сюда.

Маленьких ангел почувствовал толчок в спину, который заставил его приземлиться на чье-то плечо. Он огляделся и увидел, что оказался на плече шестилетнего карапуза, который раскрасневшись от потуги, старательно что-то разбирал. Все было очень спокойно, так что малыш болтал ножками и осматривался по сторонам. И вдруг страшный грохот и треск оглушил ангела.

— Ложись! — изо всех сил завопил он больше для себя, нежели для карапуза, но тот, повинуясь команде упал на пол. Когда все закончилось, ангел открыл глаза и, созерцая вид изуродованного будильника, натянул нимб потуже на голову и произнес:

— Ну что ж, переходим на военное положение.

События не заставили себя долго ждать. Маленькому ангелу пришлось не сладко: карапуза приходилось оттаскивать за вихры от хвостов верещащих кошек; давать команды со скоростью света, что бы тот успел увернуться от мчащейся машины; читать многочасовые лекции о правилах хорошего тона; кричать петухом, что бы расшевелить сладко дремлющего лентяя; топить ложки в банке с вишневым вареньем, что бы отвадить от него маленького сладкоежку.

Но за пару дней маленький ангел настолько освоился с привычками и пристрастиями своего сорванца, что по одному лукавому взгляду, знал о его намерениях и мог вовремя их предупредить. Поначалу это было утомительно, но скоро приобрело вид игры на звание самого хитрого, а еще спустя какое-то время маленький ангел знал, чем надо занять карапуза на досуге, чтобы тот еще чего-нибудь не натворил. Через пару дней отдохнувшая сестра сменила малыша и, довольный собой, он вернулся домой. Но вскоре малыш снова загрустил. Делать было нечего и ему все время как будто чего-то не хватало. Он снова уселся на облако поближе к земле и, отыскав знакомые вихры, стал наблюдать за их обладателем. Какими милыми казались его забавы с облака.

Вечером, за ужином, маленький ангел внимательно прислушивался к разговорам родных, особенно к словам сестры. Несмотря на увещевания отца, она все так же ругала своего подопечного. Малыш не выдержал:

— Как ты можешь! Он вовсе не такой плохой! Да он любопытный и непоседливый, но зато с ним никогда не бывает скучно и можно только позавидовать его энергии и жизнерадостности!

Отец-ангел внимательно посмотрел на смутившегося от собственной горячности малыша и задумчиво произнес:

— Похоже, я ошибся в выборе хранителя для того ребенка.

— Да уж, — съехидничал малыш, — я бы тоже не слушался, если бы моим хранителем была девчонка!

— Все гораздо проще, — усмехнулся отец, — просто это твой человек, в котором ты смог найти самого себя. И никто не управиться с ним лучше тебя потому, что никто не верит в него так, как ты.

Нимб малыша ярко вспыхнул. Маленький ангел аккуратно поправил его и сполз со стула. Быстро долетел он до знакомого облака, отыскал внизу знакомые вихры и, улыбнувшись, тихо прошептал: «Спокойной ночи, мой человек».

Легенда об ангелах

Это было давно, когда наши бабушки и дедушки были маленькими. Они тоже как и вы ездили в лагеря. Эта история случилась в одном лагере на берегу реки. Одному мальчику очень понравилась девочка из своего отряда, но он не знал как привлечь ее внимание. Этой девочке он тоже очень понравился, но она стеснялась к нему подойти. И тогда она решила прийти ночью в его комнату, и нарисовать на его щеке сердечко зубной пастой. И в эту же ночь мальчик тоже решил нарисовать сердечко на щеке своей избранницы. А когда они утром проснулись, и увидели друг у друга сердца из зубной пасты, все поняли. Так вот с тех пор считается, что если кто-то рисует зубной пастой на щеке другого, то этот человек ему очень нравится.

