Архив рубрики: Ролевая игра

Анхара. Выборы вождя

 Общая информация

Мир фэнтэзи. Для простоты его населяют люди.

Страна Анхара. Населена четырьмя кланами (Дракона, Грифона, Каменного Гиганта и Морского Змея). Кланы объединены общим прави­телем и жрецами, не принадлежащими ни к одному из кланов.

 География.

Страна напоминает овал, с запада и севера омываемый Кровавым морем, с юга отгороженной труднодоступными Великими утесами, а с востока бурной рекой Изахат.

 Кланы.

Клан Дракона. Самый воинственный клан. Прекрасные воины. Жес­токие к врагам. Населяют восток острова, побережье Изахат. Недав­но (несколько лет назад) отразили в одиночку вторжение Археев (кочевые племена, живущие на другом побережье Изахат). Победа опьянила их и они считают себя выше других кланов, и не сомне­ваются в победе своего представителя (см. выбор наследника).

Клан Грифона. Населяют запад страны. Наиболее развиты научно. Прекрасно налажено производство и совершенствуется оружие, но ме­чи редко покидали ножны и поэтому хороших воинов там мало. Также занимаются торговлей с Западными королевствами и довольно сильно обогащаются.

Клан Каменного Гиганта. Ремесленники и воины. Надежная рука, закрывающая Великие утесы и их перевалы. Последний Вождь был из этого клана и естественно, укрепил его. Являются основными пос­тавщиками металлов и камня. Великие утесы превращены в практичес­ки неприступную преграду, взять ее сейчас чрезвычайно сложно.

Клан Морского Змея. Как и их тотем, занимаются тем, что топят корабли (предварительно отчистив их трюмы). Обладают прекрасным морским пиратским флотом. Их галеры бороздят воды далеко к восто­ку от страны (западное побережье не трогают, хотя кто знает?) Лучшие моряки континента. Их флаг наводит на обычных матросов ужас не хуже, чем сам Морской Змей.

Жрецы.

Сами ни к какому клану не относятся. Живут по всей стране. Известно о них не много. Известно, что обладают тайным знанием — могут убить или наоборот оживить человека одними жеста­ми. Благодаря их влиянию кланы и объединились. Ими же разработан ритуал выбора наследника. Пользуются уважением всех кланов. Управляются Верховным Жрецом.

Ритуал Выбора Наследника.

После смерти Вождя Кланов, каждый клан может прислать своих представителей, если считает, что претендент готов стать Вождем. Каждый претендент проходит Испытания, назначаемые Верховным Жре­цом. Вышедшие из испытания покидают либо Испытания, либо этот свет (по собственному желанию).

После прохождения испытаний, Верховный Жрец выбирает того, кто, по его мнению, способен предводить кланы и при этом сохранит мир и принесет процветание всем.

Ближайшая история.

Три недели назад, погиб вождь кланов. Во время осмотра владений на его сопровождение напал упырь, убил его и трех стражников. Что это был за упырь — никто не знает, но один выжив­ший немного не сошел с ума. Именно с его слов (да и по остаткам) решили, что это был упырь.

За неделю были оповещены все кланы и они стали присылать своих претендентов.

Три дня назад начались испытания. Лучше всех себя показал представитель от КГВ.

Некоторые мелочи:

1. В храме убийства запрещены под страхом ужасной смерти

2. Действия против жреца — хуже убийства в храме.

Роли

 Жрецы (информация только для жрецов).

Сами не из этого мира. Даже не люди, хотя весьма похожи. Следят за миром между кланами. Так как во-первых вражда между ними непременно выльется в войну. Во-вторых им необходима помощь всех четырех кланов для того, что бы получить возможность открыть портал в свой мир (ключ к этому — те самые четыре столба).

В дальнейших целях — открытие врат и постепенное проникновение их сородичей в этот мир. Их мир подвержен глобальному катаклизму, который постепенно приводит к уничтожению мира. Были посланы, дабы подготовить плацдарм для переселения и обеспечить возможность массового перехода существ из их мира в этот.

Есть четкая иерархия. Верховный — «капитан». Остальные выполняют его приказы и распоряжения. Никто не может нанести осмысленный вред другому — гипнотическое внушение.

Есть некоторые отличия от местных людей. Главное и основное

— в темноте светятся глаза. Так же несколько незначительных отличий на вроде невозможности есть мясо, которое здесь является самой обычной пищей. Попытки «переделать» человека более, чем в 99% случаев приводили к отрицательным результатам (вплоть до смерти подвергающегося изменению). До сих пор известен только один случай удачной операции. Однако представитель, внедренный в КГ, неожиданно пропал и все попытки восстановить с ним связь провалились.

Еще одно отличие — все имеют некие способности, например внушение, иллюзия, гипноз и т.п. Верховный может трижды за игру воспользоваться этими способностями, остальные дважды.

У каждого есть два имени — имя родного мира и имя, которое используется здесь.

Отношения к кланам:

  • КД — наверняка начнутся завоевательные походы, которые неизвестно чем закончатся.
  • КГ — наука это замечательно, но возможен конфликт с КД. Так же есть подозрения, что клан уже давно ведет какую то свою игру, не очень принимая в расчет жрецов.
  • ККВ- их возведение может ускорить постройку Врат. Конечно, они не будут знать точно, что строят.
  • КМЗ — пираты, разбойники, бандиты. Что еще можно добавить?
  • Для блага дела было решено, что следующий вождь кланов так же должен быть из КГВ. Поэтому представителю подыгрывали. Незаметно и хорошо спланировано.

 

Верховный жрец

Имя: Верховный (капитан Вэнт)

Personality: флегматик, суров, внимателен, умен.

Повелитель иллюзий. Способен создать практически любую иллюзию, которую не возможно отличить от настоящей. Способен внушить человеку, что он умер и затем вывести его из этого состояния (слухи о воскрешении).

Утром капрал Лорри (Сэконд) доложил о странном событии: телохранители Каменного Гиганта ищут своего господина и того нигде не видно.

Капрал Дин (Фист) внушает некоторые смутные подозрения — что-то в нем не так. Капрал Лорри напротив заслуживает полного доверия.

Единственный знает, что есть еще один тайный агент, перенесший операцию изменения. Он среди телохранителей: Ве’лик (сержант Испар). Перенес операцию, которая сделала его полностью неотличимым от человека. Единственный знает о его существовании (тот регулярно докладывает о состоянии дел).

