Архив автора: admin

Я не тормоз

Возраст: средняя возрастная группа

Все становятся в круг, после этого пересчитываются по порядку, запоминая свой номер. Водящий в центре называет два номера из имеющихся. Те двое, чьи номера назвали, должны поменяться местами. Водящий должен успеть занять освободившееся место. Кому не досталось места, тот становится водящим. Он встает в центр круга и говорит: «Меня зовут …, и я не тормоз». А все остальные отвечают: «А мы заметили». И игра продолжается дальше.

Скачет, скачет воробей

Возраст: младшие отряды (7-9лет)

Участники становятся в круг и под слова ведущего прыгают по кругу по часовой стрелке на одной ножке. Ведущий вместе с детьми произносит:

«Скачет — скачет воробей-бей-бей,
Собирает всех друзей-зей-зей,
Много-много разных нас-нас-нас
Выйдут Леночки сейчас»

На этом моменте Леночки выходят в центр круга и прыгают вокруг своей оси на одной ножке под аплодисменты участников. После встают на свои места, и игра начинается заново, участники прыгают на другой ножке в обратную сторону. Ведущий называет следующее имя.

Материал добавил: Наталья Алимова

Я не тормоз

Возраст: старшие отряды (15-17лет)

Все становятся в круг и начинают повторять одинаковые движения в одном темпе: ударяют 2 раза по коленкам ладонями, а потом 2 раза хлопают. При этом ведущий начинает в этот ритм говорить слова: при ударах о коленке он называет свое имя, при хлопках ничего не говорит, а при следующих ударах о коленки — свое и имя человека в кругу, которому передает ход. Тот человек должен подхватить ритм и сказать при ударах о коленки уже свое имя, а при следующих – свое и следующего человека и т.д. Если кто-то ошибается (сбивается с ритма, пропускает ход и т.д.), все в кругу говорят его имя и слово тормоз, например: «Саша, Саша… Саша тормоз!», а дальше игра начинается сначала.

Материал добавил: Наталья Алимова

Откроем сердца друг другу

Инвентарь: бумажные сердечки по кол-ву детей.

Каждый участник получает бумажное сердечко, на котором он пишет свое имя. Вожатый идет со шляпой (красивым пакетом) по кругу, участники громко называют свои имена и опускают сердечки в шляпу. После этого второй вожатый проходит по кругу и теперь участники достают из шляпы одно из сердечек, читает вслух написанное на нем имя и отдает его хозяину.

Материал добавил: Наталья Алимова

Кораблекрушение

Данный огонек проводится только в заключительный период. В начальный и основной не проводится, поскольку коллектив в стадии сплочения и эффективного результата ожидать не стоит.

Реквизит: Квадратики из бумаги белого цвета (100 шт), пустая коробка.

В коробку складываются приготовленные квадратики.

Детям зачитывается легенда. Необходима полная тишина, концентрация внимания на вожатом и погружение в смысловую осознанность текста (будет хорошо, если будет играть тихая музыка, грустная на минусе):

Представьте, что где-то в параллельной вселенной мы с вами не ограничиваемся лишь четырьмя стенами корпуса, и мы можем позволить себе маленькое путешествие…

Представьте себе, что мы с вами отправились в кругосветный круиз.

Все вместе.

Всем отрядом.

Маша, Паша, Юля (Перечисляются лидеры, за которыми идут дети) — они все с нами.

Мы садимся на пароход и отправляемся в путешествие.

Перед нами океан. Всемогущий, чистый, сильный, неудержимый..его сила безгранична!
Мы плывем уже несколько суток. Смотрим на ночное небо, слушаем крики чаек, наблюдаем закаты и рассветы…. Мы счастливы.
Но однажды. Случилось беда.
Наш. Корабль. Стал. Тонуть.
Каждый из нас может спасти только двух людей. Двух людей, которые ему очень дороги.
Но тогда погибнет сам.
Или спасти себя и спасти человека… только одного.
Есть еще и другой вариант. Хотите услышать?
Умереть всем.
Подумайте, пожалуйста, кому бы вы предпочли шанс остаться живым. Кому жить. А кому умереть.
Как сделать правильный выбор?

Необходимо дать время детям подумать. Поразмыслить. При правильной постановке легенды, дети очень тяжело принимают решение.

Я, ты, он, она

Ведущий проговаривает слова и показывает движения. Зал повторяет и слова, и движения.

В этом зале — все друзья!
Я, ты, он, она вместе — дружная семья!
Посмотрите на себя, на соседа справа, на соседа слева.
В этом зале все друзья!
Я, ты, он, она вместе — дружная семья!
Ущипни соседа справа, ущипни соседа слева.
В этом зале — все друзья!
Я, ты, он, она вместе — дружная семья!
Обними соседа справа, обними соседа слева.
В этом зале — все друзья!
Я, ты, он, она вместе — дружная семья!
Поцелуй соседа справа, поцелуй соседа слева.
В этом зале — все друзья!
Я, ты, он, она вместе — дружная семья!
Улыбнись соседу справа, улыбнись соседу слева!
В этом зале — все друзья!
Я, ты, он, она вместе — дружная семья!
Посмотрите на себя — вместе мы сто тысяч «Я»!

Чайничек с крышечкой

В этой игре по мере повторения из игры исчезают слова «чайничек», «крышечка», «шишечка» и «дырочка».

Чайничек с крышечкой,
Крышечка с шишечкой,
Шишечка с дырочкой,
Из дырочки пар идет.
Пар идет из дырочки,
Дырочка в шишечке,
Шишечка на крышечке,
Крышечка на чайничке.

Примечание. Движения придумывают сами дети.

Колпак мой треугольный

Проводится таким же способом, как и предыдущая игра, но с другими словами и движениями.

Колпак мой треугольный,
Треугольный мой колпак,
А если не треугольный,
То это не мой колпак!

Постепенно слова «колпак», «мой», «треугольный» заменяются движениями:
— «колпак» — правая ладонь подносится к макушке;
— «мой» — левая рука подносится к груди;
— «треугольный» — руки изображают треугольник.

Летит, летит по небу шар

Текст повторяется вместе с залом. Предварительно необходимо выучить слова:

Летит, летит по небу шар.
По небу шар летит.
И знаю я, что этот шар
Туда не долетит!

Постепенно слова заменяются движениями рук: сначала заменяется слово «шар», потом слова «небо», «летит», «мы». Таким образом, слов почти не остается, а показываются только одни движения. В конце игры, когда почти все слова заменены на жесты, остаются только слова «по», «и знаем», «что этот», «до». Соответственно заменяемым словам подбираются движения рук:
— «шар» — круг руками в воздухе;
— «небо» — палец вверх;
— «летит» — руки в стороны;
— «я» — ладонью показывают на себя, прижав ее к груди.

У оленя дом большой

— У оленя дом большой. — показываем руками над головой крышу дома.
— Он глядит в свое окно. — показываем руками перед собой квадратное окно.
— Заяц по лесу бежит. — изображаем бег на месте.
— В дверь к нему стучит. — изображаем стук кулаком в дверь.
— Тук-тук! — стучим правой ногой в пол.
— Дверь открой! — открываем дверь.
— Там в лесу… — показываем большим пальцем за плечо.
— Охотник злой! — изображаем руками ружье.
— Быстро двери открывай, — показываем рукой приглашение в дом.
— Лапу мне давай! — выставляем руку вперед ладонью наружу.

Слово в песне

Ребята в автобусе делятся на несколько «секторов» и им дают задание:

Сейчас я вам даю слово, которое должно присутствовать в песне. Итак, слово — (к примеру) — МОРЕ. Даётся минута на «обдумывание»…минута закончилась.

команда №1 — ребята поют…»Мооооооре, мооооре… мир бездонный…» — ПРИНЯТО.

команда №2 — » А там за морями, где бушуют бураны, жила там девчонка с именем странным, и часто бывало: она на просторе в мечтах уплывала в синее море… Алые паруса, алые паруса…» — ПРИНЯТО!

команда №3 — Нам нужны моря и океаны, стены и преграды не нужны…(современная песня — знает кто нибудь кроме команды — подходит…) и т.д.

Выигрывает команда, знающая больше всего песен.

Что мы взяли с собой?

Можно выяснить, не забыли ли мы взять с собой в лагерь что-то важное. Для этого вы задаете подобные вопросы: «Полотенце взяли?», «Хорошее настроение взяли?», «Глаза взяли?», «Жареного бегемота взяли?», а ребята будут хором на них отвечать. Если окажется, что кто-то прихватил с собой в лагерь желтую подводную лодку или запасные коленки, поинтересуйтесь, каким образом удалось упаковать их в чемодан, где это продается, можно ли посмотреть, померить и есть ли разрешение на провоз этого ценного предмета в автобусе. Только не превращайте свой комментарий из шуточного в язвительно – саркастический.

Угадалки

Предложить детям угадать ваше имя, а потом и имя вашего отца, из которого они выведут ваше отчество. А потом они могут попытаться угадать вашу любимую песню (назовите популярную и всем знакомую песню, чтобы у вас был шанс услышать ее исполнение по вашей просьбе), ваше любимое блюдо и т.д.

Трехлитровая банка

Выбирается любая буква. Все игроки по очереди начинают перечислять слова (существительные, в единственном числе, именительном падеже, без уменьшительно ласкательных суффиксов) на выбранную букву, но при этом такие, чтобы их можно было «положить» в трехлитровую банку. Например. Выбрали букву «С». В нее могут «вмещаться» такие слова, как «спички», «солома», «сера»… Но нельзя положить «стол», «стук», «сундук». Также нельзя «положить» нарисованные предметы. Сначала игра кажется легкой, но через некоторое время становится все сложнее и сложнее. Игрок, который не находит больше нужных слов — выбывает. Побеждает тот, кто больше назовет слов.

Есть ли похожие люди?

Цель: Разрешение или предупреждение конфликта какого-либо рода.
Инвентарь: Листы бумаги.

Описание: Вожатый задает вопрос: «Есть ли похожие люди?» Вопрос обсуждается при соблюдении всех законов «огонька». Затем вожатый каждому выдает по листу бумаги:

— Ребята, сейчас я попрошу вас проделать над листочком некоторые операции. Главное условие: все нужно делать в идеальной тишине и с закрытыми глазами. Согните лист пополам, затем оторвите правый верхний угол (проделать эту операцию четыре раза).

После этого дети открывают глаза, разворачивают листочки и смотрят, что получилось.

— Люди могут походить в чем-то друг на друга, могут быть кардинально разными, могут чем-то отличаться. Даже близнецы, внешне похожие друг на друга как две капли воды, всегда имеют разный характер, чаще противоположный. Значит, нет абсолютно одинаковых людей, каждый человек индивидуален, неповторим. И каждый человек, каким бы он ни был, заслуживает доброго отношения, понимания, уважения, любви. Чувствуете ли вы такое отношение от каждого в отряде? А как сами относитесь к другим?

Моя забытая игрушка

Цель: Переоценка ценностей, эмоциональное сближение отряда.
Описание: Тематический «огонек» посвящен детским воспоминаниям.

Ведущий:
У каждого из нас в детстве была любимая игрушка. Мы выросли и перестали с ней играть, забыли ее, а игрушка до сих пор помнит нас, вспоминает, как мы играли вместе и как было весело. Что бы сейчас рассказала эта игрушка? Представьте, что игрушка вдруг заговорила и поведала нам о своем хозяине: «Я большой плюшевый мишка. Я живу в шкафу. Меня подарили хозяину, когда ему было два года…»

Жаль, что его нет

Цель: Осознание единства и ценности каждого члена отряда.

Описание: Все участники сидят в кругу, два или три ребенка выходят и садятся за кругом. Остальные должны представить и рассказать о том, что изменилось бы, если бы этих детей не было с начала смены.

3 желания

Давайте представим, что на волшебном огоньке могут сбыться три любые наши желания. Загадайте их. Давайте поделимся, друг с другом, какие желания кто загадал, расскажите о двух ваших желаниях, а одно, самое сокровенное оставьте при себе.

Самое важное слово

У каждого из нас была такая ситуация, в которой мы поступали не так, как хотелось бы. Не сделали, не сказали что-то важное. Сейчас у участников есть возможность вспомнить такую ситуацию, заново пережить ее, и произнести вслух то слово, которое бы изменило эту ситуацию.

Лифт времени.

Нужно вспомнить и рассказать о любых трех важных, запомнившихся событиях в жизни: первый подарок на день рождения, поход в первый класс, выступление перед всем классом… Почему тебе запомнились именно они?

Звезды откровений

Цель: Сближение отряда.
Инвентарь: Вырезанные из желтого картона звезды с вопросами.

Описание: Вожатый заранее вырезает звезды и пишет на обратной стороне незаконченные фразы или дети на самом «огоньке» пишут на звездах волнующие их вопросы. Звезды раскладываются вокруг свечи вопросом вниз. Каждый по очереди берет любую звезду и должен продолжить фразу или ответить на вопрос как можно подробнее.

Примеры фраз:

• Больше всего в людях я ценю…
• Для полного счастья мне не хватает…
• Мое заветное желание…
• Самая волнующая меня проблема сейчас — это…
• Самый счастливый момент моей жизни…
• Больше всего в людях я не люблю…
• Больше всего я боюсь…

«Огонек» — отличный способ создать атмосферу в отряде. Для детей это возможность высказаться серьезно и откровенно, познать себя и окружающий мир. Для вожатого это возможность не только проанализировать состояние отряда, но и сказать теплые и волшебные слова, на которые не хватило времени днем.

Делай раз. Делай два.

Эта игра предназначена в основном для школьников. Она помогает выявить в группе играющих лидера.

Перед началом обговаривается, что ребята должны все движения совершать одновременно. По команде ведущего: «Делай раз», все должны поднять стулья вверх. После этого ведущий объявляет, что он не будет больше ничего говорить. Важно заметить игрока, который первым подаст команду опустить стулья.

Далее по команде ведущего: «Делай два», каждый начинает бегать вокруг своего стула, а по команде одного из игроков все должны одновременно сесть на стулья. У тех играющих, которые подавали команды в первом и во втором случае (особенно если это был один и тот же человек), есть задатки лидера.

Покажи

Игрокам нужно изобразить, используя всех участников команды, какую-то картину. Например: оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор.

Положи руку

Ребятам предлагается положить всем сразу правую ладонь на плечо тому человеку в семейке, который им более всего симпатичен (душа семейки), а левую на плечо тому, кого они бы хотели видеть командиром. Вожатый определяет, кто есть кто подсчетом рук. Как правило, не бывает слишком много лидеров, если проводить эту игру в конце организационного периода.

Пчелка

Возраст: младшие, средние отряды
Материал: мел.

Чертится круг. Дети становятся по контуру круга. Им предлагается закрыть глаза, жужжать и двигаться в любом направлении. Затем дается команда «Стоп!» и все остаются на своих местах. Те, кто стоит в центре круга или ближе к центру круга являются по своим возможностям лидерами. Те, кто стоит по линии круга, обладают чертами лидер, но по ряду причин могут быть и могут не быть лидерами (не всегда стремятся к этому). Те, кто стоит за кругом, не стремятся быть лидерами. Кто стоит очень далеко от круга, одинокие люди.

Счёт

Всем игрокам прикрепляют на спину определенный номер. Вы предлагаете детям построиться по порядку (четные в одну сторону, нечетным в другую). Тот, кто руководит построением, обладает чертами лидера.

Ехали цыгане

Вожатый предлагает ребятам построить цыганскую повозку, состоящую из телеги, тройки лошадей, стен телеги, крыши, колес, извозчика, пассажиров, жеребенка на привязи. Время на подготовку задания 3 — 5 минут. Интерпретация:

  • Кучер — на данный момент главный лидер — организатор в отряде
  • Стены и крыша — те, на кого можно положиться, хорошие исполнители
  • Колеса, телега, лошади — те, на ком все стремятся «ехать», и кто способен везти, то есть лидеры меньшего ранга.
  • Жеребенок — «выпавший», но с претензиями на лидерство.
  • Пассажиры — основная масса.

По окончанию игры необходимо опросить ребят, все ли согласны с таким распределением ролей и на какое место они претендуют.

Сделай шаг вперед

Ребята становятся в круг пошире, и им предлагается сделать шаг вперед, но только 15 человек. Затем только 10, 5, 3, 1. Поверьте, что лидеры — организаторы и эмоционалы сразу хорошо выявляются.

Молекулы

Группа хаотично передвигается по помещению. Ведущий кричит:

— Объединяемся в группы по 3 (4, 5 и т.д.) человек. Остальные должны быстро
объединиться, как было сказано, и крепко обняться в группах. Если после этого в
игре нужно несколько микрогрупп, то можно назвать сразу нужное число.

90 градусов

Отряд становится в шеренгу. По сигналу вожатого каждый должен повернуться на 90 градусов вправо или влево. Задача команды – все участники должны повернуться в одну сторону за наименьшее количество раундов. Игра проходит в полной тишине.

Постройся по…

Вожатый дает команду «Построиться по росту». Все участники без слов должны выполнить задание.

У этой игры множество вариаций: цвет глаз, размер ноги, длина волоc.

Вслепую по голосу

Проводится также как и «Прогулка доверия», но между ведущим и ведомым нет физического контакта. Ведущий передвигается медленно, рассказывает всякие истории, не умолкая. Меняет темп и направление движения.

Прогулка енота

Енот не пользуется зрением, он в темноте передвигается на ощупь. Попробуйте стать енотом. Завяжите глаза. И отправляйтесь на прогулку на четвереньках, передвигаясь на ощупь.