Легенда о вечернем огоньке

Очень давно на свете жил один мудрый человек, который посвятил себя и свою жизнь работе с детьми, он старался отдавать им самое доброе, самое ценное и сокровенное, приобретенное им за долгие годы его работы. Он отдавал частицу себя, огонек своей души, а взамен получал намного больше. И это большее ему отдавали дети, которых он учил. Ребята ему доверяли, обращаясь за советом в трудную минуту. Они его глубоко уважали и делились самым сокровенным. Но что-то произошло в их отряде, отношения стали напряженными и не доверительными. За прожитый день происходило очень много ссор и конфликтов. Все отстаивали лишь свою точку зрения, не слушая и не уважая других, даже не пытаясь найти компромисса. Его это очень пугало. Однажды он заметил, что его отряд каждый вечер куда-то уходит, возвращаясь добрыми, с уважением относящееся к друг другу, готовые понимать и помогать. Комиссар рад был этим изменения, и решил узнать, куда его отряд уходит каждый вечер?

И вот один из вечеров настал. Комиссар пошел за ребятами и увидел, что они собираются на прекрасной полянке в глубине леса вокруг костра. Это был тот огонек, который объединял их и помогал своим теплом. Ребята сидели в едином круге, соприкасаясь плечом к друг другу, каждый ощущал поддержку, ощущал тепло человека, сидящего рядом. Здесь они разговаривали, общались, решали все проблемы, возникшие в течение этого дня, находили плюсы и минусы, прошедших дел, пели песни. И такая атмосфера помогала им в общении.

Комиссар долго думал о том, что увидел и решил, а почему бы не создать такой огонек ему самому, чтобы и он находился рядом с ними. Так и возникла Традиция «вечернего огонька».

Еще один вариант

Наша история произошла давным-давно в лагере. Лагерь был еще очень молодым. Первые отряды не были дружными. Но прошло некоторое время, и все стали замечать, что с одним отрядом что-то творится. Все мальчишки и девчонки в том отряде были не такими, как их товарищи. Они относились друг к другу не так, как остальные: мальчики всегда брали на себя трудную работу, помогали девочкам; девчонки заботились о мальчишках — и никто никого не оставлял в беде. Увидят грустное лицо — и сделают все, чтобы печаль оставила друга. Никто сначала не мог понять причины такой перемены, потом стали замечать, что каждый вечер эти ребята ходят в лес, и возвращаются оттуда оживленными и счастливыми. И вожатые решили узнать тайну этого отряда. Долго пришлось идти в следующий вечер в темноте по следам, и вдруг между темных стволов сосен пред ними плеснуло высокое пламя костра. Вожатые увидели, что мальчишки и девчонки сидят вокруг костра плечом к плечу и поют песни, и говорят о разных вещах, о любви, о дружбе, о беде и о радости, о добром и злом — о том, что их волнует, чем они хотят поделиться с другими. И, как ни странно — безмолвный огонь.

Легенда о сказке

Жила на свете Сказка. Жила она на небе с братьями и сестрами. По ночам она спускалась на землю и рассказывала взрослым и детям чудесные истории о добре и справедливости, но оказалось, что среди Сказок бывают плохие и завистливые. Так вот, эти злые Сказки стали нашептывать людям, что та Сказка — обманщица, что в ее историях нет ни слова правды. И люди постепенно поверили и перестали впускать в дома хорошую, добрую Сказку. Каждый раз, когда они приходила, ее отвергали. У ворот города даже поставили стражу, чтобы никто не прошел незаметно. А дети очень любили ту Сказку и все время просили родителей впустить ее.

И лишь один старичок не поверил злым разговорам, не испугался и позвал к себе Сказку. Она откликнулась, пришла. Старичок стал ее упрашивать:

— Иди скорее к детям, а то они уже стали забывать, что такое правда, что такое хорошо, а что такое плохо, ведь они слушают теперь только злые и страшные Сказки.

И Сказка пошла в город, вышла на площадь и начала рассказывать свою самую лучшую историю. Ее слышно было во всех домах, на всех улицах. Слушали все: и взрослые, и дети, и цветы, и деревья. Стража бросила свое оружие и тоже заслушалась. А когда история закончилась, люди стали умолять Сказку остаться с ними в этом городе. Сказка, конечно, согласилась, ведь она была очень добрая и мудрая. А потом всех плохих Сказок люди прогнали из города и забыли о них, будто их и не было!