 

Жрец 1

Имя: Фист (Капрал Дин)

Personality: рьяно выполняет свои обязанности, склонен к употреблению наркотиков, что ему самому очень не по нраву (см. ниже).

Здесь пристрастился к местной дури (погружает в наркотический сон, в котором наркоман может создавать свой мир). Потребляет уже около двух месяцев.

Два дня назад «во сне» его застал Капрал Лорри (Сэконд). Как обычно, сидел в кресле и грезил, когда тот его начал тормошить. Проснулся, естественно, сначала перепугался (но сумел сдержать чувства), затем сказал, что якобы задремал. Но поверил ли ему? Дурь ему поставляют люди из КГ. Пытался отвыкнуть, но ничего не вышло. Рассказать все шефу (капитан Вэнт или Верховный) — нельзя: сразу отправит в родной мир, а там ничего хорошего. Запасы подходят к концу, а посыльный из КГ не появляется. Есть догадки, что дурь должен принести один из телохранителей претендента КГ (Золотого Грифона). Ради этой фигни готов на все (в пределах разумного и гипнотического внушения).

Дурь уже начала отрицательно влиять на мозги. Обнаружил, что теперь может использовать свои сверхъестественные способности только один раз в день. При этом очень сильно устает. Естественно, скрывает это.

 

Жрец 2

Имя: Сэконд (Капрал Лорри)

Personality: немного тугодум, но скрупулезно выполняет свою работу. ВЖ его ценит.

Два дня назад зашел к капралу Дину (Фист) для обсуждения предстоящих испытаний и застал его в ненормальном состоянии: Тот сидел неподвижно в кресле и тупо смотрел вперед. Начал его тормошить, тот как будто проснулся и начал отмазываться, что задремал, но…

Утром, прогуливаясь по лагерю претендентов обратил внимание на то, что телохранители КГВ чем-то озабочены и ищут кого-то. По всей видимости своего господина. Доложил об этом капитану Вэнту (Верховному).

 

Претендент

Имя: Черный Дракон

Personality: Воинственный, прямолинейный, иногда грубый.

Племянник и единственный наследник вождя КД.

Великий воин, прославившийся в битвах. Как и все считает, что его клан самый великий и только он может стать ВК. Готов добиваться этого любыми средствами (разумными, естественно).

 

Телохранитель

Имя: Крыло

Personality: Флегма. Добряк, но редко показывает свою доброту на людях.

Официальная миссия: послан вождем КД следить за тем, как бы буйный нрав претендента (4) не повредил его избранию.

Однажды был спасен воином из КГВ, за что обязан ему жизнью и должен отдать долг так, как он того захочет (честь). По стечению обстоятельств сразу долг не отдал и не видел своего спасителя три года. Но на испытании встретил его — им оказался телохранитель претендента от КГВ. Его имя — Крушитель (хотя не очень ему соответствует — он добряк по сути).

 

Телохранитель

Имя: Драк

Personality: Флегма. Старается все видеть и все замечать. Послан вождем КД что бы следить за тем, как бы буйный нрав Черного Дракона не повредил его избранию.

В храме встретил знакомое лицо — второй телохранитель от КМЗ. Но где и при каких обстоятельствах — вспомнить совершенно не может.

На Испытаниях появилось впечатление, что представителю КГВ сильно подыгрывали.

Вчера вечером, проходя мимо шатра КГВ заметил как кто-то зашел туда. Все было бы нормально, если бы замеченный зашел. Но тот крался. Через некоторое время из шатра вышли двое и направились в сторону леса. Остался сидеть у костра. Через некоторое время в шатер вошел другой человек (на этот раз вошел нормально). Через пару минут от туда вышли двое(!) и начали обходить территорию. Подождал еще с полчасика, ничего не происходит. Вернулся к своему шатру. По дороге увидел телохранителя из КМЗ (по имени Зам), который, видимо, с сильно похмелья добирался до своего шатра (того сильно шатало и трясло).

 

Телохранитель

Имя: Гриф

Personality: Внешне весельчак и разгильдяй, непонятно как ставший телохранителем. На самом деле хитер, коварен, использует все средства для достижения целей.

Кроме официальной миссии выполняет тайную: как можно более ускорить восхождение Золотого Грифона в титул Вождя Кланов. Для этого пользуется любыми средствами. Прошлой ночью, дождавшись отлучки телохранителя претендента от КГВ (Ве’лика) тайно проник в его шатер, оглушил сначала второго телохранителя (по имени Крушитель), затем тихо разбудил и приставив к горлу претендента нож увел его в лес. Там же перерезал ему горло (в месте, где его навряд ли найдут, да и из уважения к жрецам побоялся убивать его не территории храма). Как бы случайно обронил знак КМЗ (еще вечером спер у пьяного телохранителя (по имени Зам).

 

Претендент

Имя: Золотой Грифон

Personality: холерик, считает науку превыше всего.

Весьма преуспели в науке. Недавно сделали потрясающее открытие — жрецы — не люди! Но никто кроме претендента (который одновременно является вождем КГ) и двух-трех доверенных лиц об этом не знают.

Есть информация, что кто-то торгует Ситхой (сильный наркотик, вызывающий сны, в которых наркоман может творить собственный мир). Необходимо ввести эту фигню под запрет.

Основание: примерно через полгода после начала принятия Ситхи организм наркомана начинает испытывать острую недостачу некоторых веществ, которые есть только в крови. Из сотни жертв наркотика более двадцати превратились в убийц — кровопийц. Во время припадков (чувство крови) они имеют превосходную реакцию, очень быстро бегают и обладают недюжей силой. По слухам, один из таких монстров голыми руками завалил горного льва. Почему-то верится… Еще через 2-3 месяца человек полностью утрачивает все человеческое и становится самым обычным упырем. После принятия трех — четырех доз отвыкнуть невозможно. Если наркоман в течении недели не имеет доступа к ситхе — он умирает в ужасных мучениях.

 

Телохранитель

Имя: Коготь

Personality: Угрюм, малословен, но обожает деньги. За них готов сделать что угодно (но при этом не дурак и все свои махинации делает скрытно).

Тайно поставляет Ситху (сильнодействующий наркотик) жрецу по имени Фист.