 Наблюдайте за всем участниками, чтобы никто не поранился. Для предупреждения используйте свисток или другой условный сигнал. По вашему сигналу все должны замереть.

Коленочки / пианино

Группа сидит в кругу. Каждый кладет свои руки на колени соседям. Hадо хлопать ладонями по коленям, так чтобы ладони хлопали строго по очереди, как они лежат. Сбившийся человек убирает руку, которой ошибся.

Прогулка доверия

Разбейтесь на пары и завяжите глаза одному из партнеров в каждой паре. Впрочем группа может состоять из нескольких игроков с завязанными глазами и одного ведущего. Зрячий игрок ведет группу или партнера гулять. Продолжительность прогулки оговаривается заранее. После меняются ролями. После упражнение надо дать время участникам обменяться впечатлениями. Помните, упражнение даёт участникам получше узнать друг друга, поэтому внимательно разбивайте участников на пары.

Слепец и поводырь

Участники разбиваются на пары по принципу наименьшей привязанности. «Поводырь» ведет участника с завязанными глазами по комнате, преодолевая различные препятствия с помощью устных рекомендаций. Для создания более напряжённой атмосферы можно предложит «Слепцу» выступить в роли инопланетянина, ничего не знающего об этом мире. Тогда задача «Поводыря» осложнится объяснениями предметов, цветов, вкусов, движений.

Контакт-слово

Ведущий предлагает ребятам разбиться на пары. Пары берутся за руки. Первые номера загадывают слово и произносят его вместе с другими 3-4 словами. Задача напарников почувствовать, какое из слов загадано. Затем играющие в парах меняются ролями.

Храбрый неваляшка

Участники разбиваются на пары, становятся один позади другого, лицом в одну сторону. По команде ведущего, первый падает (колени не сгибать), второй ловит первого. Далее меняются местами.

Слепые лесники

Ведущий предлагает ребятам разбиться на пары. Пары берутся за руки. Первые номера загадывают слово и произносят его вместе с другими 3-4 словами. Задача напарников почувствовать, какое из слов загадано. Затем играющие в парах меняются ролями.

Музыкальный футбол

Салон автобуса разбивается на две команды. «Объявляется конкурс на лучший музыкальную команду.

Для этого нам нужно знать много песен. Какая команда споёт их больше всего, та и будет победителем! Но главное, чтобы в песне были слова о море, моряках, морских кораблях».

Эта игра очень вариативна и её условия зависят от вашего воображения. Это могут быть песни о городах, могут быть песни, в которых встречаются цифры: «миллион, миллион, миллион алых роз»; «…девчонка из квартиры 45»; «…раз словечко, два словечко….»

Более сложным вариантом этой игры будет игра «Вопрос-ответ», где команда по очереди берёт вопрос из одной песни, а ответ — из другой.

«Что стоишь, качаясь?..»

«…Качает, качает волна морская».

Можно, чтобы одна команда в песенной форме задавала вопрос, а вторая опять же из текста песен выбирала ответ.

«Встреча лагеря»

Когда автобус будет завершать свой маршрут и до лагеря останется «рукой подать», можно организовать «ликование» по случаю прибытия в лагерь. Организуйте группы и раздайте им роли (одни громко кричат, другие хлопают в ладоши, третьи – свистят и т.д.). Проведите инструктаж и репетицию. Придумайте условные слова, после которых ребята приступают к выражению всеобщего ликования. В последнюю минуту пусть наступит затишье. А как только автобус остановится…

Об играх в автобусе

У вожатых иногда возникает вопрос: «Когда всё-таки начинать формировать коллектив?». Коллектив начинает формироваться с первого момента возникновения взаимодействия между детьми. Если это первое взаимодействие пройдёт на высоком эмоциональном уровне, у вас будут предпосылки к созданию здорового, крепкого коллектива. Одним из средств поднятия и поддержания на высоком эмоциональном уровне общения детей является игра. Самым первым местом, где ребята начинают общаться друг с другом, является автобус, на котором они едут вместе в лагерь. Давайте попробуем начать с игр в автобусе!

Три свечи

Все рассаживаются по имеющемуся помещению максимально далеко друг от друга. Предварительно объяснив правила этой свечки, 3 людям дайте свечи. Они могут (должны) подойти к разным людям, поблагодарить, извиниться, сказать теплые слова. Этого никто не должен слышать.

Потом те, к кому они подсели, берут свечи и идут к следующим, а первые факельщики садятся на их места. У этой свечи момент окончания вам придётся находить интуитивно, а о чём и как говорить вам подскажет ситуация. Если отряд большой, то количество свечей можно увеличить.

Вожатому важно отслеживать отверженных детей и говорить им приятные вещи.

Паутинка

Все садятся в круг. У вожатого в руках катушка ниток. Он объясняет суть свечки. А суть такова: получив ниточку, ребенок может высказать благодарность (можно что-нибудь другое: меня удивил…), извиниться или просто сказать что-то хорошее кому-то в отряде. Но только кому-то одному. При этом чуть-чуть намотав нитку на палец, ребенок передает катушку ему. И так далее.

В первую очередь надо передавать нитку тем, у кого её пока нет. Таким образом, когда нитка побывает у каждого по 3-4 раза и все уже выскажут почти всё, что хотели (в конце можно устроить круговую передачу во время которой можно договорить всё) — свечка завершается.

Некоторые предлагают приподнять получившуюся паутину, сказать слова о невидимых нитях связывающих нас, а потом посильнее дёрнуть и предложить кусочек ниток на память. Помните, что ощущения при этом дёрганьи не слишком приятные, и нити желательно пережигать свечой.

Расскажи мне обо мне

Очень часто практикуемое средство рефлексии смены. Пришло от коммунаров, применяется в Орленке и многих других лагерях.

Все сидят в кругу (как правило, в центре ставят свечу и гасят свет). Каждый член отряда выбирает трех (двух, пяти) человек, чье мнение о себе он хотел бы услышать. Причем это мнение может быть как положительным, так и отрицательным (но в качестве пожеланий, а не оскорблений).

Как правило дети выбирают в том числе вожатых — здесь есть прекрасная возможность показать, что такое хорошее, не оскорбительное высказывание и по поводов плюсов, и по поводу минусов человека. Если еще кто-то, кроме выбранных, хочет сказать, то ему тоже дают слово. Не рекомендуется увеличивать количество говорящих больше трех, — иначе эта свечка может идти до 5-6 часов. (На 12 человек при условии трех говорящих свечка идет 2 часа.)

Разговор со свечой

Создается ситуация, в которой человек вслух может высказать мысли, «скребущие душу», «крик души». Внимание акцентировано на проблеме в отряде. По кругу передается свеча. Высказывание негативных мыслей на свечу разряжает обстановку.

Уровень отряда — средний.

После выхода из конфликта хорошо провести тренинг на общение, выводящий эмоции детей на положительный уровень.

Круг молчания

Цель: Снятие конфликтов в отряде.

Описание: Это конфликтный «огонек». Все сидят в кругу спиной к центру, а если кто-то хочет высказаться, разворачивается лицом к центру. Остальным говорить строго запрещено. Так напряженность внимания, обстановка провоцируют эмоциональный выплеск, снятие личного эмоционального напряжения, снимает конфликт.

Конверт откровений

На предложенных листочках бумаги до начала «огонька» дети пишут по просьбе вожатого (воспитателя) волнующие вопросы. Ребята передают друг другу конверт. Получивший его высказывает свое отношение к прошедшему дню и заглядывает в конверт. Вытащив из него вопрос, отвечает. Уже отмечалось, что анализ прожитого дня — один из основных элементов вечернего «огонька», но вечерний «огонек» — это не только анализ. Рассмотрим еще несколько возможных форм проведения вечерних «огоньков».

Разговор с игрушкой

2 этап смены (8-10 день).

Каждый участник огонька рассказывает свои проблемы игрушке (лучше мягкой). По принципу «письмо другу», но плюс тактильный контакт.

Задача вожатого, следить, чтобы общение происходило с игрушкой и не перерастало на личности.

Уровень отряда средний, младший.

Чёрное и белое

Цель: выявление проблем, беспокоящих ребенка как внутри него, так и вокруг; развитие фантазии, умения рассуждать, вести разговор (спор) и слушать, доказывать свою точку зрения; развитие многогранного внутреннего мира.

Около свечки кладется 2 листа бумаги: черный и белый. Участникам предлагается несколько минут посмотреть на них и выбрать какой-то один, причем сразу оговаривается, что цвет здесь берется в переносном смысле: как жизненная позиция, взгляд на окружающее.

Затем дети пересаживаются так, чтобы в одной части круга сосредоточились белые, в другой – черные.

Вводная: «Теперь вы становитесь белой и черной силами. Давайте подумаем, что же каждая из вас внесла в некоторые основные составляющие части нашего мира, нашей жизни. Белые попробуют доказать что то, что обсуждается, – хорошо, называя только хорошие стороны обсуждаемого предмета, черные – наоборот. Посмотрим, какая из вас сильнее. Если в обсуждении чего-то побеждает черная сила, значит, и владение этим по праву принадлежит ей. И наоборот».

Основные разделы для обсуждения: природа, животный мир, цивилизация, человек и т.д. Темы подбираются в зависимости от возраста участников и т.п.

Огонек проводится как дискуссия, слово поочередно дается то одной, то другой команде. Время работы над той или иной темой регулируется ведущим в зависимости от того, насколько она интересна детям, и как идет обсуждение.

Подведение итогов: можно закончить выходом на рисование. Нарисовать то, что ты всегда можешь противопоставить темной стороне жизни; оберег; черно-белый портрет мира и т.д. одной части круга сосредоточились белые, в другой – черные.

С неба звездочка упала

Проводится на 2-4 день смены.

Детям говорится о том, что когда падают звезды, можно загадывать желание и многие люди, увидев падающую звезду, загадывают свое самое заветное желание, и оно обязательно сбывается. Ребята пишут каждый на своей звезде (вырезанной из разноцветного картона), чего они ждут от этой смены. Вожатый собирает все звезды и вешает их на стену. В конце смены их снимают, читают пожелания, и все вместе обсуждают, что сбылось, а что нет.

Машина времени

Проводится на 2-3 этап.

Игра — отправление в будущее. Взгляд на предстоящий период с точки зрения перспектив, т.е. ребята рассказывают о предстоящей смене как будто они ее уже прожили. Развивает образно-ассоциативное мышление детей. Закрепление навыков построения перспективы, творческих подходов. Ведущий может выделить проблемы, волнующие детей.

Уровень отряда любой.

Памятный день.

Проводить на 2-3 день.

Рассказывая о себе ребенок вспоминает самый яркий день в своей жизни.

Это огонек- тест. Ведущий получает срез по уровню ценностей ребенка, его запросам. Сам огонек проходит более ярко, эмоционально, чем рассказ — эстафета.

Уровень отряда — любой.

Расскажи мне о себе

Это форма традиционного «огонька»-знакомства. Все дети садятся по кругу, вожатый начинает разговор, представляясь ребятам, рассказывая о своих интересах, увлечениях, мечтах и т.д.

При этом вожатый дает ребятам образец, схему, как и о чем надо рассказывать. Обязательно на «огоньке» используется некий символ, «эстафетная палочка”, которую участники огонька передают от одного к другому по кругу по очереди.

Предварительно вожатый непременно познакомит ребят с какой-либо выдуманной красивой легендой о выбранном предмете – «эстафетной палочке” – почему именно эта шишка (цветок, игрушка, карандаш – все что угодно) стали символом нашего сегодняшнего знакомства. Если ребенок в рассказе о себе говорит о том, что он любит петь, танцевать, читать стихи, то хорошо бы предложить ему прямо здесь на «огоньке» продемонстрировать свои увлечения и таланты. Это сделает «огонек» более творческим и интересным, внесет живинку в общий ход «огонька».

В большинстве своем классический вариант «огонька»-знакомства проходит не самым лучшим образом. Этому есть несколько объяснений:

  • дети не адаптированы к новой ситуации;
  • дети имеют различный уровень умения общаться в большой аудитории, поэтому не каждый готов, а главное способен, рассказать о себе всему отряду, да еще так, чтобы это было интересно;
  • внимание рассеяно, т.к. первый день богат новыми впечатлениями и к концу дня дети слишком устают и морально и физически для восприятия еще одного блока достаточно серьезной информации.

Чтобы избежать сухости и формализма на этом первом и самом важном отрядном деле, знакомство лучше всего проводить в течение всего дня. Ведь мы знакомимся не только между собой, но и знакомимся с лагерем, с его территорией, традициями, с его персоналом, вожатыми, с тем, чем мы будем заниматься в течение всей смены. Это знакомство не стоит проводить в виде лекции. Лучше использовать различные формы, например: экскурсия-знакомство с лагерем, пресс-конференция с вожатыми, игра-знакомство «Разведай, выясни, сообщи» и т.д.

Такое знакомство способствует реализации основной потребности ребенка в первые дни — информационному поиску. Чем больше вопросов детей найдут ответы, тем скорее пройдет адаптация ребенка к новым условиям жизни.

Таким образом, познакомив детей в течение дня, на «огоньке» знакомства стоит заняться тем, чтобы снять эмоциональное напряжение детей. Стоит в интересной форме познакомить их с собой — отрядными вожатыми, показать, что рядом с ними в течение смены будут находиться умные, добрые, творческие люди. Возможно внести в ход огонька романтическую нотку, которая позволит положить начало развитию чутких, доброжелательных межличностных отношений в отряде.

Очень хорошо, если вожатый, анализируя первый прожитый отрядом день, заведет разговор о зарождающемся отряде, о том, что первый день показал насколько все собравшиеся — интересные личности, о том, каким может и должен стать отряд к концу смены.

Не надо забывать, что, конечно же, в вашем отряде есть ребята, готовые к разговору с первого дня. Выберите момент и предоставьте им слово. Сделайте это тактично, не задевая чувств других членов отряда.

Не забывайте о том, что «огонек» — это не монолог вожатых. Обеспечьте включённость каждого, помня о том, что есть позиция не только активного участника, но и активного наблюдателя и слушателя. Возможно в рамках «огонька» проведение какой-нибудь игры или тренинга на общение.

Очень хорошо, если на «огоньке» знакомства вы найдете место хорошей песне.

Типичные ошибки

Выделим наиболее распространенные ошибки в проведении отрядных огоньков. Приведем их здесь надежде, что Вы их не допустите.

Как придётся.

Речь о размещении, оформлении огонька. Не получится разговора, если детям неудобно, затекают ноги и спина, если не видно лиц, если посторонние шумы и другие раздражители отвлекают внимание, если младшим не видно Вас из-за старших. Думайте об этом, готовя огонёк!

Самотёк.

Иногда политруки думают, что достаточно усесться кругом, объявить начало огонька, произнести известную триаду вопросов «Что было хорошо, что не удачно, что нужно изменить?» и, -чудо! — огонёк пойдет сам собой. Увы! Хорошо бы, коли так. Однако дети могут просто не начать говорить, начать говорить не о том, да мало ли случайностей подстерегает нас на этом пути! Огонек надо готовить, планировать, вести — это аксиома.

Формалистика.

Однообразие течения огонька губит самые лучшие чувства. Если дети друг с другом повторяют стандартный набор фраз, значит, огонёк Вы не подготовили. Не будет ни искренности, ни переживаний, ни нужного воспитательного эффекта,

Чрезмерное веселье.

Оно не способствует осмыслению, но способно профанировать любые высокие слова. А огонёк — это именно тот случай, когда должны звучать высокие слова, рождать высокие переживания и чувства. Смех без причины — признак слабой работы по созданию настроя огонёк в отряде.

Обвинительный тон.

Плохо, если огонёк превращается в высказывание обвинений, неважно, кто и в чей адрес. Нужно здраво разобраться в причинах, подумать об их устранении, а не искать виноватого. Огонёк — не суд, а круг дружеского участия и совета.

Провокация зазнайства.

Легко добиться чувства ложной сплоченности, противопоставляя себя другим. Лагерь — это место, где ко всем относятся с уважением. Не должно быть, чтобы вожатые или кто-то из ребят высказывался в духе «Мы — лучше всех, другие отряды — плохие». Стыдно.

Дети — слушатели.

Если огонёк превращается в мероприятие, т.е. форму работы, когда все дети пассивно слушают то это и не огонёк вовсе. Так, лекция. Огонёк — это активный разговор неравнодушных людей.

Час наставлений.

Каким бы замечательным проповедником морали не был вожатый, не надо наполнять огонёк нравоучениями. Нравственные, истины ценны лишь тогда, когда добыты усилиями собственной души ребенка.

Неуправляемая активность детей.

Иногда вечернее дело производит такой эмоциональный эффект, что детей невозможно настроить на разговор. Тогда — не проводите огонёк, ограничьте ритуалом. Если это уместно, можно высказать сожаление, что огонёк провести не удастся (не обвиняя детей).

Вечер записных ораторов.

Бывает, что на огоньках всё чаще выступают с длинными речами одни и те же ребята. Возможно, Вы не поговорили с ними перед огоньком о необходимости дать слово каждому в условиях ограниченного времени?

Ухмыляющаяся оппозиция.

Если такая группа появилась, значит в отряде не все в порядке. Посоветуйтесь с коллегами, начальником. А пока — постарайтесь доброжелательно включить их в разговор по одному (желательно, начиная с лидера или того, кто наиболее расположен лично к Вам). Не давите, но и не оставляйте без внимания. Ни в коем случае не подчёркивайте обособленность этой группы во мнении отряда.

Автономные группы.

Такое происходит по принципу «старички – новички», «девочки – мальчики» по интересам, по уровню культуры или ожиданиям от смены. Постарайтесь смешать группы при рассадке. В дальнейшем работайте на их ассимиляцию.

Не успели.

Что делать, если разговор в самом разгаре, а время кончилось? По возможности корректно закончить огонёк. Вам всё равно не удастся сохранить внимание — другие отряды пойдут умываться, зазвучит сигнал горна. Используйте этот момент для иллюстрации ценности огонька, предложите вернуться к разговору завтра, а пока обдумать уже сказанное.

Вечерние речевки

Песня Вечерняя орлятская

1.

Разговоры еле слышны.
Над «Орленком» ночная тень.
В круговерти забот не заметили мы,
Как был прожит еще один день.

2.

Только правду скажем в глаза,
Не тая на душе обид.
Промелькнет и утихнет в сердцах гроза,
Затвердеет дружбы гранит.

3.

Согревая единство теплом,
Все теснее орлятский круг.
Если надо помочь, если, вдруг, тяжело,
Помни, каждый – твой верный друг.

Речевка:

Над морем ночь спускается, лагерю спать пора.
Спокойной ночи, лагерь наш, до светлого утра.
Спокойной ночи, девочки. Спокойной ночи, мальчики.
Спокойной ночи, вожатые. Спокойной ночи, все.
Всем-всем — спокойной ночи.

Или:

День отшумел и, ночью объятый, лагерь зовет ко сну.
Доброй вам ночи, девчата-орлята. Доброй вам ночи, ребята-орлята.
Доброй вам ночи, вожатые наши. Завтра нам снова в путь.
Спокойной ночи.

Об огоньках

Огонек желательно проводить ежедневно или 1 раз в 2–3 дня.

Для вечернего огонька/свечки существуют правила:

Дети должны быть заранее настроены и готовы к свече.

Все: и дети, и взрослые — располагаются на одном уровне вокруг огня, который находится в центре.

Свеча — это коллективное обсуждение семейкой и взрослыми прожитого дня, анализ проведенных дел, разбор складывающихся взаимоотношений. Главное в обсуждении — содержание. Педагогический смысл свечи — научить детей осмыслению жизни, привить навыки коллективного анализа и, наконец, воспитать в них культуру общения — научить искусству разговора. «Свеча» — это конкретное воплощение в жизнь принципов самоуправления: сами планируем, сами организуем, сами проводим, сами обсуждаем.

На свече идут самые важные разговоры о «семейных» делах, трудностях, конфликтах. Здесь мечтают, спорят, поют любимые песни.

Свеча — это тесный круг друзей. Каждый может сесть, где ему нравиться, с кем ему хочется. В круге каждый видит глаза и лица своих товарищей. У круга нет начала и нет конца — одна непрерывная цепь, по которой проходят токи духовного напряжения, общей мысли, чувства, тепла.

Вечерняя свеча идет 15–20 минут. Старайтесь не ограничиваться одной формой, подключайте свое творчество.

Свечка зажигается человеком, которому на данный момент отяд доверяет больше всего. Если свечка потухла, то на этом свечка заканчивается, независимо от того, успели ли все высказаться , или нет.

Условия, необходимые для проведения свечки:

  • Участники удобно устроены в кругу,
  •  Наличие живого огня (обычно в центре круга)
  •  Огонек готовиться ведущими (реже — в конце смены — лидерами группы)
  •  Необходимый эмоциональный настрой
  •  Ведущему нужно следить за выражением своего лица, интонацией и т.д.
  •  Поддержание доброй атмосферы ( + правило свободного микрофона). Нужно избегать повышенного тона
  •  Тема огонька актуальна для большинства участников
  •  Возможно наличие своих традиций огонька
  •  Дети и вожатые должны выполнять законы:
  •  Когда говорит один — все молчат.
  •  Никого не осуждаем. Нет плохих людей, есть плохие поступки.
  •  Закон свободного микрофона.
  •  Все сказанное на свече не должно «выноситься» за его пределы.
  •  Огонек — это не встреча в кафе, здесь не едят и не танцуют.
  •  Через центр круга переходить нельзя.

Анхара. Выборы вождя

 Общая информация

Мир фэнтэзи. Для простоты его населяют люди.

Страна Анхара. Населена четырьмя кланами (Дракона, Грифона, Каменного Гиганта и Морского Змея). Кланы объединены общим прави­телем и жрецами, не принадлежащими ни к одному из кланов.

 География.

Страна напоминает овал, с запада и севера омываемый Кровавым морем, с юга отгороженной труднодоступными Великими утесами, а с востока бурной рекой Изахат.

 Кланы.

Клан Дракона. Самый воинственный клан. Прекрасные воины. Жес­токие к врагам. Населяют восток острова, побережье Изахат. Недав­но (несколько лет назад) отразили в одиночку вторжение Археев (кочевые племена, живущие на другом побережье Изахат). Победа опьянила их и они считают себя выше других кланов, и не сомне­ваются в победе своего представителя (см. выбор наследника).

Клан Грифона. Населяют запад страны. Наиболее развиты научно. Прекрасно налажено производство и совершенствуется оружие, но ме­чи редко покидали ножны и поэтому хороших воинов там мало. Также занимаются торговлей с Западными королевствами и довольно сильно обогащаются.

Клан Каменного Гиганта. Ремесленники и воины. Надежная рука, закрывающая Великие утесы и их перевалы. Последний Вождь был из этого клана и естественно, укрепил его. Являются основными пос­тавщиками металлов и камня. Великие утесы превращены в практичес­ки неприступную преграду, взять ее сейчас чрезвычайно сложно.

Клан Морского Змея. Как и их тотем, занимаются тем, что топят корабли (предварительно отчистив их трюмы). Обладают прекрасным морским пиратским флотом. Их галеры бороздят воды далеко к восто­ку от страны (западное побережье не трогают, хотя кто знает?) Лучшие моряки континента. Их флаг наводит на обычных матросов ужас не хуже, чем сам Морской Змей.

Жрецы.

Сами ни к какому клану не относятся. Живут по всей стране. Известно о них не много. Известно, что обладают тайным знанием — могут убить или наоборот оживить человека одними жеста­ми. Благодаря их влиянию кланы и объединились. Ими же разработан ритуал выбора наследника. Пользуются уважением всех кланов. Управляются Верховным Жрецом.

Ритуал Выбора Наследника.

После смерти Вождя Кланов, каждый клан может прислать своих представителей, если считает, что претендент готов стать Вождем. Каждый претендент проходит Испытания, назначаемые Верховным Жре­цом. Вышедшие из испытания покидают либо Испытания, либо этот свет (по собственному желанию).

После прохождения испытаний, Верховный Жрец выбирает того, кто, по его мнению, способен предводить кланы и при этом сохранит мир и принесет процветание всем.

Ближайшая история.

Три недели назад, погиб вождь кланов. Во время осмотра владений на его сопровождение напал упырь, убил его и трех стражников. Что это был за упырь — никто не знает, но один выжив­ший немного не сошел с ума. Именно с его слов (да и по остаткам) решили, что это был упырь.

За неделю были оповещены все кланы и они стали присылать своих претендентов.

Три дня назад начались испытания. Лучше всех себя показал представитель от КГВ.

Некоторые мелочи:

1. В храме убийства запрещены под страхом ужасной смерти

2. Действия против жреца — хуже убийства в храме.

Роли

 Жрецы (информация только для жрецов).

Сами не из этого мира. Даже не люди, хотя весьма похожи. Следят за миром между кланами. Так как во-первых вражда между ними непременно выльется в войну. Во-вторых им необходима помощь всех четырех кланов для того, что бы получить возможность открыть портал в свой мир (ключ к этому — те самые четыре столба).

В дальнейших целях — открытие врат и постепенное проникновение их сородичей в этот мир. Их мир подвержен глобальному катаклизму, который постепенно приводит к уничтожению мира. Были посланы, дабы подготовить плацдарм для переселения и обеспечить возможность массового перехода существ из их мира в этот.

Есть четкая иерархия. Верховный — «капитан». Остальные выполняют его приказы и распоряжения. Никто не может нанести осмысленный вред другому — гипнотическое внушение.

Есть некоторые отличия от местных людей. Главное и основное

— в темноте светятся глаза. Так же несколько незначительных отличий на вроде невозможности есть мясо, которое здесь является самой обычной пищей. Попытки «переделать» человека более, чем в 99% случаев приводили к отрицательным результатам (вплоть до смерти подвергающегося изменению). До сих пор известен только один случай удачной операции. Однако представитель, внедренный в КГ, неожиданно пропал и все попытки восстановить с ним связь провалились.

Еще одно отличие — все имеют некие способности, например внушение, иллюзия, гипноз и т.п. Верховный может трижды за игру воспользоваться этими способностями, остальные дважды.

У каждого есть два имени — имя родного мира и имя, которое используется здесь.

Отношения к кланам:

  • КД — наверняка начнутся завоевательные походы, которые неизвестно чем закончатся.
  • КГ — наука это замечательно, но возможен конфликт с КД. Так же есть подозрения, что клан уже давно ведет какую то свою игру, не очень принимая в расчет жрецов.
  • ККВ- их возведение может ускорить постройку Врат. Конечно, они не будут знать точно, что строят.
  • КМЗ — пираты, разбойники, бандиты. Что еще можно добавить?
  • Для блага дела было решено, что следующий вождь кланов так же должен быть из КГВ. Поэтому представителю подыгрывали. Незаметно и хорошо спланировано.

 

Верховный жрец

Имя: Верховный (капитан Вэнт)

Personality: флегматик, суров, внимателен, умен.

Повелитель иллюзий. Способен создать практически любую иллюзию, которую не возможно отличить от настоящей. Способен внушить человеку, что он умер и затем вывести его из этого состояния (слухи о воскрешении).

Утром капрал Лорри (Сэконд) доложил о странном событии: телохранители Каменного Гиганта ищут своего господина и того нигде не видно.

Капрал Дин (Фист) внушает некоторые смутные подозрения — что-то в нем не так. Капрал Лорри напротив заслуживает полного доверия.

Единственный знает, что есть еще один тайный агент, перенесший операцию изменения. Он среди телохранителей: Ве’лик (сержант Испар). Перенес операцию, которая сделала его полностью неотличимым от человека. Единственный знает о его существовании (тот регулярно докладывает о состоянии дел).

 

Жрец 1

Имя: Фист (Капрал Дин)

Personality: рьяно выполняет свои обязанности, склонен к употреблению наркотиков, что ему самому очень не по нраву (см. ниже).

Здесь пристрастился к местной дури (погружает в наркотический сон, в котором наркоман может создавать свой мир). Потребляет уже около двух месяцев.

Два дня назад «во сне» его застал Капрал Лорри (Сэконд). Как обычно, сидел в кресле и грезил, когда тот его начал тормошить. Проснулся, естественно, сначала перепугался (но сумел сдержать чувства), затем сказал, что якобы задремал. Но поверил ли ему? Дурь ему поставляют люди из КГ. Пытался отвыкнуть, но ничего не вышло. Рассказать все шефу (капитан Вэнт или Верховный) — нельзя: сразу отправит в родной мир, а там ничего хорошего. Запасы подходят к концу, а посыльный из КГ не появляется. Есть догадки, что дурь должен принести один из телохранителей претендента КГ (Золотого Грифона). Ради этой фигни готов на все (в пределах разумного и гипнотического внушения).

Дурь уже начала отрицательно влиять на мозги. Обнаружил, что теперь может использовать свои сверхъестественные способности только один раз в день. При этом очень сильно устает. Естественно, скрывает это.

 

Жрец 2

Имя: Сэконд (Капрал Лорри)

Personality: немного тугодум, но скрупулезно выполняет свою работу. ВЖ его ценит.

Два дня назад зашел к капралу Дину (Фист) для обсуждения предстоящих испытаний и застал его в ненормальном состоянии: Тот сидел неподвижно в кресле и тупо смотрел вперед. Начал его тормошить, тот как будто проснулся и начал отмазываться, что задремал, но…

Утром, прогуливаясь по лагерю претендентов обратил внимание на то, что телохранители КГВ чем-то озабочены и ищут кого-то. По всей видимости своего господина. Доложил об этом капитану Вэнту (Верховному).

 

Претендент

Имя: Черный Дракон

Personality: Воинственный, прямолинейный, иногда грубый.

Племянник и единственный наследник вождя КД.

Великий воин, прославившийся в битвах. Как и все считает, что его клан самый великий и только он может стать ВК. Готов добиваться этого любыми средствами (разумными, естественно).

 

Телохранитель

Имя: Крыло

Personality: Флегма. Добряк, но редко показывает свою доброту на людях.

Официальная миссия: послан вождем КД следить за тем, как бы буйный нрав претендента (4) не повредил его избранию.

Однажды был спасен воином из КГВ, за что обязан ему жизнью и должен отдать долг так, как он того захочет (честь). По стечению обстоятельств сразу долг не отдал и не видел своего спасителя три года. Но на испытании встретил его — им оказался телохранитель претендента от КГВ. Его имя — Крушитель (хотя не очень ему соответствует — он добряк по сути).

 

Телохранитель

Имя: Драк

Personality: Флегма. Старается все видеть и все замечать. Послан вождем КД что бы следить за тем, как бы буйный нрав Черного Дракона не повредил его избранию.

В храме встретил знакомое лицо — второй телохранитель от КМЗ. Но где и при каких обстоятельствах — вспомнить совершенно не может.

На Испытаниях появилось впечатление, что представителю КГВ сильно подыгрывали.

Вчера вечером, проходя мимо шатра КГВ заметил как кто-то зашел туда. Все было бы нормально, если бы замеченный зашел. Но тот крался. Через некоторое время из шатра вышли двое и направились в сторону леса. Остался сидеть у костра. Через некоторое время в шатер вошел другой человек (на этот раз вошел нормально). Через пару минут от туда вышли двое(!) и начали обходить территорию. Подождал еще с полчасика, ничего не происходит. Вернулся к своему шатру. По дороге увидел телохранителя из КМЗ (по имени Зам), который, видимо, с сильно похмелья добирался до своего шатра (того сильно шатало и трясло).

 

Телохранитель

Имя: Гриф

Personality: Внешне весельчак и разгильдяй, непонятно как ставший телохранителем. На самом деле хитер, коварен, использует все средства для достижения целей.

Кроме официальной миссии выполняет тайную: как можно более ускорить восхождение Золотого Грифона в титул Вождя Кланов. Для этого пользуется любыми средствами. Прошлой ночью, дождавшись отлучки телохранителя претендента от КГВ (Ве’лика) тайно проник в его шатер, оглушил сначала второго телохранителя (по имени Крушитель), затем тихо разбудил и приставив к горлу претендента нож увел его в лес. Там же перерезал ему горло (в месте, где его навряд ли найдут, да и из уважения к жрецам побоялся убивать его не территории храма). Как бы случайно обронил знак КМЗ (еще вечером спер у пьяного телохранителя (по имени Зам).

 

Претендент

Имя: Золотой Грифон

Personality: холерик, считает науку превыше всего.

Весьма преуспели в науке. Недавно сделали потрясающее открытие — жрецы — не люди! Но никто кроме претендента (который одновременно является вождем КГ) и двух-трех доверенных лиц об этом не знают.

Есть информация, что кто-то торгует Ситхой (сильный наркотик, вызывающий сны, в которых наркоман может творить собственный мир). Необходимо ввести эту фигню под запрет.

Основание: примерно через полгода после начала принятия Ситхи организм наркомана начинает испытывать острую недостачу некоторых веществ, которые есть только в крови. Из сотни жертв наркотика более двадцати превратились в убийц — кровопийц. Во время припадков (чувство крови) они имеют превосходную реакцию, очень быстро бегают и обладают недюжей силой. По слухам, один из таких монстров голыми руками завалил горного льва. Почему-то верится… Еще через 2-3 месяца человек полностью утрачивает все человеческое и становится самым обычным упырем. После принятия трех — четырех доз отвыкнуть невозможно. Если наркоман в течении недели не имеет доступа к ситхе — он умирает в ужасных мучениях.

 

Телохранитель

Имя: Коготь

Personality: Угрюм, малословен, но обожает деньги. За них готов сделать что угодно (но при этом не дурак и все свои махинации делает скрытно).

Тайно поставляет Ситху (сильнодействующий наркотик) жрецу по имени Фист.

Один из его знакомых (один из покупателей Ситхи) должен был быть телохранителем претендента от КМЗ. Но почему-то не прибыл. Хотя при последней встрече уверял, что будет и все решено окончательно…

В храме встретил барда. Узнал в нем своего старого знакомого — когда-то вместе торговали наркотиками, но поссорились из-за денег и разошлись (бард еще оставил ему два своих зуба). Известно, что тот склонен ко всякого рода темным делишкам, в том числе заговорам и убийствам, но никогда вина его не была доказана.

 

Телохранитель

Имя: Ве’лик (Сержант Интар)

Personality: Холодный и расчетливый, но внешне типичный сержант или прапор.

Тайный агент жрецов. (Информация о жрецах). Перенес очень сложную операцию в результате чего стал совершенно неотличим от нормального человека. О нем знает только Верховный.

Прошлой ночью (точнее уже утром) отлучился по нужде.

Вернувшись застал оглушенного Крушителя и не застал Каменного Гиганта. Заподозрил что-то неладное, обыскал шатер и нашел знак КМЗ.

 

Телохранитель

Имя: Крушитель

Personality: Честный, благородный.

Во время Испытаний появилось впечатление, что жрецы «подыгрывают» представителю КГВ.