Один из его знакомых (один из покупателей Ситхи) должен был быть телохранителем претендента от КМЗ. Но почему-то не прибыл. Хотя при последней встрече уверял, что будет и все решено окончательно…

В храме встретил барда. Узнал в нем своего старого знакомого — когда-то вместе торговали наркотиками, но поссорились из-за денег и разошлись (бард еще оставил ему два своих зуба). Известно, что тот склонен ко всякого рода темным делишкам, в том числе заговорам и убийствам, но никогда вина его не была доказана.

 

Телохранитель

Имя: Ве’лик (Сержант Интар)

Personality: Холодный и расчетливый, но внешне типичный сержант или прапор.

Тайный агент жрецов. (Информация о жрецах). Перенес очень сложную операцию в результате чего стал совершенно неотличим от нормального человека. О нем знает только Верховный.

Прошлой ночью (точнее уже утром) отлучился по нужде.

Вернувшись застал оглушенного Крушителя и не застал Каменного Гиганта. Заподозрил что-то неладное, обыскал шатер и нашел знак КМЗ.

 

Телохранитель

Имя: Крушитель

Personality: Честный, благородный.

Во время Испытаний появилось впечатление, что жрецы «подыгрывают» представителю КГВ.

Вчера, во время несения караула, кто-то проник в шатер, где он сидел и оглушил его. Привел в чувства Ве’лик. Когда привел в чувство начал осматривать шатер. Каменного Гиганта в шатре не было. Во время обыска Ве’лик вытащил от куда-то из под подушек знак КМЗ. Дальнейшие поиски ничего не дали. Начали искать Каменного Гиганта вокруг шатра. Никаких следов…

Три года назад спас жизнь одному человеку за что тот обещал выполнить для него что-либо, дабы вернуть долг. По стечению обстоятельств сразу долг забрать не удалось, но прибыв на испытание встретил того воина. Это оказался телохранитель претендента от КД (по имени Крыло).

Не так давно знает своего напарника — телохранителя (Ве’лика), но уже почувствовал, что он не тот, за кого себя выдает. Внешне — типичный сержант. На самом деле его уму могут позавидовать многие. Но почему он это скрывает?

 

Претендент

Имя: Яда (здесь представляется как Красный Змей)

Personality: Честолюбивый, властолюбивый, жестокий.

На самом деле бывший телохранитель претендента — сына главы Клана Змея. По дороге к месту ЧС отравил своего господина и занял его место. Его брат Саха (здесь Зам) и один из разбойников по имени Рохвард (здесь Рох) согласились телохранителями этого лжепретендента. Оба из корыстных побуждений.

 

Телохранитель

Имя: Саха (здесь представляется как Зам)

Personality: типичный пьяница и гуляка, но иногда способен размышлять здраво. Данная ситуация именно такова, что нужно забыть о слабостях к алкоголю, но иногда…

Вчера безбожно нажрался (сначала для храбрости, потом с тоски, потом со скуки, потом не помнит). Всю ночь провалялся неизвестно где, на утро не обнаружил свой знак клана. Да и как бы не проболтался о братце (Яда, здесь имеет официальный титул претендента от КМЗ — Красный Змей) … Утром еле вернулся в шатер (спал где-то на улице)

 

Телохранитель

Имя: Рохвард (здесь представляется как Рох)

Personality: Корыстен, мстителен, готов продать все свою семью, собственную шкуру бережет как зеницу ока.

Согласился стать якобы телохранителем (обещают не мало денег). Всю ночь простоял на страже. Утром приперся второй телохранитель (с похмелья, да с какого!). Заметил, что на нем отсутствует знак клана, но ничего не сказал.

В храме заметил одного телохранителя, который пристально на него смотрел. Лицо показалось знакомым и совсем недавно вспомнил, что дрался с ним во время пиратского налета на корабль КД. Еле унесли ноги. Tот вроде не узнал, но если узнает…

Бард

Personality: Весельчак, приколист, любит деньги, хитер.

Довольно известен.

Вообще говоря, бард — это только прикрытие, позволяющее ему заниматься своим любимым делом — заказные убийства, шпионство, тайный посол и т.д. Нанят восточными торговцами для того, чтобы как минимум помешать представителю от КМЗ стать вождем. Как максимум — рассорить все кланы и довести их до войны. Если выполнит задание по максимуму — получит денег столько, сколько не получал еще за всю свою жизнь.

В храме встретил телохранителя от КГ. Когда-то «работали» вместе, торговали наркотиками, но потом рассорились из-за денег и разошлись почти мирно (по крайней мере два выбитых зуба не в счет), однако, сильного желания отомстить нет.

Игра «Арзаки и менвиты»

Количество участников: до 30 человек. Возраст участников: 13-15 лет.

Идея: Эта игра навеяна повестью-сказкой А. Волкова «Тайна заброшенного замка», в которой Волшебную страну посещают инопланетяне — жители далекой планеты Рамерия. На ней живут два народа — арзаки и менвиты. Хитростью и коварством менвиты поработили приветливых и доверчивых арзаков, заставили их служить себе.

Воспользовавшись талантами арзаков, они организовали полет на Землю, чтобы покорить её. События игры разворачиваются задолго до этого полета. Если бы этим двум народам сразу удалось понять друг друга, все могло бы повернуться по-другому.

Задачи игры: показать ребятам, как можно сотрудничать, учитывая межкультурные различия людей, дать им возможность, проанализировав ситуацию и поняв, в чем состоят различия, научиться изменять свое поведение, научиться толерантности.

В процессе игры дети должны осознать факт существования межкультурных различий, почувствовать, что главная трудность в общении — если не знаешь и не понимаешь, что мы все — разные, у каждого могут быть свои достоинства и недостатки, что надо с уважением и пониманием относиться друг к другу.

Основой для игры стало моделирование ситуации контакта представителей двух народов совершенно разных культур. Это было сделано для того, чтобы в «концентрированной» форме за короткий период времени и в процессе простой деятельности показать возможные межкультурные различия и найти пути достижения взаимопонимания. Различия для моделирования в игре выбраны относительно несложные — разный смысл одних и тех же жестов, предпочтительные и, наоборот, нежелательные темы для разговоров, разные представления о том, как следует вести себя с собеседником.

Педагогические цели игры:

  • показать необходимость внимательного отношения к культуре того народа, который представляет собеседник (партнер, оппонент), что поможет сделать общения с ним эффективным;
  • создать условия для тренинга навыков межкультурного, межэтнического взаимодействия,
  • воспитание чувства толерантности у подростков.

Игровая цель участников: пообщаться и получить нужную информацию от представителей «другого народа».