Вчера, во время несения караула, кто-то проник в шатер, где он сидел и оглушил его. Привел в чувства Ве’лик. Когда привел в чувство начал осматривать шатер. Каменного Гиганта в шатре не было. Во время обыска Ве’лик вытащил от куда-то из под подушек знак КМЗ. Дальнейшие поиски ничего не дали. Начали искать Каменного Гиганта вокруг шатра. Никаких следов…

Три года назад спас жизнь одному человеку за что тот обещал выполнить для него что-либо, дабы вернуть долг. По стечению обстоятельств сразу долг забрать не удалось, но прибыв на испытание встретил того воина. Это оказался телохранитель претендента от КД (по имени Крыло).

Не так давно знает своего напарника — телохранителя (Ве’лика), но уже почувствовал, что он не тот, за кого себя выдает. Внешне — типичный сержант. На самом деле его уму могут позавидовать многие. Но почему он это скрывает?

 

Претендент

Имя: Яда (здесь представляется как Красный Змей)

Personality: Честолюбивый, властолюбивый, жестокий.

На самом деле бывший телохранитель претендента — сына главы Клана Змея. По дороге к месту ЧС отравил своего господина и занял его место. Его брат Саха (здесь Зам) и один из разбойников по имени Рохвард (здесь Рох) согласились телохранителями этого лжепретендента. Оба из корыстных побуждений.

 

Телохранитель

Имя: Саха (здесь представляется как Зам)

Personality: типичный пьяница и гуляка, но иногда способен размышлять здраво. Данная ситуация именно такова, что нужно забыть о слабостях к алкоголю, но иногда…

Вчера безбожно нажрался (сначала для храбрости, потом с тоски, потом со скуки, потом не помнит). Всю ночь провалялся неизвестно где, на утро не обнаружил свой знак клана. Да и как бы не проболтался о братце (Яда, здесь имеет официальный титул претендента от КМЗ — Красный Змей) … Утром еле вернулся в шатер (спал где-то на улице)

 

Телохранитель

Имя: Рохвард (здесь представляется как Рох)

Personality: Корыстен, мстителен, готов продать все свою семью, собственную шкуру бережет как зеницу ока.

Согласился стать якобы телохранителем (обещают не мало денег). Всю ночь простоял на страже. Утром приперся второй телохранитель (с похмелья, да с какого!). Заметил, что на нем отсутствует знак клана, но ничего не сказал.

В храме заметил одного телохранителя, который пристально на него смотрел. Лицо показалось знакомым и совсем недавно вспомнил, что дрался с ним во время пиратского налета на корабль КД. Еле унесли ноги. Tот вроде не узнал, но если узнает…

Бард

Personality: Весельчак, приколист, любит деньги, хитер.

Довольно известен.

Вообще говоря, бард — это только прикрытие, позволяющее ему заниматься своим любимым делом — заказные убийства, шпионство, тайный посол и т.д. Нанят восточными торговцами для того, чтобы как минимум помешать представителю от КМЗ стать вождем. Как максимум — рассорить все кланы и довести их до войны. Если выполнит задание по максимуму — получит денег столько, сколько не получал еще за всю свою жизнь.

В храме встретил телохранителя от КГ. Когда-то «работали» вместе, торговали наркотиками, но потом рассорились из-за денег и разошлись почти мирно (по крайней мере два выбитых зуба не в счет), однако, сильного желания отомстить нет.

Игра «Арзаки и менвиты»

Количество участников: до 30 человек. Возраст участников: 13-15 лет.

Идея: Эта игра навеяна повестью-сказкой А. Волкова «Тайна заброшенного замка», в которой Волшебную страну посещают инопланетяне — жители далекой планеты Рамерия. На ней живут два народа — арзаки и менвиты. Хитростью и коварством менвиты поработили приветливых и доверчивых арзаков, заставили их служить себе.

Воспользовавшись талантами арзаков, они организовали полет на Землю, чтобы покорить её. События игры разворачиваются задолго до этого полета. Если бы этим двум народам сразу удалось понять друг друга, все могло бы повернуться по-другому.

Задачи игры: показать ребятам, как можно сотрудничать, учитывая межкультурные различия людей, дать им возможность, проанализировав ситуацию и поняв, в чем состоят различия, научиться изменять свое поведение, научиться толерантности.

В процессе игры дети должны осознать факт существования межкультурных различий, почувствовать, что главная трудность в общении — если не знаешь и не понимаешь, что мы все — разные, у каждого могут быть свои достоинства и недостатки, что надо с уважением и пониманием относиться друг к другу.

Основой для игры стало моделирование ситуации контакта представителей двух народов совершенно разных культур. Это было сделано для того, чтобы в «концентрированной» форме за короткий период времени и в процессе простой деятельности показать возможные межкультурные различия и найти пути достижения взаимопонимания. Различия для моделирования в игре выбраны относительно несложные — разный смысл одних и тех же жестов, предпочтительные и, наоборот, нежелательные темы для разговоров, разные представления о том, как следует вести себя с собеседником.

Педагогические цели игры:

  • показать необходимость внимательного отношения к культуре того народа, который представляет собеседник (партнер, оппонент), что поможет сделать общения с ним эффективным;
  • создать условия для тренинга навыков межкультурного, межэтнического взаимодействия,
  • воспитание чувства толерантности у подростков.

Игровая цель участников: пообщаться и получить нужную информацию от представителей «другого народа».

Организаторы игры: Игру проводят двое ведущих. Это могут быть как взрослые педагоги, так и подготовленные ребята. Каждый из них работает с одной из групп — одним из «народов».

Этапы проведения игры:

  1. Деление играющих на две группы и рассказы ведущих об игровом мире, ролях и правилах (вводные — «Рассказ об арзаках и менвитах»);
  2. Разбор в группах индивидуальной вводной карточки «Как себя вести, чтобы быть вежливым и доброжелательным»;
  3. Разыгрывание маленьких сценок в группах («Встреча старых друзей», «Спор из-за найденного кошелька»), предназначенных для вхождения в роль и выработки нужного поведения;
  4. Игра — взаимодействие представителей разных народов для достижения игровых целей;
  5. «Стоп-кадр» — анализ поведения представителей другого народа и своего собственного поведения;
  6. Продолжение игры — взаимодействие представителей разных народов для достижения игровых целей;
  7. Игра и разбор проблемных ситуаций из жизни.

Вводные для разных групп (роли игроков):

Арзаки. В давние времена менвиты и арзаки были одним народом, но однажды случилось несчастье. Целый месяц шли дожди, урожай погиб, многие дома были разрушены. Некоторые люди решили оставить родные места и уйти искать лучшую жизнь в чужие страны. Другие решили остаться. Тогда Великий жрец записал на пергаменте священное послание и разделил его на части. Каждый род получил свою часть. Через 200 лет послание нужно сложить вновь.

Вы — ушедшие. Вас называют арзаками. Больше всего вы цените в людях смелость, честность и открытость. Вы приветливы и доверчивы, как дети. Вы всегда ясно выражаете свои чувства, открыто говорите о том, что думаете.

Оставшиеся (менвиты) кажутся вам слишком робкими. Они скрывают свои чувства, ведут себя холодно и недоверчиво. Прошло 200 лет со дня разделения пергамента. У каждого из вас часть послания, доставшаяся вашему роду. Цель каждого человека — самостоятельно собрать послание, уговорив представителей остальных родов показать ему свои части. Другим людям вы можете показывать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще).

Менвиты. В давние времена менвиты и арзаки были одним народом, но однажды случилось несчастье. Целый месяц шли дожди, урожай погиб, многие дома были разрушены. Некоторые люди решили оставить свои родные места и уйти искать лучшую жизнь в другие страны. Но некоторые решили остаться. Тогда Великий жрец записал священное послание на пергаменте и разделил его на части. Каждый род получил свою часть. Через 200 лет послание нужно было сложить вновь.

Вы — оставшиеся. Вас называют менвитами. Больше всего вы цените внутренний мир человека, спокойствие и возможность побыть в одиночестве. Вы считаете невежливым вторгаться в границы, очерченные человеком вокруг себя.

Ушедшие (арзаки) кажутся вам слишком грубыми. Они не уважают личную жизнь человека, они слишком навязчивы и говорят слишком громко. Прошло 200 лет со дня разделения пергамента. У каждого из вас своя часть послания, доставшаяся вашему роду. Цель каждого человека — самостоятельно собрать послание, уговорив представителей остальных родов показать ему свои части. Другим людям вы можете показывать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще).

Индивидуальные карточки. «Как себя вести, чтобы быть вежливым и доброжелательным» (дается каждому участнику игры, в карточках объяснены роли игроков, правила игры).
При «стоп-кадре» следует попытаться вместе с каждым народом найти ответы на следующие вопросы:

  1. Что мне понравилось в поведении представителей другого народа?
  2. Что в их поведении мне не понравилось?
  3. Чем их поведение похоже на наше?
  4. Чем оно отличается от нашего поведения?
  5. Как в нем проявляются дружеские чувства?
  6. Как в нем проявляются враждебные чувства?

 

Карточка для арзака

Ваша цель:

  • собрать из кусочков послание,
  • кому-то другому вы можете показать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще)

Советы воспитанного человека:

  • Любой разговор начинайте с небольшой беседы о внешности или костюме человека, так как беседы о погоде или помещении, в котором вы находитесь, считаются пустыми и свидетельствуют о небольшом уме собеседника.
  • Говорите быстро, громко, активно жестикулируйте (открытость и активность — положительные качества).
  • Смотрите прямо в лицо собеседнику (это проявление честности и открытости).
  • Всегда ясно выражайте свое согласие или несогласие, говорите «да» или «нет» (это проявление честности и открытости).
  • Старайтесь подойти ближе к собеседнику (чем ближе расстояние между собеседниками, тем доверительнее контакт).
  • Начиная разговор, положите руку на плечо собеседнику, повторите этот жест несколько раз в течение разговора (так вы показываете свое вежливое и доброжелательное отношение).

Если ваш собеседник ведет себя в чем-то неправильно, вы можете выразить свое недовольство

  • Отойдите от него на несколько шагов назад или в сторону, скрестите руки на груди (если вам хочется, прямо выскажите свои претензии).

Карточка для менвита

Ваша цель

  • собрать из кусочков послание,
  • кому-то другому вы можете показать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще)

Советы воспитанного человека:

  • Любой разговор начинайте с небольшой беседы о погоде или помещении, в котором вы находитесь, так как беседы о внешности или костюме человека считаются неприличными.
  • Говорите спокойно, медленно, негромко (поспешишь — людей насмешишь).
  • Не смотрите в лицо собеседнику ни в коем случае (взгляд в лицо — приглашение к драке, поединку, это невежливо).
  • О своем согласии или несогласии не говорите прямо, намекните о своем решении или переведите разговор на другой предмет (прямые высказывания слишком резки, в отношениях между людьми все должно быть плавно, умные люди понимают друг друга с полуслова).
  • Старайтесь, чтобы между вами и собеседником было как минимум два шага (пространство вокруг человека — его собственность, невежливо на него покушаться).
  • Не дотрагивайтесь до собеседника, старайтесь, чтобы до вас также не дотрагивались (тело человека — его собственность, невежливо на него покушаться).

Если ваш собеседник ведет себя в чем-то неправильно, вы можете выразить свое недовольство

  • Сделайте шаг к собеседнику, скрестите руки на груди, посмотрите ему прямо в глаза (если вам хочется, прямо выскажите свои претензии).

Ночь Триффидов

Сюжетно-ролевая игра «Ночь Триффидов» создана по мотивам произведения Джона Уиндема «День триффидов”. Возраст участников игры колебался от 13 до 45 лет.

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ:

Особенно интересна ситуация, когда играть будет большое количество незнакомых людей или группы. В нашем случае мы рекомендуем проводить эту игру в малознакомом коллективе, так как игра способствует «сближению» ребят. Но, можно использовать и ребят, состоящих в более тесных общественных и дружественных связях (класс, группа). Тогда игра станет своего рода проверкой на «сплоченность», на умение работать в группе.

ЦЕЛИ ИГРЫ

Заранее определим цели игры: наша задача провести досуговое мероприятие с элементами психодиагностики через погружение в экстремально-условную среду выживания индивидуумов. Игра позволит нам лучше узнать некоторых детей и научить их слаженным действиям в критических условиях (тотальное «ослепление»). Заметим сразу, что играть в эту игру могут и взрослые. Правда, они страшные логики, и им играть намного сложнее.

ИГРОВАЯ ТЕРРИТОРИЯ

Для начала разберемся, что такое игровая территория. Игровая территория — это условно замкнутое пространство, где ведутся игровые действия. Другими словами, это такая территория, за пределами которой игра запрещена и не ведется. Это может быть школьный коридор с несколькими открытыми классами, освобожденными от парт и стульев. Здесь важно смоделировать игровое пространство, выдержанное в нормах техники безопасности (не забывайте, что наши дети на игре ничего не видят, и лучше обезопасить их от травм). Необходимо выделить одну комнату для коллективных собраний, откуда мы и начнем игру. Лучше, если на полу будет лежать ковер.

ИГРОВОЙ РЕКВИЗИТ

— тканевые повязки из плотного материала (по кол-ву участников);

— два фонарика;

— пара свечей;

— 0,5 литровая бутылка с шипучей газированной водой, на которой написано «Н2О»- ключ;

— шапка или другой головной убор;

— плакат 1 метр на 0, 5 метра с надписью «Если ты глазной врач — земляне победили и скоро ты вернешь им зрение. Если же нет — скоро Земля будет завоевана инопланетянами, а ты получишь почетное звание генерала-предателя»;

— саквояж с хирургическими инструментами (мензурки, баночки, леденцы);

магнитофон со специально подобранными записями, нагнетающими атмосферу ужаса и безысходности;скотч. За пределами игровой территории необходимо оборудовать ПРИСТАНИЩЕ, или штаб квартиру Инопланетян. Это может быть комната, находящаяся на другом этаже или просто изолированная от игровой территории. В ней должны находиться кресло, стол, несколько стульев, ваза с широким горлышком (двух-или-трехлитровая стеклянная банка). Сюда по ходу игры отводятся похищенные инопланетянами игроки.

РОЛИ

Ролей у нас будет немного. Собственно, это игротехники:

— Мастер;

— Наблюдатели-помощники (2-3 человека);

— Звукорежиссер;

— Психолог (рекомендуем специалиста в области детской психологии «не по игре»);

— Доктор (назначаем сами; им может быть взрослый, старший подросток, вожатый);

— Игроки: «ослепленные» (от 8 до 30 человек).

НАЧИНАЯ ИГРУ

Как уже было сказано, сюжетно-ролевая игра «Ночь Триффидов» по сути — вариант ночного сбора. Это объясняется тем, что в условиях «реальной» темноты проще смоделировать ситуацию «человека, внезапно лишенного зрения». Романтика ночного сбора делает такую игру весьма привлекательной. Однако ничто не помешает провести вам игру и в вечернее время, и даже днем, необходимо лишь тщательно занавесить источники света. Игра может длиться 1,5 — 3 часа. Протяженность игры во времени напрямую зависит от размеров игровой территории (1,5 часа в комнате), 3 часа в коридорной сетке комнат.

РАБОТА С ИГРОКАМИ

Игровые приготовления лучше начать заранее. Игроков следует предупредить о том, что они на несколько часов будут задействованы в игре (не лишними будут рекомендации заранее посетить до игры туалетные комнаты).Все игроки сначала находятся в освещенной комнате и друг за дружкой должны проследовать через темный коридор в комнату для коллективных собраний, немного освещенную свечами. Ребята должны сесть на ковер, образовав живой круг.

Включается фонограмма, специально подобранная для начала игры. Игрокам предлагается передавать друг другу зажженную свечку, акцентировав свое внимание на пламени. После того, как в атмосфере полной тишины, свечка возвращается к началу цепочки Слово берет Мастер:

-Ребята, кто-нибудь из вас знаком с романом английского писателя Джона Уиндема «День Триффидов»? Скорее всего, кто-то из детей читал книжку или смотрел фильм, но необходимо все же рассказать фабулу романа.

ПОГРУЖЕНИЕ В СЮЖЕТ

В романе Джона Уиндема «День Триффидов» мы сталкиваемся с необычным космическим явлением — дождь из сверкающих метеоритов, сгорающих в верхних слоях атмосферы. Все на Земле прильнули к окнам своих домов, к окулярам телескопов и биноклей — никто не хотел пропустить необычного зрелища, такого раньше еще не было! Яркие вспышки метеоров чудесно переплетаются в звездном небе… До тех пор, пока… все, наблюдавшие это зрелище, не слепнут…

Мастер продолжает:

-Представьте, что именно вы и есть наблюдатели этого атмосферного явления, а пламя свечки условно и есть таинственные небесные вспышки. Сейчас я расскажу вам правила игры, которые следует выполнять неукоснительно. Включается фонограмма — убыстряющаяся, тревожная музыка: Мастера, находящиеся за спинами игроков, каждый по очереди объясняют 6 правил Игры.

ПРАВИЛА:

1) Объясните ребятам, где находится игровая территория, и где нельзя находиться во время игры.

2) Повязки на глазах снимать категорически воспрещается, так как игра ведется на честность.

3) Передвигаться по игровой территории можно вдоль стен, взявшись за руки или как удобно.

4) Запрещено подглядывать сквозь приспущенную повязку.

5) Если кому-то из игроков на голову одевается фуражка, шляпа, шапка, человек парализован — стоит на месте, теряет дар речи и полностью подчиняется приказам Мастера. Когда фуражка снята — можно говорить.

6) За выполнением правил игроками будут следить наблюдатели.

После объяснения правил, необходимо дать сигнал наблюдателям, которые должны надеть ребятам повязки на глаза. Имейте в виду, что сильно сдавливать глазную область нельзя, повязка должна сидеть свободно, закрывая обзор, но, в то же время, не спадать. Игроки предупреждаются о том, что за всеми их действиями будут следить наблюдатели.

Ребятам сообщается, что их самая главная задача — просто найти Доктора, который, возможно, сможет вернуть им зрение. Доктора следует искать следующим образом: Настоящий доктор откликнется на вопрос:

— Ты доктор? Пока объясняются правила, наблюдатели крепят плакат с надписью на стену, чуть выше уровня глаз самого высокого игрока и окончательно отключают все источники света на игровой территории.

ПЕРВЫЙ ЭТАП ИГРЫ

Ребят следует разделить на несколько групп и вереницей развести по игровой территории, напоминая, что только настоящий доктор откликнется на вопрос, направленный к нему непосредственно. После того, как игроки будут расставлены по территории, подается заранее обговоренный условный сигнал начала ИГРЫ. Это может быть громкая голосовая команда, школьный звонок, грохот барабана, звон будильника или что угодно. Именно с сигналом начала игры начинают действовать правила «Ночи Триффидов».

Предполагаемое развитие событий первого этапа:

АДАПТАЦИЯ

В условиях «тотального ослепления» игроки сначала будут вести себя скованно. Все будет казаться немного несерьезным, до тех пор пока… все игроки не начнут передвигаться. Первые 15 минут они будут сталкиваться друг с другом, вслушиваться, задавать вопрос про доктора и выбирать варианты передвижения. Они могут быть разными:

— В ходе «движения» сначала отыскивают друзей, такие группы предпочитают держаться за руки.

— Это могут быть двойки-тройки из лидеров группы.

— Смешанные тройки и более — лидер + остальные.

— Неприсоединившиеся одиночки.Группы передвигаются, держась за руки или ориентируясь по стенам. Организаторам желательно избегать случайных контактов с игроками, если что — предупреждайте, что вы Организатор. После того как произойдет некоторая адаптация к отсутствию света, сформированные социальные группы начнут искать Доктора, задавая вопросы другим группам.

НАХОЖДЕНИЕ ДОКТОРА

Игровому Доктору следует подождать момента адаптации игроков к моделируемой «слепоте» и, после того как он почувствует, что все игроки уже опрошены, необходимо «подвернуться» под руку одной из групп. Слепому доктору необходимо привлечь к себе внимание всех игроков и устроить нечто, напоминающее собрание (собрать вокруг себя как можно больше игроков).

Игроки думают, что игра уже сыграна, но тут начинается самое интересное!

РАССКАЗ О СТРОЕНИИ ГЛАЗА

«Знаете ли вы, как устроен человеческий глаз? Его внешняя поверхность состоит из роговицы, прозрачного окошка, через которое видна диафрагма. Диафрагма может быть разных цветов и в центре пронзена зрачком. Позади зрачка, расширяющегося в темноте и сжимающегося на свету, находится структура размером с чечевичное зерно. Это хрусталик глаза. Работу хрусталика можно сравнить с самонастраивающимся фотоаппаратом: он позволяет видеть хорошо как далеко, так и вблизи. Позади хрусталика расположена сетчатая оболочка, которая выстилает внутреннюю поверхность глаза. Через оптический нерв информация идет в мозг. Эластичность глазных мускул позволяет глазам адаптироваться. Это явление называется конвергенцией. Мой многолетний опыт в области микрохирургии глаза позволяет мне поставить определенный диагноз, сопоставив все известные случаи наступления слепоты. Чтобы зрение было абсолютно четким, необходимо, чтобы линзы роговицы и хрусталика передавали увиденное изображение на поверхность сетчатки. Возможно, что наблюдаемое нами атмосферное явление вызвало помутнение хрусталика, что привело к катаракте и, как следствие, наступила полная слепота. Однако, наш случай не безнадежен. Если бы у меня был зрячий ассистент и мой саквояж с инструментами, утерянный во время паники, я мог бы сделать операцию, и, возможно, вернул бы нам зрение».

Доктору, который оказывается профессором медицины (придумайте ему имя) в области микрохирургии глаза, необходимо в игровой форме общаться со слепыми. После того, как рассказ об особенностях человеческого глаза завершен, необходимо логично объяснить влияние вредоносного излучения на сетчатку глаза и ВСЕМ игрокам объяснить, что, будучи слепым, доктор ничего не сможет сделать для своих «пациентов» без зрячего ассистента и саквояжа с медпрепаратами и хирургическим инструментом. Во время лекции доктора в один из углов игровой территории ставится саквояж.

ПОИСК САКВОЯЖА И АССИСТЕНТА

Итак, Доктор сообщает, что нужно для начала найти:

— Его саквояж, утерянный в давке

— Зрячего ассистента.

— Игроки начинают обследование игровой территории в поисках саквояжа Доктора.

Как правило, к этому времени группы уже определились с типом социальной организации. Это может быть:

— хаотическое движение;

— создание «мозга» и коллективно-комплексной системы общения.

Особенно это проявится в дальнейших действиях игроков.

НАХОЖДЕНИЕ САКВОЯЖА

Саквояж передается Доктору и теперь проблема упирается в Зрячего Ассистента. Ребята уверены, что зрячих среди них нет, и они скованы границами игровой территории. Здесь начинается второй этап игры.

ВТОРОЙ ЭТАП ИГРЫ

На втором этапе игры к делу подключаются наблюдатели, до этого лишь контролировавшие передвижение игроков и следившие за соблюдением правил игры и техники безопасности.

ПОХИЩЕНИЕ

Дальнейшее развитие игры упирается в поиск ассистента. Понятное дело, что никакого ассистента быть не может. Ведь это слишком просто. Как только найден саквояж, на арене появляется Тайная Третья Сила, роль которой играют организаторы игры. Из игроков выбирается кандидат на похищение. Игроку надевается на голову фуражка (см. Правила) и шепчется на ухо, что он парализован. Затем его аккуратно выводят или выносят из пределов игрового пространства. Такого игрока мы назовем Первым Похищенным. В нашем случае, мы сопровождали игрока аж на другой этаж.

КОНТАКТЫ

Здесь необходимо объяснить дальнейшее развитие сюжета. Организаторы игры перевоплощаются в некую Третью Силу, которая хочет помочь землянам, но не может вмешиваться. Из Мастеров выбирается Главный Представитель Силы, который будет общаться с несколькими похищенными при помощи вазы или стеклянного сосуда, также дающего эффект усиления голоса, придания ему иного оттенка звучания. Похищенных следует сопровождать, взяв под руки. Первый Похищенный вводится в специальную комнату-ШТАБ, находящуюся за пределами игровой территории, где Главный Представитель сообщает ему следующую информацию:

ТЕБЯ ПОХИТИЛА ТРЕТЬЯ СИЛА, КОТОРАЯ ЖЕЛАЕТ ПОМОЧЬ, НО НЕ МОЖЕТ ВМЕШИВАТЬСЯ. ЗЕМЛЮ ПЫТАЮТСЯ ЗАХВАТИТЬ ИНОПЛАНЕТЯНЕ, СНАЧАЛА ОСЛЕПИВШИЕ ЛЮДЕЙ. СРЕДИ ЛЮДЕЙ ЕСТЬ ПРЕДАТЕЛЬ, И ЕГО НУЖНО НАЙТИ.

Разговор с похищенным следует вести на серьезных нотах, попросив передать эту информацию всем землянам. Настаивайте на том, чтобы Похищенный повторил вам сказанное. После этого отведите Похищенного на игровую территорию. Как искать ассистента, к тому же и зрячего, там никто не знает. В этот момент появляется Похищенный и, привлекая внимание, сообщает услышанное им. Возможно, игра пойдет по пути поиска предателя. Возможно дублирование информации для Похищенных, если она не производит желаемого эффекта.

ПРОБЛЕМА «ПРЕДАТЕЛЯ»

Как вы понимаете, предатель — это утка. Нет никакого предателя. Но есть знание того, что где-то Враг, Гад, Предатель. Эта модель вводится в игру с целью отследить, как отреагируют игроки на эту линию. Либо не придадут значения (все-таки слепые!), либо выберут самого нелюбимого, неавторитетного человека в игре и начнут бездоказательную травлю. Так или иначе, эта часть игры пройдет под знаком «НАС АТАКУЮТ ИНОПЛАНЕТЯНЕ. ЧТО ДЕЛАТЬ?».

Тем временем Сила похищает второго игрока. Второй Похищенный также отводится в ПРИСТАНИЩЕ, где его спрашивают: НАШЛИ ЛИ ПРЕДАТЕЛЯ? Также ему сообщается, что:

ТЕБЯ ПОХИТИЛА ТРЕТЬЯ СИЛА, КОТОРАЯ ЖЕЛАЕТ ПОМОЧЬ, НО НЕ МОЖЕТ ВМЕШИВАТЬСЯ. ЗЕМЛЮ ПЫТАЮТСЯ ЗАХВАТИТЬ ИНОПЛАНЕТЯНЕ. ТАМ, ОТКУДА ТЕБЯ ПОХИТИЛИ, НАХОДИТСЯ КЛЮЧ К СПАСЕНИЮ.

На одну из стен — на уровне груди, мы крепим с помощью скотча пластиковую бутылку с газированной водой. Можно поставить бутылку с водой кому-либо под ноги.

Второй Похищенный должен быть так же транспортирован на игровую территорию, где стоит перед выбором: сообщить ли все о ключе к спасению, либо самому отыскать его.

Третьему Похищенному таким же образом сообщается: КЛЮЧ К СПАСЕНИЮ — это Н20.

Следующий похищенный получает последнюю информацию: КЛЮЧ СПОСОБЕН ВЕРНУТЬ ЗРЕНИЕ ТОЛЬКО ОДНОМУ ЗЕМЛЯНИНУ. ДЛЯ ЭТОГО ДОСТАТОЧНО ЕГО ОТЫСКАТЬ И СДЕЛАТЬ ГЛОТОК ИНОПЛАНЕТЯНСКОГО СНАДОБЬЯ.

Отслеживаем поступки последнего Похищенного. Слова «глоток инопланетянского снадобья» определяют, что ключ — это бутылка с водой.

ТРЕТИЙ ЭТАП ИГРЫ

Наблюдаем за поведением игроков: в нашей практике в первом случае Третий Похищенный — девочка не стала распространять последнюю информацию, а сообщила своей подруге и они вдвоем пустились на поиски. Во втором случае, Похищенный нашел доктора и решил вернуть зрение именно ему, чтобы тот вылечил остальных. Возможно, что игроки поступят правильно, согласно запрограммированному нравственному выбору, то есть поделятся информацией со всеми, определят приоритеты — кого следует сделать зрячим в первую очередь. Если участники зададут вопрос: «Если кто-либо выпьет снадобье — сможет ли он стать зрячим ассистентом?», следует ответить: «Ни в коем случае. Ведь без медицинского образования можно только навредить человеку».

Как только будет найден Ключ, определится претендент на восстановление зрения, и сделан первый глоток, наступает конец игры. Один из организаторов игры, зафиксировав момент открытия Ключа и первого глотка, снимает повязку с глаз претендента на восстановление зрения. Как только повязка снята — игроку возвращено зрение. Необходимо фонариком осветить плакат, чтобы вернувший зрение прочитал финальные строки и оценил свой поступок. Фоном включается торжественная музыка, извещающая о конце игры.

КОНЕЦ ИГРЫ

Суть игрового моделирования условно-экстремальной среды сводится к одному: научиться принимать решения и совершать поступки ради выживания всех, а не одного. То есть, логично представить, что доктор, вернувший себе зрение, с помощью инструментов сможет вернуть способность видеть и остальным. И это есть логичный, положительный, обдуманный шаг. Ведь, лишившись привычного способа отражения мира — зрения, — человек может доверять только своей сенсорике и сознанию. Потеряна возможность видеть, но никак — не думать. Таким образом, игроки попадают в стрессовую ситуацию, в условиях которой надо не паниковать, а принимать совместные решения, искать формы организации деятельности, разделения функций.

Конец игры предполагает два финала: ПОРАБОЩЕНИЕ, вследствие предательства и СПАСЕНИЕ через умение приспособиться к окружающей среде и ее условиям, принять логичное верное решения на благо всех пострадавших.

АНАЛИЗ ИГРЫ И РЕФЛЕКСИЯ

Ни в коем случае нельзя резко включать свет, заканчивая игру. Зажгите свечу, усадите игроков в круг и устройте обсуждение игры. Если принято правильное решение, зрячему доктору необходимо собрать в круг всех игроков и по очереди снять с каждого повязку. Если зрячим стал не тот человек — повязки сразу не снимаются, и Мастера объясняют игрокам, что они навсегда остались слепыми и вскоре станут рабами инопланетян. Только после этого можно снять повязки и устроить обсуждение под расслабляющую медитативную музыку. После этого зажигается свет, акцентируется внимание на том, «как это прекрасно видеть!» и устраивается любое мероприятие — дискотека или чаепитие.

РЕКОМЕНДАЦИИ

В ходе проведения «Ночи Триффидов» высказано несколько рекомандаций:

— Игра не предназначена для младшего и среднего школьного возраста во избежание психических недоразумений.

— Проблема «предателя» — очень серьезная проблема, и важно чтобы «кандидата в Предатели» банально не затравили в игре и после игры.

— Помощники на игре существуют для того, чтобы контролировать ситуацию — предотвращать кризисные моменты: травмоопасные свалки; попытки удержать «предателя»; блокировка скоплением игроков входа в игровое помещение.

Важно зафиксировать отношение к игре игроков не только непосредственно сразу после игры, но и спустя некоторое время.

«Сказочное путешествие»

 ВВОДНАЯ

Давным–давно, когда люди жили в мире и согласии и не было на земле зла, жили добрые волшебники. И если случалась какая–нибудь беда, они тут же спешили на помощь. Люди любили и уважали их и они платили им тем же. И были у волшебников сокровища, которые они хотели отдать людям. Но на землю пришли колдуны, они начали сеять зло в сердцах честных людей. И стали люди жестокими и алчными. И тогда решили волшебники спрятать сокровища, а карту разорвать и отдать сказочным героям. Лишь самый смелый и добрый сможет найти клад. И как только он окажется  у людей, зло на земле исчезнет. Что бы найти дорогу к кладу, надо собрать вместе все кусочки карты и СЛОМАТЬ СТРЕЛУ РАЗДОРА. Но будьте осторожны, клад охраняют страшные драконы и вам придется не легко. И если вы умные, добрые, смелые и находчивые, вы сможете спасти Землю от всякого зла.

Игра

Цель игры: целью игры является поиск клада. Выигравшим считается тот отряд,         который первым отыщет клад.

Место проведения игры: игра проводится на открытой местности (желательно задействовать всю территорию лагеря).

Реквизит:

  • карта местности, на которой проходит игра
  • жетоны (мелкие, произвольной формы)
  • ленты, либо галстуки, либо платки 2-х цветов
  • круглые большие жетоны на булавке
  • «вводная» игры не листе ватмана
  • клад

Подготовительный этап:  для начала необходимо собрать организаторов для обсуждения правил игры, распределения ролей, раздачи кусочков карт, мелких жетонов, круглых больших жетонов на булавке, лент соответствующих героев игры. Также необходимо спрятать клад, отметив это место на карте, и красиво оформить  Легенду (вводную) игры на листе ватмана.

Правила игры:  в игре участвуют все отряды, причем задания можно выполнять как по одиночке, так и коллективно (группами, отрядами).

Перед началом игры все участники собираются для знакомства с игрой и ее правилами. Обыгрывается  Легенда (вводная) игры, представляются все сказочные персонажи. Участники игры, побывав в гостях у сказочных героев, выполняют различные задания и получают определенное количество жетонов. На определенное количество заработанных жетонов( например, 10) участники приобретают кусочки карты, собрав которую они должны найти клад.

Вместе с кусочками карты, которые можно приобрести у сказочных персонажей, участники игры получают большой круглый жетон, который прикалывают себе на грудь.

Побеждает та команда (отряд), которая первой соберет карту, разгадает ребус на ней и найдет клад.

Сказочные персонажи:

Кот чеширский. Он очень любит сказки и просит участников игры рассказать ему сказку с тремя различными персонажами( например, маленький Мук, Чебурашка и Незнайка). Но во время рассказа кот имеет привычку исчезать, уходить. Необходимо его удержать, заинтересовать.

Царевна-несмеяна. Она всегда грустит. Задача участника – развеселить ее, заставить смеяться.

Три поросенка. Они остались без домика. Из подручного материала  им нужно построить домик, красивый и прочный.

Цветик – семицветик. У него в руках ромашка, на лепестках которой написаны желания. Их –то и надо исполнить участнику игры.

Сапоги-скороходы. Они уже старые, бегают плохо, поэтому и посылают участников с различными заданиями в разные уголки Сказочной страны.

Конек-горбунок. У него сегодня выходной. Пользуясь случаем, просит участников прокатить его.

Волшебный сундучок. Хранит в себе много жетонов. Раздает их тем, кто ему понравится (совершенно безвозмездно, т.е. даром).

Царица с волшебным зеркальцем. Каждый раз она обращается к своему зеркалу:

«Свет мой, зеркальце, скажи,
Да всю правду доложи:
Я  ль на свете всех умнее,
Всех румяней и белее».
Ну а зеркальце в ответ: …
Участникам необходимо сказать царице, что она самая. Самая, закидать ее комплиментами, т.е. побывать в роли Зеркальца.

Дракон. Этих чудовищ может быть 2-3. Дракона интересует только тот участник, у которого на руках кусочки карты и  круглые жетоны на груди. Если Дракон ловит участника , то отбирает у него и кусочки карты, и круглый жетон.