Организаторы игры: Игру проводят двое ведущих. Это могут быть как взрослые педагоги, так и подготовленные ребята. Каждый из них работает с одной из групп — одним из «народов».

Этапы проведения игры:

  1. Деление играющих на две группы и рассказы ведущих об игровом мире, ролях и правилах (вводные — «Рассказ об арзаках и менвитах»);
  2. Разбор в группах индивидуальной вводной карточки «Как себя вести, чтобы быть вежливым и доброжелательным»;
  3. Разыгрывание маленьких сценок в группах («Встреча старых друзей», «Спор из-за найденного кошелька»), предназначенных для вхождения в роль и выработки нужного поведения;
  4. Игра — взаимодействие представителей разных народов для достижения игровых целей;
  5. «Стоп-кадр» — анализ поведения представителей другого народа и своего собственного поведения;
  6. Продолжение игры — взаимодействие представителей разных народов для достижения игровых целей;
  7. Игра и разбор проблемных ситуаций из жизни.

Вводные для разных групп (роли игроков):

Арзаки. В давние времена менвиты и арзаки были одним народом, но однажды случилось несчастье. Целый месяц шли дожди, урожай погиб, многие дома были разрушены. Некоторые люди решили оставить родные места и уйти искать лучшую жизнь в чужие страны. Другие решили остаться. Тогда Великий жрец записал на пергаменте священное послание и разделил его на части. Каждый род получил свою часть. Через 200 лет послание нужно сложить вновь.

Вы — ушедшие. Вас называют арзаками. Больше всего вы цените в людях смелость, честность и открытость. Вы приветливы и доверчивы, как дети. Вы всегда ясно выражаете свои чувства, открыто говорите о том, что думаете.

Оставшиеся (менвиты) кажутся вам слишком робкими. Они скрывают свои чувства, ведут себя холодно и недоверчиво. Прошло 200 лет со дня разделения пергамента. У каждого из вас часть послания, доставшаяся вашему роду. Цель каждого человека — самостоятельно собрать послание, уговорив представителей остальных родов показать ему свои части. Другим людям вы можете показывать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще).

Менвиты. В давние времена менвиты и арзаки были одним народом, но однажды случилось несчастье. Целый месяц шли дожди, урожай погиб, многие дома были разрушены. Некоторые люди решили оставить свои родные места и уйти искать лучшую жизнь в другие страны. Но некоторые решили остаться. Тогда Великий жрец записал священное послание на пергаменте и разделил его на части. Каждый род получил свою часть. Через 200 лет послание нужно было сложить вновь.

Вы — оставшиеся. Вас называют менвитами. Больше всего вы цените внутренний мир человека, спокойствие и возможность побыть в одиночестве. Вы считаете невежливым вторгаться в границы, очерченные человеком вокруг себя.

Ушедшие (арзаки) кажутся вам слишком грубыми. Они не уважают личную жизнь человека, они слишком навязчивы и говорят слишком громко. Прошло 200 лет со дня разделения пергамента. У каждого из вас своя часть послания, доставшаяся вашему роду. Цель каждого человека — самостоятельно собрать послание, уговорив представителей остальных родов показать ему свои части. Другим людям вы можете показывать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще).

Индивидуальные карточки. «Как себя вести, чтобы быть вежливым и доброжелательным» (дается каждому участнику игры, в карточках объяснены роли игроков, правила игры).
При «стоп-кадре» следует попытаться вместе с каждым народом найти ответы на следующие вопросы:

  1. Что мне понравилось в поведении представителей другого народа?
  2. Что в их поведении мне не понравилось?
  3. Чем их поведение похоже на наше?
  4. Чем оно отличается от нашего поведения?
  5. Как в нем проявляются дружеские чувства?
  6. Как в нем проявляются враждебные чувства?

 

Карточка для арзака

Ваша цель:

  • собрать из кусочков послание,
  • кому-то другому вы можете показать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще)

Советы воспитанного человека:

  • Любой разговор начинайте с небольшой беседы о внешности или костюме человека, так как беседы о погоде или помещении, в котором вы находитесь, считаются пустыми и свидетельствуют о небольшом уме собеседника.
  • Говорите быстро, громко, активно жестикулируйте (открытость и активность — положительные качества).
  • Смотрите прямо в лицо собеседнику (это проявление честности и открытости).
  • Всегда ясно выражайте свое согласие или несогласие, говорите «да» или «нет» (это проявление честности и открытости).
  • Старайтесь подойти ближе к собеседнику (чем ближе расстояние между собеседниками, тем доверительнее контакт).
  • Начиная разговор, положите руку на плечо собеседнику, повторите этот жест несколько раз в течение разговора (так вы показываете свое вежливое и доброжелательное отношение).

Если ваш собеседник ведет себя в чем-то неправильно, вы можете выразить свое недовольство

  • Отойдите от него на несколько шагов назад или в сторону, скрестите руки на груди (если вам хочется, прямо выскажите свои претензии).

Карточка для менвита

Ваша цель

  • собрать из кусочков послание,
  • кому-то другому вы можете показать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще)

Советы воспитанного человека:

  • Любой разговор начинайте с небольшой беседы о погоде или помещении, в котором вы находитесь, так как беседы о внешности или костюме человека считаются неприличными.
  • Говорите спокойно, медленно, негромко (поспешишь — людей насмешишь).
  • Не смотрите в лицо собеседнику ни в коем случае (взгляд в лицо — приглашение к драке, поединку, это невежливо).
  • О своем согласии или несогласии не говорите прямо, намекните о своем решении или переведите разговор на другой предмет (прямые высказывания слишком резки, в отношениях между людьми все должно быть плавно, умные люди понимают друг друга с полуслова).
  • Старайтесь, чтобы между вами и собеседником было как минимум два шага (пространство вокруг человека — его собственность, невежливо на него покушаться).
  • Не дотрагивайтесь до собеседника, старайтесь, чтобы до вас также не дотрагивались (тело человека — его собственность, невежливо на него покушаться).

Если ваш собеседник ведет себя в чем-то неправильно, вы можете выразить свое недовольство

  • Сделайте шаг к собеседнику, скрестите руки на груди, посмотрите ему прямо в глаза (если вам хочется, прямо выскажите свои претензии).

Ночь Триффидов

Сюжетно-ролевая игра «Ночь Триффидов» создана по мотивам произведения Джона Уиндема «День триффидов”. Возраст участников игры колебался от 13 до 45 лет.