Нельзя отбирать у частника карту и жетоны только в том случае, если он находится около Сказочного персонажа.

Иван Сусанин. Если он ловит одного или группу участников, то они обязаны ходить за ним и выполнять его требования , пока Иван Сусанин не решит освободить их. В это время на участников драконам нельзя нападать.

Тайный друг

Цель: внутреннее сплочение коллектива, формирование теплых, доброжелательных отношений в группе.

Утром на общем собрании объявляется начало игры.

Вожатый собирает в одну коробку имена девушек, в другую – юношей, может все вместе. Каждый берет себе одну, и никому ее не показывает. Следует внимательно проследить, чтобы никто не вытащил самого себя. С этого момента тот человек, который написан на бумажке, становится тайным другом. Как вариант: после того как дети ознакомятся с именами своих тайных друзей, они должны записать на бумажках свое имя и сдать эти бумажки ведущему конкурса, или составить список.

Участники должны на протяжении всего дня дарить тайному другу подарки, оказывать знаки внимания, писать записочки, желать приятного аппетита, обеспечить ему комфорт и хорошее настроение. Но все это нужно сделать так, чтобы он ни за что не догадался, кто же ему пишет. Сделайте из коробки почтовый ящик, разместите на видном месте ручки, бумагу и конверты.

В конце игры все участники высказывают свои предположения о том, кто являлся их тайным другом, а затем объявляют истинных тайных друзей.

Речевки

Речевки – это веселый диалог вожатого и ребят Кричалки организуют на время детский коллектив, поднимают настроение детям и взрослым. Кричалка в какой-то степени выражает свободу личности ребенка или подростка, он может также высказать свое настроение.

Собравшись вместе, ребята с удовольствием произносят рифмованные тексты. При этом можно петь, можно хлопать в ладоши, можно топать в такт ногами, а можно шагать под речевку с отрядом так, чтобы оглядывались окружающие.

Куда бы вы не шли со своим отрядом: на прогулку в лес, в поход, на пляж или в столовую – кричалка может помочь вам. Она организует, сплачивает коллектив и просто поднимает настроение.

Сидели два медведя

Сидели два медведя — Сидели два медведя
На тоненьком суку — На тоненьком суку
Один сидел как следует — Один сидел как следует
Другой кричал «ку-ку» — Другой кричал «ку-ку»
Раз ку-ку — Раз ку-ку
Два ку-ку — Два ку-ку
Оба шлёпнулись в муку — Оба шлёпнулись в муку
Рот в муке — Рот в муке
Нос в муке — Нос в муке
Оба в кислом молоке — Оба в кислом молоке

Парам-парей

Парам-парей — Хэй Парам-парей — Хэй Парам-парей — Хэй-хэй-хэй Настроенье каково? — Во Все такого мнения? — Все, без исключения Может вы уже устали? — Мы таких с собой не брали Может лучше отдохнём? — Лучше песенку споем

На берегу

На берегу — На берегу
Большой реки — Большой реки
Пчела ужалила — Пчела ужалила
Медведя прямо в нос — Медведя прямо в нос
Ой-ой-ой-ой — Ой-ой-ой-ой
Вскричал медведь — Вскричал медведь
Сел на пчелу — Сел на пчелу
И начал петь — И начал петь

«Еду на танке» («Корова»)

Еду на тан-ке,
Ви-жу ко-ро-ву,
В шап-ке-ушан-ке,
С ро-гом здо-ро-вым.
Здрав-ствуй, ко-ро-ва,
Как по-жи-ва-ешь?
Do you speak English?
Чё об-зы-ва-ешь?
Плы-ву в под-вод-ной лод-ке,
Сно-ва ко-ро-ва,
В мас-ке и лас-тах,
С ро-гом здо-ро-вым.
Здрав-ствуй, ко-ро-ва,
Как по-жи-ва-ешь?
Sprechen Sie Deutsch?
Чё об-зы-ва-ешь?
Ле-чу на вер-то-лё-те,
Сно-ва ко-ро-ва
На па-ра-шю-те,
С ви-дом су-ро-вым.
Здрав-ствуй, ко-ро-ва,
Ку-да про-ле-та-ешь?
Ас-са-лам Але-кум,
Чё об-зы-ва-ешь?

«Чика-бум»

Чика-бум — крутая песня.
Чика-бум поём все вместе.
Если нужен классный шум,
Пойте с нами чика-бум!
Пою я: «Бум, чика-бум»!
Пою я: «Бум, чика-рака, чика-рака, чика-бум!»
О-е!
О-ё!
Ага!
А еще раз?!
А все вместе?!
А быстрее?!
(Повтор: очень громко (тихо, медленно, быстро и т.д.)
«О — пери — тики — томба» («Африка»)

О — пери — тики — томба!
О — муса — муса — муса!
Ле — о — ле — ле!
О — пикеля, о — бэба!
Ле — о — ле, о — ле — баба — лае!
О, я бананы ем!
О, апельсины ем!
О, пионеров ем!
Ема, ема, ема, ем!
«Гиппопотам»

А меня укусил гиппопотам!
И от страха я на веточку залез!
И сижу я здесь, а нога моя там!
А меня укусил гиппопотам!
А! Тетя Маня! Тетя Маня! Тетя Маня!
А! Дядя Саня! Дядя Саня! Дядя Саня!
А! Баба Дуня! Баба Дуня! Баба Дуня!
А меня укусил гиппопотам!
(Можно называть любые имена.)

«О-о-але!»

О-о — але!
Балис бамба ла-е!
О, кикилис бамба!
О, сава вавабимба!
О-о, я бананы ем!
Ай-вай лизи!
Ай-вай лизи лизе!
Пре-ере-ере-о!
О, о, о!
Комалуму-комалуму
Комалуму виста!
Отм-дотм-битм-били!
Пуба – побитм – били!
С-с-с-с виста!

Кричалки

Игровые кричалки:

Мы пришли и мы готовы, 
Побеждать готовы снова! 

xxxx 
Мы готовы, как всегда, 
Победить вас без труда. 

xxxx 
Победили вас опять, 
Раз, два, три, четыре, пять. 

xxxx 
Побеждать — наша судьба, 
Победим вас как всегда. 

Кричалки для столовой: 

Мы в столовую идем, 
Весь отряд мы соберем, 
Будем кушать мы всегда, 
Если вкусная еда! 

xxxx 
Мы проголодались страшно, 
Что поесть уже неважно! 
Мы съедаем все подряд, 
Вот такой у нас отряд! 

xxxx 
Еду отменную всегда, 
Готовят наши повара. 
Вы нас избаловать хотите! 
Готовить вкусно прекратите! 

xxxx 
Будем кушать макароны — 
Станем мы как чемпионы. 

xxxx 
Пряники теперь мы ели, 
Чтобы ночью не храпели. 

xxxx 
Ничего на свете лучше нет, 
Чем тарелка с тремя порциями котлет. 

xxxx 
Раз, два, три, четыре, 
Три, четыре, раз, два; 
— Кто шагает дружно в ряд? 
— Христианский наш отряд! 
Левой, левой, раз два три… 

xxxx 
Спасибо вам за снэк, 
Он был нам очень в тему. 

xxxx 
Спасибо Отцу Небесному 
И повару местному. 

xxxx 
Братьям, сёстрам нашим 
Приятного аппетита скажем! 

xxxx 
Благодарим Бога за Вас, 
За то что накормили нас! 

xxxx 
Мы поели, мы попили, 
Червячка мы заморили, 
Мы пойдём, передохнём 
И опять поесть придём! 

xxxx 
Спасибо нашим поварам за то, 
Что вкусно варят нам! 
Музыкальный дали суп, 
Петь мы любим тоже. 
Звуков много издаём, 
Но будет это позже. 

xxxx 
Макароны, макароны 
Мы так долго ждали вас, 
Вы пришли и мы готовы 
Поприветствовать всех вас. 

xxxx 
Снова вечер, снова здесь, 
Снова кашу будем есть. 
Ну а в каше сила есть 
С благодарностью от нас, 
Поварам: «Мы любим вас!» 

Шутливые законы отряда

  1. Воспитателей при подъеме не будить, при пожаре выносить первыми
  2. За двумя воспитателями погонишься — ни одного не поймаешь.
  3. Поспешишь. — весь отряд насмешишь.
  4. Если выходишь за территорию лагеря без воспитателей, захвати с собой  чемодан.
  5. Воспитатель — всему голова.
  6. Увидел, услышал — запомни, доложишь!
  7. Зовут, есть — иди, не зовут — попроси, это не стыдно.
  8. Хочешь есть — умей вертеться.
  9. Съел сам — помоги другому.
  10. Если ты не получил 5-е питание, значит, тебя посетила птица Обломинго.
  11. Проверяй пятое питание, не вставая с постели.
  12. После команды «Отбой» наступает темное время суток.
  13. Не храпеть!
  14. С утра до вечера с вами воспитатели, а ночью вами занимается КАРИЕС?
  15. Не думай о секундах с высока, заходя в душ…
  16. Если в душе внезапно выключили свет, значит нужно быстро выходить.
  17. Bаш чемодан украли! Надо было ставить сигнализацию «Clifford».

Основы уголка

Советы по оформлению отрядного уголка:

— уголок должен быть «говорящим», т.е. содержание и его рубрики должны постоянно обновляться, меняться;

— уголок должен отражать различные стороны жизни отряда (спорт, участие в лагерной жизни, награды, дни рождения, планы, экран чистоты, и др.);

— к заезду ребят в уголке оформляются временные рубрики: «Это наш лагерь» (краткие данные о лагере), поздравление с приездом, режим дня, законы лагеря, план мероприятий на смену и другие на усмотрение вожатых.

— в первые дни можно провести конкурс на лучшее оформление уголка;

— отрядный уголок должен стать итогом коллективной отрядной творческой работы, а не воплощением идей вожатого.

Обязательные рубрики отрядного уголка:

  • название и девиз отряда;
  • список отряда (отдельно мальчики, девочки и воспитатели);
  • правила (законы) лагеря (отряда);
  • режим дня;
  • распорядок дня (лагерный и отрядный);
  • план на день;
  • список кружков (с расписанием и фамилиями руководителей);
  • именинники;
  • наши достижения (грамоты за победы в спортивных и культмассовых мероприятиях);
  • адрес лагеря, кодекс отряда;
    (если хватит места).
    (вешаются в течение смены)

Рюхи

Это забавная и интересная игра, которая позволяет каждому проявить остроумие и смекалку. Читается сложное, малознакомое слово, возможно, «профессионализм», все экспедиции должны написать его толкование. Затем зачитываются все ответы команд, плюс один, истинно верный. Ребята должны выбрать один, по их мнению, правильный.

Смысл игры состоит в том, что каждая экспедиция своим толкованием должна запутать как можно больше команд и не «попасться» на ложь других. Несмотря на достаточно запутанные правила, игра очень задорная и веселая, нужно проявлять всю свою фантазию и креативность.

Правила: Дается малоизвестное (редко употребляемое/специальное) слово. За определенный промежуток времени команды должны придумать более-менее правдоподобное определение к этому слову.
Определения сдаются ведущему, ведущий зачитывает их и правильное определение (вразброс).
Потом команда выбирает определение, которое, по их мнению, соответствует действительности. Если команда правильно выбирает определение, то она получает 1 очко.
ВНИМАНИЕ! Если какая-то команда посчитала ваше определение за правильное, то ваша команда получает 2 очка.

Просто английское убийство

Иногда в отряде остается незанятой небольшая группа (6-10человек).
Что с ними делать? Ну, например, сыграть в «Просто английское убийство». Игра лучше проходит в сумерках, но можно и днем. Для начала делаются сложенные бумажки по числу игроков.
На одной бумажке написано «Ш.Х.» (Шерлок Холмс) на другой «У.»(Убийца), остальные пустые. Игра обычно проводится в палате. Игрок, которому досталась бумажка с «Ш.Х.» выходит из палаты. Остальные надевают на глаза полотенце и чем-нибудь занимаются, болтают или просто слоняются по палате. Если дело происходит вечером, то еще выключается свет.
Убийца сдвигает полотенце, выбирает жертву и примерно через минуту пальцами хватает ее сзади за шею (не душит). Жертва кричит. Обычно сразу начинается суматоха. Убийца натягивает полотенце обратно на глаза и пытается незаметно затеряться среди остальных игроков. Шерлок Холмс дает убийце пару секунд, после этого с криком «Я Шерлок Холмс, здесь совершено убийство, всем оставаться на своих местах» врывается в палату и включает свет. Все замирают на местах, где их застал Шерлок Холмс, и снимают повязки.
Шерлок Холмс запоминает, где кто находится. После этого все рассаживаются произвольно. Шерлок Холмс начинает расследование. Для этого он опрашивает свидетелей, естественно кроме убитой жертвы. Свидетели должны отвечать только на вопросы Шерлока Холмса. Как правило, не принято, чтобы Шерлок Холмс спрашивал свидетеля кого тот подозревает в убийстве.
Игроки должны честно отвечать на вопросы. Убийца должен врать и изворачиваться. Если в качестве убийцы попался простак, то его легко вычислить по подчеркнуто честной физиономии.
Но если Убийца хороший врунишка, то игра принимает интересный оборот. Кстати если в игре принимает участие вожатый, то жертвой почему-то чаще всего оказывается именно он, поэтому в таком случае ее, наверное, можно смело назвать «Просто убей вожатого». По истечению оговоренного времени Шерлок Холмс объявляет кто, по его мнению, Убийца.
Если Шерлок Холмс угадал, то на следующий кон он снова остается Шерлоком Холмсом.
Если нет, то следующим Шерлоком Холмсом становится Убийца. Остальные игроки снова разыгрывают бумажки, но уже без «Ш.Х.».

Комический цирк

Задание: подготовить и показать шуточный цирковой номер. Какой это будет номер, могут решить сами ребята, или это будет указано в задании. Тогда можно провести жеребьевку. Сделаем это так: название номеров напишем на отдельных листочках, свернем их трубочкой и вложим в еще не надутые воздушные шарики. Шарики надуем и завяжем. Приготовим все это заранее. А теперь пришла пора получить задание: группы должны выбрать шар, сделать так, чтобы он лопнул, и вытащить записку с названием циркового номера.
Какие могут быть номера?
Дрессированные хищники.
Клоуны.
Фокусники.
Канатоходцы.
Жонглеры.
Собачки-математики.
Акробаты.
Верховые наездники.
Проведет цирковую программу клоун-конферансье, который свяжет эти номера воедино. Не забудьте про цирковой оркестр. Попробуйте изобразить его все вместе: одна группа изображает пианино, вторая – барабаны, третья – гитары, четвертая – трубы и т.д. В качестве победителя можно выбрать самый оригинальный или самый веселый номер.

КТД Сказка

Дается задание обыграть старую сказку на новый лад, сохранив основную сюжетную линию, сценарий не пишется, вся подготовка осуществляется за 15 минут, после чего участники должны представить «живой экспромт»;
Например, фантазийная мелодрама — Колобок, Человек-паук.
Или ужастик «Малыш и Карлсон».

Фотокросс

Как понятно из названия, суть игры сводится к охоте за удачной фотографией. Это исключительно творческое соревнование, игра, где фантазия и идеи участников имеют определяющие значение, а время выполнения заданий не учитывается.
Участникам даётся несколько заданий, как правило от 7 до 10. Каждое задание сводится к короткой фразе или даже одному слову, исходя из которого нужно сделать снимок. Не смотря на то что главное в этой игре идея для кадра, качество снимка тоже имеет значение.
Порядок прохождения игры таков:
Во время начала игры вы получаете задания от ведущего;
В течении некоторого времени делаете фотографии;
Происходит оценка сделанных снимков, после чего определяется победитель и итоговая таблица.

Дебаты

В игре принимают участие две команды по 8–10 человек. Предварительно обе команды знакомятся с правилами игры, договариваются о теме дебатов (она должна быть актуальной и интересной подросткам). Сообща команды выбирают или разрабатывают тезис, который будет лежать в основе спора. Смысл спора заключается в маленькой частице отрицания «не», которая и провоцирует команды на поиск аргументов и контраргументов. При этом команды готовят материалы для обеих позиций, так как вопрос об игровой роли решается только в день встречи путем жеребьевки.

Во время встречи одна из команд представляет систему доказательств (кейс) в защиту выдвинутого тезиса и пытается убедить участников и Совет справедливых в правильности своей позиции – это команда «Утверждение» («У»). Вторая команда критикует позицию оппонентов и стремится обосновать аргументами свою позицию – антитезис. Соответственно, эта команда – «Отрицание» («О»). Окончательное решение принимает Совет справедливых, в который помимо организаторов акции входят приглашенные специалисты по теме дебатов, а также по одному представителю от играющих команд.

Игровые роли: в каждой команде выбирается по три спикера и по одному представителю направляется в состав Совета справедливых. Обязательно нужен протоколист, который бы на доске или листе ватмана фиксировал основные тезисы спикеров. Ведет игру один или двое ведущих, их подготовка имеет большое значение. Спикеры выступают по очереди, каждый из них ведет только свою часть спора, командам выделяется время для вопросов в определенное время. Судейство в дебатах имеет важное значение, поэтому критерии оценок должны быть очень четкими.

Педагогические возможности. Дебаты берут свое начало из древней Греции, где они были важным элементом демократии. Сейчас дебаты используют для получения знаний и умений, необходимых для активной жизни в современном демократическом обществе.