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ:

Особенно интересна ситуация, когда играть будет большое количество незнакомых людей или группы. В нашем случае мы рекомендуем проводить эту игру в малознакомом коллективе, так как игра способствует «сближению» ребят. Но, можно использовать и ребят, состоящих в более тесных общественных и дружественных связях (класс, группа). Тогда игра станет своего рода проверкой на «сплоченность», на умение работать в группе.

ЦЕЛИ ИГРЫ

Заранее определим цели игры: наша задача провести досуговое мероприятие с элементами психодиагностики через погружение в экстремально-условную среду выживания индивидуумов. Игра позволит нам лучше узнать некоторых детей и научить их слаженным действиям в критических условиях (тотальное «ослепление»). Заметим сразу, что играть в эту игру могут и взрослые. Правда, они страшные логики, и им играть намного сложнее.

ИГРОВАЯ ТЕРРИТОРИЯ

Для начала разберемся, что такое игровая территория. Игровая территория — это условно замкнутое пространство, где ведутся игровые действия. Другими словами, это такая территория, за пределами которой игра запрещена и не ведется. Это может быть школьный коридор с несколькими открытыми классами, освобожденными от парт и стульев. Здесь важно смоделировать игровое пространство, выдержанное в нормах техники безопасности (не забывайте, что наши дети на игре ничего не видят, и лучше обезопасить их от травм). Необходимо выделить одну комнату для коллективных собраний, откуда мы и начнем игру. Лучше, если на полу будет лежать ковер.

ИГРОВОЙ РЕКВИЗИТ

— тканевые повязки из плотного материала (по кол-ву участников);

— два фонарика;

— пара свечей;

— 0,5 литровая бутылка с шипучей газированной водой, на которой написано «Н2О»- ключ;

— шапка или другой головной убор;

— плакат 1 метр на 0, 5 метра с надписью «Если ты глазной врач — земляне победили и скоро ты вернешь им зрение. Если же нет — скоро Земля будет завоевана инопланетянами, а ты получишь почетное звание генерала-предателя»;

— саквояж с хирургическими инструментами (мензурки, баночки, леденцы);

магнитофон со специально подобранными записями, нагнетающими атмосферу ужаса и безысходности;скотч. За пределами игровой территории необходимо оборудовать ПРИСТАНИЩЕ, или штаб квартиру Инопланетян. Это может быть комната, находящаяся на другом этаже или просто изолированная от игровой территории. В ней должны находиться кресло, стол, несколько стульев, ваза с широким горлышком (двух-или-трехлитровая стеклянная банка). Сюда по ходу игры отводятся похищенные инопланетянами игроки.

РОЛИ

Ролей у нас будет немного. Собственно, это игротехники:

— Мастер;

— Наблюдатели-помощники (2-3 человека);

— Звукорежиссер;

— Психолог (рекомендуем специалиста в области детской психологии «не по игре»);

— Доктор (назначаем сами; им может быть взрослый, старший подросток, вожатый);

— Игроки: «ослепленные» (от 8 до 30 человек).

НАЧИНАЯ ИГРУ

Как уже было сказано, сюжетно-ролевая игра «Ночь Триффидов» по сути — вариант ночного сбора. Это объясняется тем, что в условиях «реальной» темноты проще смоделировать ситуацию «человека, внезапно лишенного зрения». Романтика ночного сбора делает такую игру весьма привлекательной. Однако ничто не помешает провести вам игру и в вечернее время, и даже днем, необходимо лишь тщательно занавесить источники света. Игра может длиться 1,5 — 3 часа. Протяженность игры во времени напрямую зависит от размеров игровой территории (1,5 часа в комнате), 3 часа в коридорной сетке комнат.

РАБОТА С ИГРОКАМИ

Игровые приготовления лучше начать заранее. Игроков следует предупредить о том, что они на несколько часов будут задействованы в игре (не лишними будут рекомендации заранее посетить до игры туалетные комнаты).Все игроки сначала находятся в освещенной комнате и друг за дружкой должны проследовать через темный коридор в комнату для коллективных собраний, немного освещенную свечами. Ребята должны сесть на ковер, образовав живой круг.

Включается фонограмма, специально подобранная для начала игры. Игрокам предлагается передавать друг другу зажженную свечку, акцентировав свое внимание на пламени. После того, как в атмосфере полной тишины, свечка возвращается к началу цепочки Слово берет Мастер:

-Ребята, кто-нибудь из вас знаком с романом английского писателя Джона Уиндема «День Триффидов»? Скорее всего, кто-то из детей читал книжку или смотрел фильм, но необходимо все же рассказать фабулу романа.

ПОГРУЖЕНИЕ В СЮЖЕТ

В романе Джона Уиндема «День Триффидов» мы сталкиваемся с необычным космическим явлением — дождь из сверкающих метеоритов, сгорающих в верхних слоях атмосферы. Все на Земле прильнули к окнам своих домов, к окулярам телескопов и биноклей — никто не хотел пропустить необычного зрелища, такого раньше еще не было! Яркие вспышки метеоров чудесно переплетаются в звездном небе… До тех пор, пока… все, наблюдавшие это зрелище, не слепнут…

Мастер продолжает:

-Представьте, что именно вы и есть наблюдатели этого атмосферного явления, а пламя свечки условно и есть таинственные небесные вспышки. Сейчас я расскажу вам правила игры, которые следует выполнять неукоснительно. Включается фонограмма — убыстряющаяся, тревожная музыка: Мастера, находящиеся за спинами игроков, каждый по очереди объясняют 6 правил Игры.

ПРАВИЛА:

1) Объясните ребятам, где находится игровая территория, и где нельзя находиться во время игры.

2) Повязки на глазах снимать категорически воспрещается, так как игра ведется на честность.

3) Передвигаться по игровой территории можно вдоль стен, взявшись за руки или как удобно.

4) Запрещено подглядывать сквозь приспущенную повязку.

5) Если кому-то из игроков на голову одевается фуражка, шляпа, шапка, человек парализован — стоит на месте, теряет дар речи и полностью подчиняется приказам Мастера. Когда фуражка снята — можно говорить.

6) За выполнением правил игроками будут следить наблюдатели.

После объяснения правил, необходимо дать сигнал наблюдателям, которые должны надеть ребятам повязки на глаза. Имейте в виду, что сильно сдавливать глазную область нельзя, повязка должна сидеть свободно, закрывая обзор, но, в то же время, не спадать. Игроки предупреждаются о том, что за всеми их действиями будут следить наблюдатели.

Ребятам сообщается, что их самая главная задача — просто найти Доктора, который, возможно, сможет вернуть им зрение. Доктора следует искать следующим образом: Настоящий доктор откликнется на вопрос:

— Ты доктор? Пока объясняются правила, наблюдатели крепят плакат с надписью на стену, чуть выше уровня глаз самого высокого игрока и окончательно отключают все источники света на игровой территории.

ПЕРВЫЙ ЭТАП ИГРЫ

Ребят следует разделить на несколько групп и вереницей развести по игровой территории, напоминая, что только настоящий доктор откликнется на вопрос, направленный к нему непосредственно. После того, как игроки будут расставлены по территории, подается заранее обговоренный условный сигнал начала ИГРЫ. Это может быть громкая голосовая команда, школьный звонок, грохот барабана, звон будильника или что угодно. Именно с сигналом начала игры начинают действовать правила «Ночи Триффидов».

Предполагаемое развитие событий первого этапа:

АДАПТАЦИЯ

В условиях «тотального ослепления» игроки сначала будут вести себя скованно. Все будет казаться немного несерьезным, до тех пор пока… все игроки не начнут передвигаться. Первые 15 минут они будут сталкиваться друг с другом, вслушиваться, задавать вопрос про доктора и выбирать варианты передвижения. Они могут быть разными:

— В ходе «движения» сначала отыскивают друзей, такие группы предпочитают держаться за руки.

— Это могут быть двойки-тройки из лидеров группы.

— Смешанные тройки и более — лидер + остальные.

— Неприсоединившиеся одиночки.Группы передвигаются, держась за руки или ориентируясь по стенам. Организаторам желательно избегать случайных контактов с игроками, если что — предупреждайте, что вы Организатор. После того как произойдет некоторая адаптация к отсутствию света, сформированные социальные группы начнут искать Доктора, задавая вопросы другим группам.

НАХОЖДЕНИЕ ДОКТОРА

Игровому Доктору следует подождать момента адаптации игроков к моделируемой «слепоте» и, после того как он почувствует, что все игроки уже опрошены, необходимо «подвернуться» под руку одной из групп. Слепому доктору необходимо привлечь к себе внимание всех игроков и устроить нечто, напоминающее собрание (собрать вокруг себя как можно больше игроков).

Игроки думают, что игра уже сыграна, но тут начинается самое интересное!

РАССКАЗ О СТРОЕНИИ ГЛАЗА

«Знаете ли вы, как устроен человеческий глаз? Его внешняя поверхность состоит из роговицы, прозрачного окошка, через которое видна диафрагма. Диафрагма может быть разных цветов и в центре пронзена зрачком. Позади зрачка, расширяющегося в темноте и сжимающегося на свету, находится структура размером с чечевичное зерно. Это хрусталик глаза. Работу хрусталика можно сравнить с самонастраивающимся фотоаппаратом: он позволяет видеть хорошо как далеко, так и вблизи. Позади хрусталика расположена сетчатая оболочка, которая выстилает внутреннюю поверхность глаза. Через оптический нерв информация идет в мозг. Эластичность глазных мускул позволяет глазам адаптироваться. Это явление называется конвергенцией. Мой многолетний опыт в области микрохирургии глаза позволяет мне поставить определенный диагноз, сопоставив все известные случаи наступления слепоты. Чтобы зрение было абсолютно четким, необходимо, чтобы линзы роговицы и хрусталика передавали увиденное изображение на поверхность сетчатки. Возможно, что наблюдаемое нами атмосферное явление вызвало помутнение хрусталика, что привело к катаракте и, как следствие, наступила полная слепота. Однако, наш случай не безнадежен. Если бы у меня был зрячий ассистент и мой саквояж с инструментами, утерянный во время паники, я мог бы сделать операцию, и, возможно, вернул бы нам зрение».

Доктору, который оказывается профессором медицины (придумайте ему имя) в области микрохирургии глаза, необходимо в игровой форме общаться со слепыми. После того, как рассказ об особенностях человеческого глаза завершен, необходимо логично объяснить влияние вредоносного излучения на сетчатку глаза и ВСЕМ игрокам объяснить, что, будучи слепым, доктор ничего не сможет сделать для своих «пациентов» без зрячего ассистента и саквояжа с медпрепаратами и хирургическим инструментом. Во время лекции доктора в один из углов игровой территории ставится саквояж.

ПОИСК САКВОЯЖА И АССИСТЕНТА

Итак, Доктор сообщает, что нужно для начала найти:

— Его саквояж, утерянный в давке

— Зрячего ассистента.

— Игроки начинают обследование игровой территории в поисках саквояжа Доктора.

Как правило, к этому времени группы уже определились с типом социальной организации. Это может быть:

— хаотическое движение;

— создание «мозга» и коллективно-комплексной системы общения.

Особенно это проявится в дальнейших действиях игроков.

НАХОЖДЕНИЕ САКВОЯЖА

Саквояж передается Доктору и теперь проблема упирается в Зрячего Ассистента. Ребята уверены, что зрячих среди них нет, и они скованы границами игровой территории. Здесь начинается второй этап игры.

ВТОРОЙ ЭТАП ИГРЫ

На втором этапе игры к делу подключаются наблюдатели, до этого лишь контролировавшие передвижение игроков и следившие за соблюдением правил игры и техники безопасности.

ПОХИЩЕНИЕ

Дальнейшее развитие игры упирается в поиск ассистента. Понятное дело, что никакого ассистента быть не может. Ведь это слишком просто. Как только найден саквояж, на арене появляется Тайная Третья Сила, роль которой играют организаторы игры. Из игроков выбирается кандидат на похищение. Игроку надевается на голову фуражка (см. Правила) и шепчется на ухо, что он парализован. Затем его аккуратно выводят или выносят из пределов игрового пространства. Такого игрока мы назовем Первым Похищенным. В нашем случае, мы сопровождали игрока аж на другой этаж.