Игра «Дебаты» помогает подросткам развить умения критически мыслить, рассуждать, продуктивно организовывать процесс дискуссии. «Дебаты» формируют готовность противостоять «информационному зомбированию» и умение самостоятельно, осознанно вырабатывать жизненную позицию. Игра позволяет тренировать навыки самостоятельной работы с литературой и источниками, отрабатывать умения ведения дискуссии и отстаивания собственной точки зрения, слышать и правильно воспринимать другого человека, помогает достичь понимания того, что другая позиция тоже имеет право на существование. Как командная, игра учит взаимодействию, работе в команде, развивает умение делиться с участниками команды своими идеями и соображениями, помогать и поддерживать друг друга.

Отличительными признаками дебатов являются: соблюдение строгого временного лимита, четкие ролевые предписания, разнообразие и объективность критериев оценки.

В условиях лагеря возможно проводить дебаты на заранее заданные темы от вожатого или предоставление интернета для поиска информации.

Темы для дебатов:

Детские организации – лучший путь воспитать личность.

Телевидение разрушает нравственность молодого поколения.

В городе жить лучше, чем в деревне.

Коррупция ведет к стабильности государства.

Владимир Путин – эффективный лидер.

Надо запретить Интернет.

Надо сделать Интернет бесплатным.

Школьная форма оправдана.

Атомные электростанции оправданы.

Смертная казнь в России нужна.

СМИ – под жесткий контроль государства.

Граждане России имеют возможность участвовать в корректировке законов.

Учащейся молодежи нужна материальная поддержка государства.

Альтернативная военная служба и предоставление отсрочек по призыву в связи с учебой и семейным положением нужны.

Социальное неравенство между подростками существует.

Проблема взаимоотношений между детьми и родителями разрешима.

Употребление нецензурных выражений в обществе растет.

Каждый сегодняшний подросток может стать руководителем государства.

Обучение мальчиков и девочек должно быть раздельным.

Жить в большом городе лучше, чем в маленькой деревне.

Жалость унижает.

Людям нужны сказки.

Жизнь — это игра.

Человек — царь природы.

Родители должны нести ответственность за преступления своих детей.

Обучение в старших классах должно быть профильным.

Зима лучше, чем лето.

Зоопарки нужно запретить.

Служба в армии- за и против.

Моя будущая профессия- для души или для денег.

Легко ли быть молодым?

В рамках изучения обществознания на уроках проводила дебаты:

Смертная казнь — за и против.(10 кл)

Кто виноват, что подростки становятся преступниками- сами дети или взрослые?(7 кл)

Что лучше для прогресса — реформы или революции?(8 кл)

Кризис семьи-реальность? (9 кл)

Демократическое ли государство РФ?(11 кл)

Новая упаковка

Одна фармацевтическая фирма провела исследование и обнаружила, что больные очень часто путают названия лекарств и вместо одних таблеток принимают другие.  В результате они ухудшают состояние своего здоровья. Фирма  решила изготовить новую упаковку для таблеток и порошков. Рисунок на новой упаковке должен был, как и название, говорить больному, при каких симптомах следует принимать лекарство. Помогите фирме и нарисуйте эскизы новой упаковки для лекарств:

  • “От бурчания в животе”;
  • “От звона в ушах”;
  • “От скрипа в коленке”;
  • “От першения в горле”;
  • “От стучания в висках”;

Самый ловкий

В игре принимают участие 2 участника. Перед каждым – пустая бутылка с узким горлышком и газета.

Задание: кто быстрее поместит газету в бутылку. С газетой при этом можно делать всё, что захочется: мять, рвать на части, сворачивать в трубочку и пр. Кто быстрее справится с заданием, тот объявляется самым ловким, получает приз.

Правила поведения.

Где бы человек не находился, он не может вести себя КАК ЕМУ ХОЧЕТСЯ. Существуют писаные и неписаные правила поведения, которые объясняют, КАК НУЖНО себя вести в том или ином месте, в теаре или в поезде, или в горах :).В правилах обычно разъясняется, что категорически нельзя делать в указанном месте, что нежелательно делать и что можно делать, но обязательно соблюдая технику безопасности. Сочините правила поведения для человека, оказавшегося в необычном месте:

-в собачьей конуре;

-на айсберге;

-в берлоге медведя.

Сказка

Каждая сказка — это столкновение характерных героев. А что произойдет, если характер одного из героев измениться? Попробуйте по-новому рассказать старые известные сказки с учетом нового характера:

-Колобок — жестокий и коварный;

-Машенька (и медведи) — глупая и слезливая;

-Волк (и семеро козлят) — добрый и заботливый.

Смех

Человеческий смех порой называют “многоликим. Это означает, что смех может иметь много оттенков, может выражать очень разные эмоциональные состояния человека. Диапазон смеха невероятно широк: от детского “гуканья” до старческого “кхеканья”, от девчоночьего заливистого до мужского сдержанного, от смеха “а ля Фантома-с” до смеха “а ля комиссар Жюв”… Попробуйте засмеяться так, чтобы ваш смех могли назвать…

надменным; простодушным; заискивающим; восторженным;  зловещим.

Предмет

Новое применение ненужного предмета

Все вещи рано или поздно приходят в негодность, и их приходиться выбрасывать. Но есть такие люди, которые не торопятся расставаться с такими предметами. Они придумывают вещам новое применение и используют их в новом качестве еще долго и долго. Попробуйте найти не менее двадцати новых применений ненужным, отслужившим свое предметам:

-Перегоревшей лампочке;

-Пустому стержню от ручки;

-Разбитой кружке.

Абстрактная живопись

Каждый, кто хоть немного знаком с живописью, знает, что есть картины-портреты, картины-пейзажи, картины-натюрморты. А еще есть абстрактная живопись. На картинах, выполненных в этом стиле, ничего нельзя понять. И только табличка под картиной дает пояснение, что же здесь изображено. Попробуйте стать художником-абстракционистом и нарисуйте картину, под которой можно было бы прикрепить табличку:

-«Съеденный бутерброт с колбасой»;

-«Избушка-на-курьих-ноках после прямого попадания артиллерийского снаряда»;

-«Белка, не выглядывающая из дупла в старой сосне».

Газетная заметка. Сделай прическу.

ГАЗЕТНАЯ ЗАМЕТКА.

Из заголовков разных газет и журналов, их предварительно необходимо вырезать, игроки должны составить короткий юмористический рассказ, уголовную хронику, официальную передовицу, фельетон, репортаж, интервью, очерк, объявление, рекламу и т.д. для этого нужны бумага, клей, кисточка и чувство юмора. Вперед!

СДЕЛАЙ ПРИЧЕСКУ

Кто и кому будет делать «прическу» — неважно, главное, чтобы все получилось быстро, красиво, ярко и весело. Если не жалко волос, можно использовать всякие лаки, быстросмываемые краски и пр.

В жаркий день.

Делим детей на две команды. Каждой из них выдаем по одному большому куску льда. Задача команд – как можно быстрее растопить лед. Это нужно делать только с помощью рук и рта (можно дышать на лед, тереть в руках, облизывать). Конечно, руки будут моментально замерзать, поэтому лед нужно постоянно передавать друг другу. Кто окажется горячее и быстрее растопит лед – тому и приз.

Нарисуйте пословицу. Кто быстрее соберет монеты.

НАРИСУЙТЕ ПОСЛОВИЦУ

Нарисуйте пословицу:

— дареному коню в зубы не смотрят;

— баба с возу — кобыле легче;

— одна голова хорошо, а две – лучше.

 

КТО БЫСТРЕЕ СОБЕРЕТ МОНЕТЫ

 В конкурсе принимают участия 2 человека (можно больше). На площадке разбросаны игровые монеты, изготовленные из плотной бумаги. Задача участников – с завязанными глазами собрать деньги. Побеждает тот, кто быстрее и больше соберет монет. Этот конкурс можно повторить 2 – 3 раза.

Рассказ без прилагательных

Участники разбиваются на группы по 4 человека. Каждая группа получает задание написать за 10-15 минут рассказ на какую-нибудь тему («Как я собирался в лагерь», «Наше путешествия в лагерь» и т.д.).

Но при этом в рассказе вместо определений-прилагательных должны быть оставлены пустые места. Затем группы собираются вместе и по очереди вписывают в свои рассказы прилагательные, которые наугад говорят  им представители других групп. Эти прилагательные могут носить смешной (но не обидный) характер. Зачитываются готовые рассказы, определяется самое смешное, самое оригинальное произведение. 

Интонация

Любую фразу можно произнести с огромным количеством оттенков, и каждый раз из-за интонации предложение будет иметь новое значение. Попробуйте сказать простую фразу: «Ну, вот и все!» Но сказать ее нужно…

-радостно, словно вы закончили писать заданное на дом сочинение;

-кровожадно, словно вы истребили всех мух, летавших по квартире;

-печально, словно вы досмотрели до конца последнюю серию любимого телесериала;

-испуганно, словно вас догнал волк, от которого вы пытались убежать;

-устало, словно вы только что очистили два ведра картошки.

Повара. Мода.

ПОВАРА

От каждой команды по одному участнику. Нам нужны люди, которые хорошо готовят. За определенное время надо составить праздничное меню, названия блюд в котором начинаются с буквы «Н». Затем по одному участнику от команды выйдут к столу и будут по очереди оглашать свой список. Победят те, кто последним назовет слово.

МОДА

Придумать и продемонстрировать моду:

-деревьев; пчел; комаров;  вожатых; младшего отряда;  старшего отряда; пеньков.

Артист. Потанцуем.

АРТИСТ

Инсценировать сказку «Курочка Ряба», если она: 1) комедия 2) мелодрама 3) фильм ужасов

ПОТАНЦУЕМ!

Вызываются по одному участнику от команды. Танец на стуле: 1) Вальс 2) Рок-н-рол 3) Русский перепляс

Сочините и станцуйте необычную танцевальную композицию:

— Вор в чужой квартире;

-Хирург в операционной;

-Сторож в карауле.

Новые дорожные знаки

Трудно представить современный город без дорожных знаков, предупреждающих,, запрещающих и т.д. Дорожные знаки помогают регулировать движение, информируют о состоянии дороги. И, хотя дорожных знаков много, всё же есть такие ситуации, такие опасности, которые не отражены в “азбуке дорог”. Помогите работникам ГАИ и нарисуйте новый дорожный знак, который, возможно, скоро появится на отдельных участках дороги. Эти знаки относятся к категории “предупреждающие” и называются так:

“Осторожно: глухие старушки”;
“Осторожно: низколетящие кометы”;
“Осторожно: жидкий асфальт”;
“Осторожно: злые террористы”;
“Осторожно: неприятные запахи”.

Ловушка. Комплименты.

ЛОВУШКА

Конкурс проводится без объявления сразу после выхода команд. Перед командами проходит девочка и как бы случайно роняет платок (примерно посередине между командами). Выигрывает та команда, которая догадается поднять платок и вежливо вернуть девочке. После этого объявляется, что это и был первый конкурс.

КОМПЛИМЕНТЫ

На середину зала приглашается девочка. Команды поочередно говорят девочке комплименты, не повторяясь. Побеждает команда, сделавшая большее количество комплиментов.

Валентина. Болельщики. Антиреклама.

ВАЛЕНТИНА

Из имени составить новые имена. Время на конкурс 1 минута. Зрители также делятся на две команды и когда у участников конкурса заканчиваются их имена, помогают своими.

БОЛЕЛЬЩИКИ

Конкурс актерского мастерства. Изобразить: болельщиков команды, которая проигрывает решающий матч; болельщиков команды, которые спорят между собой на трибунах;  болельщиков команды, которая выигрывает.

АНТИРЕКЛАМА

Придумать антирекламу:

Жвачке; Сигаретам; Книге о вкусной и здоровой пище; Вилке.

Введение в конкурсы

Конкурсные программы очень нравятся ребятам. Соревнования и конкурсы повышают интерес и стимулируют активность ребят. Они так же помогают выявлять особенности детей и способствуют укреплению дружественной атмосферы внутри отряда. Организуя конкурсные программы, вы весело и с пользой проведёте время. Мы предлагаем вам игры-конкурсы, которые помогут составить интересное отрядное дело. Рассмотрим самые популярные.

Сборник «да-неток». Часть 7

61. Человек выпускал на улицу крыс и мышей. Его уволили.
Почему?Ответ:Крысолов обеспечивал себя работой.

62.Крупный пароход «Великобритания» после ремонта не смог выйти из дока. Почему? Ответ:После ремонта стал шире, чем выход из дока.

63.Человек получил удар в глаз и очень обрадовался.Ответ:Кошелек вылетел из окна проходившего поезда.

64.Интервью с близнецами: — Вы братья? — Да! — Родились в один день?
— Да! — Вы двойняшки? — Нет! Почему? Ответ:Они тройняшки.

65. Летчик сообщает по радио диспетчеру: «В баках нет ни капли горючего!». Диспетчер: «Держитесь! Используйте все свое мастерство! Мы постараемся помочь вам!» Жертв не было. Как удалось спастись?
Ответ:Самолет еще не взлетел.

66. Официант в ресторане неосторожно плеснул бульоном на брюки клиенту. Извиняясь, официант повел посетителя в подсобку, побрызгал на пятно чистой воды, затем высушил вентилятором. Пятно исчезло. Как?
Ответ:Бульон был чистой водой.

67. Человек вошел в лес, и его не стало. Куда он исчез? Ответ:Лес вырубили.

68. Дом пылал факелом. Пожар не остановить. Но
человек спокойно вошел туда, его никто не остановил. Почему? Ответ:Испытания пожарного снаряжения.

69. Идя по следу преступников, инспектор полиции зашел в шахматный клуб. Оценив ситуацию, он сказал своим помощникам: «Задержите тех двоих!». Как он узнал преступников? Ответ:Например, на досках не было королей.

70. Каждый день, приходя с работы домой, человек не доезжает до своего 9-го этажа, а выходит на 6-м, а дальше идет пешком. Почему? Ответ:Карлик не достает до кнопки «9».

Сборник «да-неток». Часть 10

91. Герои пьесы Шекспира «Сон в летнюю ночь» — эльфы и феи. Актеры обычно играли в пышных средневековых костюмах, чтобы показать, что действие происходит в старину. Но один режиссер решил, что это неправильно. Феи и эльфы — персонажи народных сказок, они не должны быть роскошно одеты. Противоречие: костюмы должны быть пышными, чтобы казаться старинными, и должны быть простонародными. Как быть? Ответ:а) часть платья пышная, часть простонародная; б) грубые заплаты на нарядных платьях.

92. В машинах для получения жидкого гелия самая важная деталь — детандер — представляет собой вертикально стоящую трубу высотой около трех метров и диаметром около десяти сантиметров. Однажды в эту трубу уронили поочередно резиновый мячик, железный болт и медную гайку.
Как доставали эти предметы? Ответ:Налить воды — мячик всплывет. Болт достать магнитом. Гайку вморозить в лед вместе с веревкой с помощью жидкого азота.

93. Художнику И.С.Телятникову в 1942 году была поручена разработка ордена Александра Невского. На ордене должен быть портрет полководца, причем такой, чтобы сразу было ясно, кто это. Но не сохранилось ни портретов, ни описаний внешности великого воина. Как быть? Ответ: Художник нарисовал князя похожим на артиста Н.Черкасова, исполнявшего его роль в фильме.

94. Довольно много инкубаторских цыплят гибнет в первые сутки после вылупления из яиц из-за отсутствия рефлекса на местоположение корма и воды.
приходится надеяться, что некоторые из них случайно отыщут и то, и другое, а другие станут им подражать. Как уменьшить потери цыплят? Ответ:К новорожденным цыплятам подсаживают трех-четырехдневных, у которых рефлекс уже выработан.

95. При протезировании ног очень важно, чтобы искусственная нога была точь-в-точь как живая. Казалось бы, сделать это несложно — снять слепок с живой ноги и отлить в нем искусственную. Но так не получается, потому что две одинаковые ноги никому не нужны. Как же быть? Ответ:Слепок делается в виде тонкой пленки, которая затем выворачивается.

96. Я встретил ее случайно. Я пытался ее достать, но она уходила все дальше и дальше. Я принес ее домой в руке. Объясните. Ответ: 
Заноза.

97. По берегу реки шел не совсем нормальный человек. В это время в реке купался другой человек, вполне нормальный. Купающийся начал тонуть, позвал на помощь. Ненормальный спас его, причем по всем правилам, но через некоторое время спасенным умер от удушья. Что случилось? Ответ:Тот повесил его на дереве сушиться.

98. В одном НИИ никак не удавалась одна химическая реакция. Наконец, ее смог провести один химик. Но реакция получалась лишь в том случае, когда он был один в лаборатории. если же был еще кто-то, реакция не шла, как и у других.
Поставили кинокамеру — химик делает все так же, как и другие, а реакция идет. В
чем дело? Ответ:Химик напевал, в пробирке возникал резонанс, и реакция шла. При посторонних он стеснялся петь.

99. Летит стая напильников с экватора на южный полюс. Что они будут делать, когда прилетят? Ответ:Расположатся по силовым магнитным линиям.

100. Настоятель монастыря узнал, что один из монахов по ночам принимает у себя в келье женщин. Однажды вечером он пришел к нему в келью, они поговорили о жизни, монах показал настоятелю свою коллекцию трубок, особо похвастался последней находкой — уникальной трубкой. Затем настоятель попросил монаха принести чай. Выпив чай, настоятель ушел к себе. Наутро между ними состоялся оень грубый разговор, который закончился фразой настоятеля: «Вы развратник, и я отлучаю Вас от церкви!». На основании чего это было сказано?
Ответ:Настоятель подложил монаху в постель трубку из его коллекции.