КОНТАКТЫ

Здесь необходимо объяснить дальнейшее развитие сюжета. Организаторы игры перевоплощаются в некую Третью Силу, которая хочет помочь землянам, но не может вмешиваться. Из Мастеров выбирается Главный Представитель Силы, который будет общаться с несколькими похищенными при помощи вазы или стеклянного сосуда, также дающего эффект усиления голоса, придания ему иного оттенка звучания. Похищенных следует сопровождать, взяв под руки. Первый Похищенный вводится в специальную комнату-ШТАБ, находящуюся за пределами игровой территории, где Главный Представитель сообщает ему следующую информацию:

ТЕБЯ ПОХИТИЛА ТРЕТЬЯ СИЛА, КОТОРАЯ ЖЕЛАЕТ ПОМОЧЬ, НО НЕ МОЖЕТ ВМЕШИВАТЬСЯ. ЗЕМЛЮ ПЫТАЮТСЯ ЗАХВАТИТЬ ИНОПЛАНЕТЯНЕ, СНАЧАЛА ОСЛЕПИВШИЕ ЛЮДЕЙ. СРЕДИ ЛЮДЕЙ ЕСТЬ ПРЕДАТЕЛЬ, И ЕГО НУЖНО НАЙТИ.

Разговор с похищенным следует вести на серьезных нотах, попросив передать эту информацию всем землянам. Настаивайте на том, чтобы Похищенный повторил вам сказанное. После этого отведите Похищенного на игровую территорию. Как искать ассистента, к тому же и зрячего, там никто не знает. В этот момент появляется Похищенный и, привлекая внимание, сообщает услышанное им. Возможно, игра пойдет по пути поиска предателя. Возможно дублирование информации для Похищенных, если она не производит желаемого эффекта.

ПРОБЛЕМА «ПРЕДАТЕЛЯ»

Как вы понимаете, предатель — это утка. Нет никакого предателя. Но есть знание того, что где-то Враг, Гад, Предатель. Эта модель вводится в игру с целью отследить, как отреагируют игроки на эту линию. Либо не придадут значения (все-таки слепые!), либо выберут самого нелюбимого, неавторитетного человека в игре и начнут бездоказательную травлю. Так или иначе, эта часть игры пройдет под знаком «НАС АТАКУЮТ ИНОПЛАНЕТЯНЕ. ЧТО ДЕЛАТЬ?».

Тем временем Сила похищает второго игрока. Второй Похищенный также отводится в ПРИСТАНИЩЕ, где его спрашивают: НАШЛИ ЛИ ПРЕДАТЕЛЯ? Также ему сообщается, что:

ТЕБЯ ПОХИТИЛА ТРЕТЬЯ СИЛА, КОТОРАЯ ЖЕЛАЕТ ПОМОЧЬ, НО НЕ МОЖЕТ ВМЕШИВАТЬСЯ. ЗЕМЛЮ ПЫТАЮТСЯ ЗАХВАТИТЬ ИНОПЛАНЕТЯНЕ. ТАМ, ОТКУДА ТЕБЯ ПОХИТИЛИ, НАХОДИТСЯ КЛЮЧ К СПАСЕНИЮ.

На одну из стен — на уровне груди, мы крепим с помощью скотча пластиковую бутылку с газированной водой. Можно поставить бутылку с водой кому-либо под ноги.

Второй Похищенный должен быть так же транспортирован на игровую территорию, где стоит перед выбором: сообщить ли все о ключе к спасению, либо самому отыскать его.

Третьему Похищенному таким же образом сообщается: КЛЮЧ К СПАСЕНИЮ — это Н20.

Следующий похищенный получает последнюю информацию: КЛЮЧ СПОСОБЕН ВЕРНУТЬ ЗРЕНИЕ ТОЛЬКО ОДНОМУ ЗЕМЛЯНИНУ. ДЛЯ ЭТОГО ДОСТАТОЧНО ЕГО ОТЫСКАТЬ И СДЕЛАТЬ ГЛОТОК ИНОПЛАНЕТЯНСКОГО СНАДОБЬЯ.

Отслеживаем поступки последнего Похищенного. Слова «глоток инопланетянского снадобья» определяют, что ключ — это бутылка с водой.

ТРЕТИЙ ЭТАП ИГРЫ

Наблюдаем за поведением игроков: в нашей практике в первом случае Третий Похищенный — девочка не стала распространять последнюю информацию, а сообщила своей подруге и они вдвоем пустились на поиски. Во втором случае, Похищенный нашел доктора и решил вернуть зрение именно ему, чтобы тот вылечил остальных. Возможно, что игроки поступят правильно, согласно запрограммированному нравственному выбору, то есть поделятся информацией со всеми, определят приоритеты — кого следует сделать зрячим в первую очередь. Если участники зададут вопрос: «Если кто-либо выпьет снадобье — сможет ли он стать зрячим ассистентом?», следует ответить: «Ни в коем случае. Ведь без медицинского образования можно только навредить человеку».

Как только будет найден Ключ, определится претендент на восстановление зрения, и сделан первый глоток, наступает конец игры. Один из организаторов игры, зафиксировав момент открытия Ключа и первого глотка, снимает повязку с глаз претендента на восстановление зрения. Как только повязка снята — игроку возвращено зрение. Необходимо фонариком осветить плакат, чтобы вернувший зрение прочитал финальные строки и оценил свой поступок. Фоном включается торжественная музыка, извещающая о конце игры.

КОНЕЦ ИГРЫ

Суть игрового моделирования условно-экстремальной среды сводится к одному: научиться принимать решения и совершать поступки ради выживания всех, а не одного. То есть, логично представить, что доктор, вернувший себе зрение, с помощью инструментов сможет вернуть способность видеть и остальным. И это есть логичный, положительный, обдуманный шаг. Ведь, лишившись привычного способа отражения мира — зрения, — человек может доверять только своей сенсорике и сознанию. Потеряна возможность видеть, но никак — не думать. Таким образом, игроки попадают в стрессовую ситуацию, в условиях которой надо не паниковать, а принимать совместные решения, искать формы организации деятельности, разделения функций.

Конец игры предполагает два финала: ПОРАБОЩЕНИЕ, вследствие предательства и СПАСЕНИЕ через умение приспособиться к окружающей среде и ее условиям, принять логичное верное решения на благо всех пострадавших.

АНАЛИЗ ИГРЫ И РЕФЛЕКСИЯ

Ни в коем случае нельзя резко включать свет, заканчивая игру. Зажгите свечу, усадите игроков в круг и устройте обсуждение игры. Если принято правильное решение, зрячему доктору необходимо собрать в круг всех игроков и по очереди снять с каждого повязку. Если зрячим стал не тот человек — повязки сразу не снимаются, и Мастера объясняют игрокам, что они навсегда остались слепыми и вскоре станут рабами инопланетян. Только после этого можно снять повязки и устроить обсуждение под расслабляющую медитативную музыку. После этого зажигается свет, акцентируется внимание на том, «как это прекрасно видеть!» и устраивается любое мероприятие — дискотека или чаепитие.

РЕКОМЕНДАЦИИ

В ходе проведения «Ночи Триффидов» высказано несколько рекомандаций:

— Игра не предназначена для младшего и среднего школьного возраста во избежание психических недоразумений.

— Проблема «предателя» — очень серьезная проблема, и важно чтобы «кандидата в Предатели» банально не затравили в игре и после игры.

— Помощники на игре существуют для того, чтобы контролировать ситуацию — предотвращать кризисные моменты: травмоопасные свалки; попытки удержать «предателя»; блокировка скоплением игроков входа в игровое помещение.

Важно зафиксировать отношение к игре игроков не только непосредственно сразу после игры, но и спустя некоторое время.

«Сказочное путешествие»

 ВВОДНАЯ

Давным–давно, когда люди жили в мире и согласии и не было на земле зла, жили добрые волшебники. И если случалась какая–нибудь беда, они тут же спешили на помощь. Люди любили и уважали их и они платили им тем же. И были у волшебников сокровища, которые они хотели отдать людям. Но на землю пришли колдуны, они начали сеять зло в сердцах честных людей. И стали люди жестокими и алчными. И тогда решили волшебники спрятать сокровища, а карту разорвать и отдать сказочным героям. Лишь самый смелый и добрый сможет найти клад. И как только он окажется  у людей, зло на земле исчезнет. Что бы найти дорогу к кладу, надо собрать вместе все кусочки карты и СЛОМАТЬ СТРЕЛУ РАЗДОРА. Но будьте осторожны, клад охраняют страшные драконы и вам придется не легко. И если вы умные, добрые, смелые и находчивые, вы сможете спасти Землю от всякого зла.

Игра

Цель игры: целью игры является поиск клада. Выигравшим считается тот отряд,         который первым отыщет клад.

Место проведения игры: игра проводится на открытой местности (желательно задействовать всю территорию лагеря).

Реквизит:

  • карта местности, на которой проходит игра
  • жетоны (мелкие, произвольной формы)
  • ленты, либо галстуки, либо платки 2-х цветов
  • круглые большие жетоны на булавке
  • «вводная» игры не листе ватмана
  • клад

Подготовительный этап:  для начала необходимо собрать организаторов для обсуждения правил игры, распределения ролей, раздачи кусочков карт, мелких жетонов, круглых больших жетонов на булавке, лент соответствующих героев игры. Также необходимо спрятать клад, отметив это место на карте, и красиво оформить  Легенду (вводную) игры на листе ватмана.

Правила игры:  в игре участвуют все отряды, причем задания можно выполнять как по одиночке, так и коллективно (группами, отрядами).

Перед началом игры все участники собираются для знакомства с игрой и ее правилами. Обыгрывается  Легенда (вводная) игры, представляются все сказочные персонажи. Участники игры, побывав в гостях у сказочных героев, выполняют различные задания и получают определенное количество жетонов. На определенное количество заработанных жетонов( например, 10) участники приобретают кусочки карты, собрав которую они должны найти клад.

Вместе с кусочками карты, которые можно приобрести у сказочных персонажей, участники игры получают большой круглый жетон, который прикалывают себе на грудь.

Побеждает та команда (отряд), которая первой соберет карту, разгадает ребус на ней и найдет клад.

Сказочные персонажи:

Кот чеширский. Он очень любит сказки и просит участников игры рассказать ему сказку с тремя различными персонажами( например, маленький Мук, Чебурашка и Незнайка). Но во время рассказа кот имеет привычку исчезать, уходить. Необходимо его удержать, заинтересовать.

Царевна-несмеяна. Она всегда грустит. Задача участника – развеселить ее, заставить смеяться.

Три поросенка. Они остались без домика. Из подручного материала  им нужно построить домик, красивый и прочный.

Цветик – семицветик. У него в руках ромашка, на лепестках которой написаны желания. Их –то и надо исполнить участнику игры.

Сапоги-скороходы. Они уже старые, бегают плохо, поэтому и посылают участников с различными заданиями в разные уголки Сказочной страны.

Конек-горбунок. У него сегодня выходной. Пользуясь случаем, просит участников прокатить его.

Волшебный сундучок. Хранит в себе много жетонов. Раздает их тем, кто ему понравится (совершенно безвозмездно, т.е. даром).

Царица с волшебным зеркальцем. Каждый раз она обращается к своему зеркалу:

«Свет мой, зеркальце, скажи,
Да всю правду доложи:
Я  ль на свете всех умнее,
Всех румяней и белее».
Ну а зеркальце в ответ: …
Участникам необходимо сказать царице, что она самая. Самая, закидать ее комплиментами, т.е. побывать в роли Зеркальца.

Дракон. Этих чудовищ может быть 2-3. Дракона интересует только тот участник, у которого на руках кусочки карты и  круглые жетоны на груди. Если Дракон ловит участника , то отбирает у него и кусочки карты, и круглый жетон.

Нельзя отбирать у частника карту и жетоны только в том случае, если он находится около Сказочного персонажа.

Иван Сусанин. Если он ловит одного или группу участников, то они обязаны ходить за ним и выполнять его требования , пока Иван Сусанин не решит освободить их. В это время на участников драконам нельзя нападать.

Тайный друг

Цель: внутреннее сплочение коллектива, формирование теплых, доброжелательных отношений в группе.

Утром на общем собрании объявляется начало игры.

Вожатый собирает в одну коробку имена девушек, в другую – юношей, может все вместе. Каждый берет себе одну, и никому ее не показывает. Следует внимательно проследить, чтобы никто не вытащил самого себя. С этого момента тот человек, который написан на бумажке, становится тайным другом. Как вариант: после того как дети ознакомятся с именами своих тайных друзей, они должны записать на бумажках свое имя и сдать эти бумажки ведущему конкурса, или составить список.

Участники должны на протяжении всего дня дарить тайному другу подарки, оказывать знаки внимания, писать записочки, желать приятного аппетита, обеспечить ему комфорт и хорошее настроение. Но все это нужно сделать так, чтобы он ни за что не догадался, кто же ему пишет. Сделайте из коробки почтовый ящик, разместите на видном месте ручки, бумагу и конверты.

В конце игры все участники высказывают свои предположения о том, кто являлся их тайным другом, а затем объявляют истинных тайных друзей.