Сборник «да-неток». Часть 9

81. В пригороде Парижа — кафе на улице. Туда садится молодой человек.
Хозяин тут же звонит в полицию: «У меня в кафе диверсант». Как он это узнал? Ответ:По парашюту.

82. В гастроном входит молодой человек, берет кусочек сыра, прислоняется к колонне и жует. Через некоторое время в магазин вошел другой человек, тоже берет сыр и, прислонившись к другой колонне, тоже жует. Первый подумал: «Я пропал!». Почему? Ответ:Один разведчик подал другому знак.

83. К профессору белой и черной магии пришел посетитель и заявил, что имеет очень странную книгу: всякий, кто открывает ее, исчезает. Профессор хочет взглянуть на книгу. Посетитель говорит, что оставил ее у секретаря.
Они выходят в приемную. Секретаря нет, дверь заперта изнутри, на столе раскрытая книга. Объясните ситуацию, не привлекая магии. Ответ:Секретарь переоделся посетителем.

84. Каждую ночь вокруг большого здания ходит мужчина и разбрасывает камешки. Зачем? Ответ:Смотритель старинного здания спасает его от разрушения туристами.

85. Чтобы увеличить спрос на картофельные ножи, одна фирма придумала способ, чтобы они быстро пропадали у хозяйки. Что это за способ? Ответ:Ножи были разрисованы под очистки.

86. В прошлом веке у одного французского писателя не было денег на поездку в Париж. Тогда он пришел в полицию, держа в руках конверт, и в ответ на вопрос, что у него в конверте, сказал три слова. После этого его быстро доставили в Париж за казенный счет. Ответ:Он сказал «Яд для королевы».

87. Жил-был парень Билл. У него была Мери, которую он очень любил.
Однажды, когда Билл был в кафе, разразилась сильная гроза. Когда Билл вернулся домой, он увидел распахнутое окно и лежащую среди осколков стекла в луже воды мертвую Мери. Что произошло? Ответ:Аквариум с рыбкой Мэри упал и разбился.

88. Известный шахматист Иоганн Цукерторт, один из трех сильнейших шахматистов мира своего времени, заключил пари с двумя другими (Стейницем и Блэкберном), которые были сильнее его, что проведет с ними сеанс одновременной игры вслепую, набрав при этом не менее одного очка. Цукерторт пари выиграл, но благодаря не шахматному искусству, а собственной изобретательности. Как ему это удалось? Ответ:Он применил прием Мюнхгаузена:
ходы одного передавал другому.

89. Как с помощью химической реакции получить электрическое поле?
Ответ:Батарейкой.

90.Контрразведка задержала шпиона. Было известно, что секретные сведения «спрятаны» в записной книжке и на магнитофонной кассете с песнями. Но никакие, самые тщательные исследования записей в книжке, прослушивания кассеты на любых частотах даже с помощью ЭВМ не помогли узнать секрет. Как же его обнаружить? Ответ:Секретные сведения были записаны карандашом на магнитной пленке и магнитным способом — в записной книжке.

Сборник «да-неток». Часть 8

61. Человек выпускал на улицу крыс и мышей. Его уволили.
Почему? Ответ:Крысолов обеспечивал себя работой.

62. Крупный пароход «Великобритания» после ремонта не смог выйти из дока. Почему? Ответ:После ремонта стал шире, чем выход из дока.

63. Человек получил удар в глаз и очень обрадовался. Ответ:Кошелек вылетел из окна проходившего поезда.

64. Интервью с близнецами: — Вы братья? — Да! — Родились в один день?
— Да! — Вы двойняшки? — Нет! Почему? Ответ:Они тройняшки.

65. Летчик сообщает по радио диспетчеру: «В баках нет ни капли горючего!». Диспетчер: «Держитесь! Используйте все свое мастерство! Мы постараемся помочь вам!» Жертв не было. Как удалось спастись?
Ответ:Самолет еще не взлетел.

66. Официант в ресторане неосторожно плеснул бульоном на брюки клиенту. Извиняясь, официант повел посетителя в подсобку, побрызгал на пятно чистой воды, затем высушил вентилятором. Пятно исчезло. Как?
Ответ:Бульон был чистой водой.

67. Человек вошел в лес, и его не стало. Куда он исчез? Ответ:Лес вырубили.

68. Дом пылал факелом. Пожар не остановить. Но
человек спокойно вошел туда, его никто не остановил. Почему? Ответ:Испытания пожарного снаряжения.

69. Идя по следу преступников, инспектор полиции зашел в шахматный клуб. Оценив ситуацию, он сказал своим помощникам: «Задержите тех двоих!». Как он узнал преступников? Ответ:Например, на досках не было королей.

70. Каждый день, приходя с работы домой, человек не доезжает до своего 9-го этажа, а выходит на 6-м, а дальше идет пешком. Почему? Ответ:Карлик не достает до кнопки «9».

71. Каждый день человек поднимается на 5-й этаж пешком. Почему?
Ответ:а) очень толстый, не входит в лифт; б) нет лифта; в) лифт не работает; г) не хочет.

72. Бывший моряк поместил в газете объявление: «За небольшую плату высылаю наложенным платежом надежное средство против морской болезни». Через некоторое время его арестовали, хотя он никого не обманул. Ответ:Он посылал всем рецепт: «сидите дома».

73. Человек купил в кассе билет на электричку и…
выбросил его. Ответ:Глухонемой узнавал дату.

74. Два человека вошли в комнату, увидели убийцу, его окровавленную жертву, обменялись мнениями и спокойно вышли.
Ответ:Посетители обсуждали картину «Иван Грозный и сын его Иван».

75. Писатель
закончил предложение, поставил точку. Роман «Нехоженая тропа» был закончен.
Внезапно он схватил рукопись, и «Нехоженой тропы» не стало… Что случилось?
Ответ:Писатель изменил название.

76. Девятиклассник выходит из большого дома.
Несет в руке предмет. навстречу ему другой. Спрашивает: «Шесть?» — «Нет, семь!»
О чем разговор? Ответ:О гитаре.

77. В парке на скамейке кто-то оставил котлету из столовой. Прилетел воробей, сел на котлету, поклевал-поклевал и улетел, оставив пол-котлеты. Почему недоклевал? Ответ:Полкотлеты — хлеб, а полкотлеты —
мясо. Воробьи не едят мяса.

78. Воробей сел на котлету, которую кто-то оставил на скамейке. Вдруг появляются трое неизвестных и прогоняют его. Они увидели котлету, но, хотя были голодны, не стали ее есть. Ответ:Воробей — фамилия человека.

79. В бассейне для судомоделей заколотили окна. Почему? Ответ:Зацвела
вода.

80. Два американских боксера дерутся на ринге. Они знают, что проигравший получит 1000 долларов, а победитель — ничего. После слабого удара один из боксеров упал, судья начал счет, но приз получил другой. Как ему это удалось?
Ответ:а) ударил судью и был дисквалифицирован; б) имел гирьку в перчатке.

Сборник «да-неток». Часть 6

51. Неукротимый Гарри решил ограбить ювелирный магазин. Магазин расположен в середине очень длинной улицы, на которой остановка транспортных средств запрещена. Время ограбления превышает промежуток времени между обходами патруля на улице. Если патруль обнаружит машину, Гарри будет пойман. Без машины поймать его еще легче. Гарри всегда работает один. Вертолет, канализация, переодевания
и пр. отпадают. Как быть Гарри? Ответ:Гарри приехал на мотоцикле и втащил его в магазин.

52. Чтобы ограбить банк, Гарри угнал самую быструю машину. Поставил ее плотно к стенке банка, тем самым заблокировав правую дверцу. Левую дверь он не стал запирать. Ограбив банк, он вышел и увидел, что вплотную к его машине стоит грузовик, который заблокировал левую дверцу. Водителя нет, ключей тоже. Из-за угла появилась полиция. У него всего 4 секунды. В одной руке пистолет, в другой — мешок с деньгами, но он все-таки успел уехать. Ответ:Машина была без верха.

53. Подходя утром к дому, разыскиваемый полицией преступник Гарри нос к носу столкнулся с полицейским инспектором, и они разбежались в разные стороны. Ответ: Инспектор шел от жены Гарри.

54. Гарри вернулся из командировки. Поднялся по лестнице, постучал в дверь. Ему открыла жена. Увидев ее, Гарри набросился на нее с кулаками и криком: «Ах, ты, …! Ты изменила мне с Лысым Джоном!» Ответ:
Гарри пришел к Лысому Джону.

55. Гарри сбежал из тюрьмы. Он шел по дороге и вдруг впереди, метрах в 200-х, увидел полицейскую машину и… помчался ей навстречу. Ответ:Гарри пробежал по мосту и свернул в лес.

56. После закрытиябанка из шкафа выходит пресловутый Гарри, отмычкой открывает кабинет директора… Утром с толпой посетителей покидает банк. И так целую неделю… Ответ:Так Гарри надежно скрывается от полиции.

57. Человек сидел в комнате и трясся от страха. Вдруг он вскочил и побежал, громко крича… Ответ:Ученик на уроке боится, что его спросят. Звенит звонок…

58. Стоит «это». Идет мимо «этого» старуха и говорит: «Баба-Яга». Идет солдат, смотрит и говорит: «Наполеон!».
Идет девушка, посмотрела и говорит: «Василиса Прекрасная!» Что «это»? Ответ: 
Зеркало.

59. Альпинист упал в пропасть. Его товарищ, обнаружив пропажу, кричит:
— Вася, ты жив? — Да! — Голова цела? — Да! — Руки-ноги целы? — Да!. Определите, где Вася? Ответ:Вася еще летит.

60. На подоконнике девятого этажа двое целуются.
Кто это? Ответ:Голуби.

Сборник «да-неток». Часть 5

41. Американец Чарльз Сембри был разъярен, когда через 20 (!) лет выяснил, что слышит без слухового аппарата лучше, чем с ним. Он отправился с претензиями к врачу, рекомендовавшему ношение аппарата, но врач разъярился не меньше Сембри.
Ответ:Больной носил аппарат на здоровом ухе.

42. На одном из отделений фермы резко ухудшилось качество говядины.
Фермер не разобрался сам, пригласил специалистов, но обследование ничего не дало: все нормы выполнялись неукоснительно. Ответ:Специалисты были на ферме днем, а по ночам рядом репетировала рок-группа. Животные испытывали стресс, в результате чего возрастала щелочность мяса. Аналогичный случай описан в «Детях капитана Гранта»: по выражению Паганеля, «вкусное мясо долго лежало, а невкусное — долго бежало».

43. Дама смотрит из окна поезда Ленинград — Вильнюс на проплывающие поля, леса, луга и, ни к кому конкретно не обращаясь, говорит: «Интересно, мы еще в Латвии или уже в Литве?». Сидящий рядом литовец откладывает книгу и ровно минуту смотрит в окно. За окном поля, луга… «Мы уже в Литве», — уверенно говорит он. Ответ:В Литве все коровы рыжей породы.

44. Он ходил, но обувь не снашивал. Я решил ему помочь, но сделал только хуже: теперь он даже с моей помощью не может ходить. Ответ:Будильник.

45. К больному вечером приходили делать уколы, после которых он спокойно засыпал. Однажды ночью, после укола, зазвенел телефон и в тот же миг человек
умер. Ответ:Убийца оставил на плите кипящий стерилизатор, который через некоторое время залил газ. Среди ночи зазвонил телефон, от проскочившей искры газ взорвался.

46. Чем сильнее его бьют по нужному месту, тем лучше он выполняет свою функцию. Ответ:Гвоздь.

47. Некто позвонил в полицию и сообщил, чтобы они поинтересовались Джоном
К. Прибыв к Джону К. домой, полиция обнаружила его мертвым. Обследовав труп, полиция обнаружила тяжкие телесные повреждения. Но квартира была в полном порядке, никаких следов борьбы и насилия не было обнаружено. Ответ:Водитель, сбив ночью прохожего, по документам определил его адрес и то, что он был одинок, и отвез его домой.

48. Вдруг за стеной послышались аплодисменты, которые стихли только после убийства, которое закончилось спасением. Ответ:Ловили и убили моль, спасли вещи.

49. Висит груша — нельзя скушать. Не лампочка. Ответ:Елочная игрушка.

50. По горной дороге на огромной скорости мчится машина Гарри, за ней несколько полицейских машин. Свернуть некуда — срава скала, слева пропасть.
Вдруг из-за поворота показался участок дороги, и у Гарри замерло сердце: прямо посередине дороги рос дуб. Машина не сможет пройти, не задев его. Как быть?
Ответ:Дуб еще маленький, только пробился сквозь асфальт.

Сборник «да-неток». Часть 4

31. Он совершил кражу, и хотя все об этом узнали, его не осудили. Ответ:
Легенда о Прометее.

32. В дилижансе ехали молодые супруги и кюре, сидящий напротив них. Кони резко дернули, муж свалился и головой угодил кюре в живот. Оправившись, кюре учтиво поблагодарил молодую супругу. Ответ:За то, что не наставила мужу рога.

33. На одной одесской улице было три портняжных мастерских. 1-й портной рекламировал себя так: «Лучшая мастерская в Одессе!». 2-й: «Лучшая мастерская в
мире!». Третий переплюнул их обоих. Ответ:»Лучшая мастерская на этой улице!».

34. Ограблен ювелирный магазин. Директор найден на пустом чердаке подвязанным к потолочной балке. Полиция установила, что грабитель — сам директор. Как он мог без посторонней помощи привязать себя к балке? Ответ:С помощью куба сухого льда. Лед растаял (испарился).

35. Авария в лифте. Застряли 4 человека. Трое расстроены, один доволен.
Ответ:Например, двоечник доволен тем, что опоздает в школу.

36. На мосту произошло самоубийство при помощи пистолета, но пистолет рядом не обнаружен. Куда он делся и как? Ответ:А.Конан Дойл. «Тайна моста Тор».
К пистолету привязана веревка с камнем, который утянул его в реку.

37. Человек шел по незнакомому городу и вдруг бросился на проходившую мимо женщину и на глазах у опешивших прохожих задушил ее. В милиции выяснилось, что это — его жена. В результате следствия и суда человек был оправдан и выпущен на свободу. Ответ:Много лет назад она инсценировала свое убийство собственным мужем, в результате чего она исчезла (труп не нашли), а муж отсидел срок. За одно убийство два наказания не накладывают.

38. На одном из ленинградских перекрестков дежурил ГАИшник, который брал взятки в виде стакана водки с закуской. К нему подослали милиционера. Вместо штрафа ГАИшник «поддался на уговоры пойти пообедать». В ближайшей забегаловке переодетый милиционер заказал ему и себе по стакану водки с закуской. После того, как они выпили, милиционер показал свое удостоверение и повел ГАИшника в отделение. Но там оказалось, что пьян только переодетый милиционер. Ответ:
Знакомая буфетчица всегда наливала ГАИшнику воду.

39. Ковбой заходит в бар и просит у бармена стакан воды. Ни слова не говоря, бармен выхватывает из-за пояса пистолет и стреляет вверх. Ковбой говорит «спасибо» и уходит. Ответ: Ковбой икал, а от испуга перестал.

40. Он и она в красном. Кто они и где? Ответ:Серый Волк и Красная Шапочка.

Нам с сестренкой каюк

Am
Нам с сестренкой каюк,
Наша мама на юг
Е
Улетела внезапно.
Жизнь без мамы не мед,
Это всякий поймет,
Аm
А уж с папой подавно.
С
В доме там-тарарам,
Папа нас по утрам
Dm
Кормит жженою кашей.
G
Он в делах как в дыму
C
И ему потому
Dm G E Am
Не до шалостей наших.
Dm G
А полетать хочется очень,
C Am
Мы ведь не так и много просим,
Dm E Am
Каждый отец и даже отчим это поймет!
Вот вчера, например,
Я такое имел-
Полетать захотелось.
И была ни была
Два бумажных крыла
Мы приделали к телу.
И пошли на балкон,
Пусть на нас из окон
Поглядят домочадцы
Как с балкона мы,ах,
Полетим на крылах,
Чтоб по воздуху мчаться.
Плыли б внизу реки, поля бы,
У всех отцов падали шляпы.
Вот красота, только бы папа не увидал!
Я почти улетал,
Но отец увидал,
Представляете — жалость.
Он расширил глаза
И схватил меня за
То что ближе лежало.
Страшен папы оскал,
Я от папы скакал,
Как лошадка в галопе.
И как в скачке коня
Папа шлепал меня
По гарцующей попе.
У всех отцов богатый опыт
По мастерству шлепанья попы
Вот подрасту и буду шлепать попы я сам!
Мы отца не виним,
Мы помиримся с ним,
Позабудем о ссорах.
Есть такой порошок,
С ним летать хорошо
Называется порох.
Нам достать порошка,
Пол посыпать слегка,
Бросить спичечку на пол.
Если сам не взлетел,
А взлететь захотел,
Так взлетим вмести с папой!
Плыли б внизу реки поля бы
У всех бы пап падали шляпы.
Вот красота только бы папа не увидал!!!!

Не спеши трубить отбой

Не спеши трубить отбой:
Ты дорогу до конца не прошагал,
И уходит из-под ног
В небосвод голубой
Самый трудный, самый главный перевал.

Ты часы остановил,
Испугался неизбежности такой…
И тому, в ком сердце льва,
Кто с отвагой в крови,
Первый шаг бывает сделать нелегко.

Загляни в глаза себе.
Стало стыдно, значит, что-то здесь не так!
Нет удач без неудач,
Нету легких побед,
Так чего ж ты опечалился, чудак?

И не смей трубить отбой:
Ты ж дорогу до конца не прошагал,
И уходит из-под ног
В небосвод голубой
Самый трудный, самый главный перевал,

Перевал.